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Mecânica
Magia de 4º nível — encantamento
Tempo de conjuração: 10 minutos (cerimônia)
Alcance: Toque (precisa tocar ambos os juramentados)
Componentes: V, S, M (tinta feita das cinzas de um símbolo sagrado do patrono ou divindade do conjurador (valor 100 po), consumida durante a cerimônia)
Duração: 1 ano e 1 dia
Classes: Bruxo, Clérigo, Paladino
Cerimônia
Você conduz uma cerimônia formal de 10 minutos. Duas criaturas dispostas e lúcidas se ajoelham diante de você. Vocês três declaram em voz alta a frase exata da promessa que será vinculada — qualquer ação ou inação claramente identificável ("jurar lealdade a esta casa", "nunca revelar este segredo", "proteger este local até a próxima lua cheia", etc.).
Menu de consequências
No momento da declaração, os dois juramentados escolhem EM CONJUNTO uma das seis consequências abaixo, que se ativará automaticamente se a promessa for quebrada.
1) Marca da Traição
Uma tatuagem de fogo aparece no rosto do traidor, visível a até 30 metros. Desvantagem em todos os testes de Carisma com qualquer criatura que veja a marca. Permanente até perdão formal do outro juramentado.
2) Voz Silenciada
O traidor perde completamente a fala por 1 mês. Não pode conjurar magias com componente verbal nem usar habilidades de classe que exijam fala. Comunicação só por escrita ou gestos.
3) Sangue que Não Fecha
Qualquer ferimento sofrido pelo traidor sangra continuamente por 1d4+1 dias. Regeneração natural e cura mágica recuperam apenas metade do normal nesse período. O traidor sofre 1 nível de exaustão por dia até o efeito acabar.
4) Pesadelos do Patrono
A cada descanso longo do traidor durante 1 semana, ele acorda com 1 nível de exaustão acumulado (sem cura natural). Os pesadelos só param quando a promessa é cumprida ou o traidor é perdoado em ritual equivalente.
5) Coração Trancado
Qualquer magia de cura conjurada no traidor recupera apenas 1 PV, e ele não pode receber pontos de vida temporários. Duração: até a promessa ser cumprida (mesmo que leve anos). Pode ser anulado em cerimônia de perdão formal.
6) Vontade do Patrono
O patrono ou divindade do conjurador escolhe a punição diretamente (mestre decide algo dramático e proporcional à traição). Cláusula em branco — usada quando os juramentados querem entregar a justiça à entidade superior. Pode ser mais severa que as outras opções.
Marca do pacto
Durante a cerimônia, a frase exata da promessa fica gravada em letras prateadas no peito de ambos os juramentados (visíveis apenas sob luz da lua). A magia dura 1 ano e 1 dia, depois do qual a marca desaparece e a promessa não tem mais peso mágico.
Como encerrar antes do prazo
Não pode ser cancelada por Dissipar Magia, Restauração Maior ou outros efeitos comuns de remoção. Apenas três situações encerram o pacto antes do prazo: • A promessa foi cumprida por completo (mestre julga). • O outro juramentado realiza uma cerimônia de perdão formal equivalente — mesmo conjurador, mesmas condições, mesmos componentes. • A magia Desejo é conjurada especificamente para romper o pacto. O patrono ou divindade testemunha pode considerar o conjurador do Desejo como contaminado pela ruptura, com consequências narrativas decididas pelo mestre.
Limites
O conjurador NÃO pode ser um dos juramentados (apenas testemunha cerimonial). Criaturas hostis, amarradas, sob magia de Encantamento, ou enganadas sobre a natureza do pacto não podem ser alvo — o consentimento precisa ser informado e livre.
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de 6º nível ou superior, o pacto pode vincular até TRÊS juramentados em vez de dois — todos escolhem a consequência em conjunto. Em 8º nível, a duração aumenta para 5 anos e 5 dias, e os juramentados podem escolher DUAS consequências (ativadas em sequência se a promessa for quebrada).
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Bênção formal de patrono
Após serviço prolongado (3 sessões ou mais) ao patrono/divindade da classe (bruxo, clérigo ou paladino), o conjurador recebe a magia em sonho ou em ritual público. Comum em campanhas de campanha longa onde a relação patronal é tema central.
Manuscrito num altar antigo
O grupo descobre um altar abandonado nas catacumbas (`catacumbas-de-sao-targilo` ou `cripta-dos-reis-esquecidos`). Sobre o altar, um pergaminho lacrado em cera de cor sagrada. Apenas conjuradores das classes elegíveis (bruxo, clérigo, paladino) podem abrir o lacre sem que a tinta queime.
Ensinado por mestre da Ordem do Ferro Vermelho
A `ordem-do-ferro-vermelho` ensina a magia a paladinos juramentados após o quinto ano de serviço. Personagens externos podem aprender se prestarem serviço significativo à Ordem (escolta de cavaleiro, defesa de fortaleza, recuperação de relíquia) — o ensinamento é parte da gratidão formal.
Pergaminho lacrado em mercado de Sétimo Selo
Mercadores ligados a `o-setimo-selo` vendem pergaminhos da magia por valores entre 2000 e 5000 po. O preço inclui certificação que o pacto criado a partir do pergaminho terá testemunha planar — útil quando o conjurador não tem patrono próprio confiável.
Recompensa de Ordem do Sol
Cleros da `ordem-do-sol` ensinam a magia a paladinos que provam linhagem ou serviço excepcional. O ensinamento é gratuito mas inclui obrigação de relatar todo pacto criado para a Arquimitra — uso indevido pode resultar em excomunhão.
Dicas de mesa
Use Promessa Vinculada para selar momentos de virada na campanha — alianças, dívidas, lealdades. A magia é mais poderosa como dispositivo narrativo do que como mecânica de combate: o medo da consequência move histórias inteiras. Antes do pacto, deixe os jogadores discutirem qual consequência escolher — esse debate É a cena.
Encontros sugeridos
- Aliança entre rivais: dois nobres opostos juram cessar hostilidades por 1 ano. Escolhem a Marca da Traição como consequência — quem voltar atrás carregará a vergonha pública em todas as cortes.
- Dívida de vida: personagem é salvo por um estranho que pede um juramento futuro. A consequência escolhida em conjunto é Coração Trancado — o personagem só receberá cura mágica integral até cumprir a promessa.
- Voto sagrado a um patrono: bruxo recém-iniciado faz Promessa Vinculada com o patrono direto. A consequência escolhida é Vontade do Patrono — o mestre tem total liberdade para decidir punição se o jogador desviar.
- Segredo enterrado: um nobre confia ao grupo uma informação política perigosa. Em troca, exige Promessa Vinculada de sigilo. A consequência é Voz Silenciada — quem revelar perderá a voz por um mês inteiro, impedindo conjuração e diplomacia.