Marca da Pena

A tinta arcana que cobra do alvo o erro de resistir

por Critical20

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Ações Exige PRO

Mecânica

Tipo: Técnica arcana de pressão — conquistado por estudo formal em academia hermética (Sétimo Selo) ou pacto memorial com a Tinta Cega

Pré-requisito: Inteligência ou Carisma 14+ (atributo de conjuração principal), capaz de lançar magia de 2º nível ou superior, e tempo de estudo formalizado (mínimo 1 estação de campanha em academia ou conclusão de pacto)

Ação: Passiva + recurso ativo (1×/descanso curto)

Usos: Marca: 1×/descanso curto. Bônus de CD: permanente.

Bônus passivo

A CD dos seus testes de resistência de magia aumenta em +1 para todas as magias que você lança e que exijam salvamento. O bônus se aplica a todos os atributos de salvamento (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR) e a magias de qualquer nível, incluindo truques que tenham salvamento.

Recurso ativo (Marca da Pena)

Uma vez por descanso curto ou longo, ao lançar uma magia que exija teste de resistência, você pode declarar Marca da Pena contra UM dos alvos da magia (escolha antes do alvo rolar o salvamento). Esse alvo faz o teste de resistência com desvantagem.

Cobrança da Marca

Se o alvo Marcado conseguir passar no teste de resistência mesmo com desvantagem, a tinta cobra: o alvo sofre 1d6 de dano necrótico imediatamente, independentemente do efeito normal da magia (esse dano é adicional, não substitui o dano normal reduzido pela magia bem-resistida). O dano ignora resistência a necrótico mas é bloqueado por imunidade.

Efeito secundário

Enquanto houver uma Marca da Pena ativa numa cena (ou seja, do momento em que você lança a magia marcada até o fim do combate ou até 10 minutos depois, o que vier primeiro), você ganha +1 em testes de Concentração para manter magias suas em curso. A Marca, mesmo já resolvida, deixa a tinta no ar durante a cena.

Limite

Cada alvo só pode ser Marcado uma vez por cena/combate — mesmo que você recupere o uso da Marca por meio externo, não pode aplicá-la duas vezes no mesmo inimigo na mesma cena. Marca não funciona em criaturas imunes a efeitos arcanos sutis (alguns constructos, espíritos puros sem corpo).

Exemplo

Você lança Bola de Fogo: CD base 15, agora 16 pelo bônus passivo. Aplica Marca da Pena no inimigo mais perigoso. Ele rola DES com desvantagem: tira 17. Passou no teste. Mas ainda sofre 1d6 necrótico (rolou 4) acima do dano reduzido normal da Bola de Fogo. Durante o resto do combate, você tem +1 em testes de Concentração.

Origem do traço

Marca da Pena é o nome dado nas academias hermenêuticas à técnica antiga de pressionar o alvo com a própria assinatura do conjurador. Não é magia formal — é manuseio. Cada conjurador escreve no mundo uma assinatura quando lança, e os praticantes de Marca da Pena aprenderam a fazer essa assinatura aderir ao alvo como tinta numa página, cobrando dele cada gesto subsequente de resistência. A tinta é invisível para olhos comuns; quem a vê é só o conjurador, e o próprio alvo, que sente um zumbido frio descendo pela coluna. A técnica surgiu em duas linhagens paralelas. A primeira é a Tinta Cega — seita arcana que codificou a Marca da Pena em ritual de pacto memorial: o aprendiz dedica três noites copiando a fórmula numa página em branco, e a página depois é queimada sobre os ombros do aprendiz, marcando-o internamente com a fórmula que ele acabou de destruir. Daí o nome 'cega': a tinta não vê o mundo, apenas o conjurador que a invoca. A segunda é a Sétimo Selo, academia hermética rigorosa que ensina Marca da Pena como parte do currículo avançado, sem ritual místico, apenas estudo metódico do hábito arcano de pressionar resistências. O praticante de Marca da Pena não confia no acaso da resistência. Trabalha o teste do alvo antes do alvo rolar. Quando a magia chega, o adversário sente que está sendo lido — que sua resistência está sendo previamente desfiada por alguém que estudou exatamente como ele resistiria. Quem aprende a técnica passa a entender lançamento como conversa: a magia diz uma coisa, a Marca diz outra, e o alvo precisa responder às duas. O alvo bem-treinado pode aguentar a primeira; raramente aguenta as duas. O nome carrega o peso da pena de escriba — o instrumento mais antigo do mago, mais antigo que cajado e que componente material. A pena é o que faz a magia ficar registrada no mundo. Use-o para personagens cujo arco passa por estudo formal, biblioteca, pacto memorial, professor caído. Quem carrega a Marca da Pena leva também a obrigação: cada magia importante deixa rastro, cada rastro é dívida com a tinta que aprendeu a chamar.

Como implementar na campanha

Pacto memorial com a Tinta Cega

Personagem encontra um mestre da Tinta Cega (geralmente conjurador nível 11+) e aceita o pacto memorial. Ritual dura 3 noites: aprendiz copia uma fórmula complexa numa página em branco; ao fim, a página é queimada sobre os ombros do aprendiz, deixando cicatriz tênue de runa. Vinculação à Tinta Cega é eterna — o personagem deve voltar à seita uma vez por ano de campanha para 'renovar a tinta'.

Conclusão do currículo do Sétimo Selo

Academia hermética O Sétimo Selo ensina Marca da Pena como módulo final do currículo arcano avançado. Personagem precisa estudar formalmente por 1 estação inteira (3 meses de campanha) na academia, pagando 500-1000 po em mensalidades e materiais. Ao fim, passa por exame público — apresentação de tese mágica diante de comissão. Aprovação concede o traço e diploma reconhecido em cortes.

Herança de mestre falecido

Mestre arcano do personagem (NPC mentor) morre durante campanha e deixa biblioteca pessoal com tratado sobre Marca da Pena. Personagem precisa estudar o tratado por 2-3 sessões de tempo de jogo dedicado (descansos longos especiais). Ao fim, o conhecimento se sedimenta e o traço se manifesta. Vinculação narrativa ao mestre é forte — ele pode aparecer em sonhos como guia ou aviso.

Vitória num duelo arcano

Personagem derrota um portador de Marca da Pena num duelo arcano formal (cena específica desenhada por mestre, com regras de testes e magias). Pela tradição da Tinta Cega, o vencedor herda parcialmente a tinta do perdedor. Útil para campanhas que envolvem rivalidade entre conjuradores e duelos formais reconhecidos.

Rivalidade com sabio-da-torre-eldwyn

Encontro com NPC `sabio-da-torre-eldwyn`, mago ancião que tenta apagar Marca da Pena do mundo por considerá-la perigosa. Personagem que estuda em paralelo (por conta própria ou com aliado da Tinta Cega) pode adquirir a técnica como confronto direto à filosofia de Eldwyn. Gancho narrativo forte de inimizade arcana.

Prós

  • Bônus de CD permanente

    +1 na CD de todas as suas magias com salvamento é dos melhores bônus passivos para conjuradores. Magias de controle (Tasha's Hideous Laughter, Hold Person, Banishment, Dominate) ganham consistência real. Em níveis 5-15, esse +1 traduz em aproximadamente 5% mais chance de sucesso por lançamento.

  • Desvantagem direcionada

    A Marca permite escolher o inimigo mais perigoso e aplicar desvantagem no teste — sem gastar feitiço de buff, sem aliado precisar ajudar. Ferramenta única de controle de salvamento em D&D 5E base.

  • Cobrança no sucesso

    O 1d6 necrótico cobrado mesmo no salvamento bem-sucedido garante que a Marca nunca seja totalmente perdida. Para conjuradores que viam magia bem-resistida como recurso desperdiçado, o efeito secundário é mecânica e emocionalmente satisfatória.

  • Concentração reforçada

    +1 em testes de Concentração durante a cena marcada protege magias de longa duração contra interrupção. Combina excelentemente com magias-pilar como Hypnotic Pattern, Wall of Force, Sickening Radiance, e qualquer ritual sustentado.

Contras

  • Marca: apenas 1 por descanso curto

    O recurso ativo é raro. Em combates longos com muitos alvos prioritários, escolher o momento certo da Marca pesa. Jogadores indecisos podem terminar combates sem usar o recurso ou usá-lo cedo demais.

  • Inútil em magias sem salvamento

    Magias com teste de ataque (Fire Bolt, Eldritch Blast, Inflict Wounds) não disparam nenhum efeito do traço — nem bônus de CD, nem Marca. Conjuradores focados em ataques mágicos veem o traço quase inteiro dormir.

  • Dano necrótico modesto

    1d6 não impressiona em combates de alto nível. Para builds que esperam Marca como ferramenta de dano consistente, o resultado decepciona — o valor real está na desvantagem, não no dano residual.

  • Vinculação a seita arcana

    Quem adquire via Tinta Cega ou Sétimo Selo carrega dívida narrativa contínua com a organização. Mestre pode exigir favores periódicos, retorno anual, manutenção de reputação. Aquisição autônoma (mestre falecido, duelo) é mais rara e mais cara em ficção.

Portadores famosos

Hierarca Veil da Tinta Cega

Mestra-mor da seita Tinta Cega

Meio-elfa de aparência indeterminada (entre 40 e 80 anos, depende do dia), cabelo branco preso por pena negra. Conduz pessoalmente os pactos memoriais dos novos aprendizes. Não aparece em público — recebe candidatos em sua câmara silenciosa, no centro da seita. Apenas conjuradores reconhecidos chegam até ela. Aparece em campanha como autoridade absoluta arcana ou guardiã de segredo profundo.

Reitor Albrecht do Sétimo Selo

Diretor acadêmico da escola hermética

Humano idoso, ortodoxo, terno escuro com runa do Sétimo Selo no peito. Comanda a academia há 40 anos. Rigoroso, cobra exames difíceis, expulsa alunos sem hesitar. Conhecido por nunca ter perdido um duelo arcano formal. Personagens que estudam no Sétimo Selo passam por ele em algum momento — e ele lembra de cada um. Excelente NPC para arcos de tese arcana ou rivalidade intelectual.

Sábio Eldwyn da Torre Solitária

Mago dissidente, rival de Tinta Cega

Ver NPC `sabio-da-torre-eldwyn`. Humano alto, magro, sempre vestido de cinza, vive sozinho em torre afastada das cidades. Considera Marca da Pena uma 'tinta venenosa' que deveria ser apagada do mundo. Trabalha em contra-ritual há décadas. Aparece em campanha como antagonista ético dos portadores do traço — sem ser vilão simples, é um arcanista convicto que tem razões para combater a Marca.

Iola Pena-de-Sombra

Bardo-feiticeira itinerante

Halfling pequena, sempre acompanhada de corvo grande no ombro. Conjuradora autodidata que aprendeu Marca da Pena estudando tratado herdado da avó (ex-aluna da Tinta Cega). Usa o traço em pequenos confrontos urbanos contra nobres opressores. Aparece em campanha como aliada itinerante ou contato em cidades menores.

Notas de balanceamento

Descreva a Marca como rastro arcano sutil: o alvo sente um zumbido frio descendo pela coluna no instante em que a magia toca, e por um segundo enxerga uma runa flutuando à frente dos olhos. Trate como linguagem visual do personagem — descreva a tinta saindo da palma do conjurador, formando assinatura invisível no ar. O jogador deve sentir que cada Marca é assinatura pessoal, não efeito genérico de regra.

Encontros sugeridos

  • Combate contra boss caster com testes de resistência altíssimos — a desvantagem da Marca quebra a confiança de imunidade prática do adversário.
  • Encontro com inimigo legendário que tem múltiplas vidas/lendária — a cobrança de 1d6 necrótico a cada salvamento bem-sucedido acumula com o tempo.
  • Cena de duelo arcano formal contra rival portador da mesma técnica — dois portadores de Marca da Pena trocando feitiços é cinema mecânico puro.
  • Combate de longa duração com magias de Concentração ativas (Wall of Force, Sickening Radiance) — o bônus secundário de Concentração protege o pilar tático do grupo.

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