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Contexto narrativo
Configuração
Atravessar o Vau do Sapo sem ser roubados — lutando, pagando, enganando ou contornando — e decidir se denunciam o bando ou seguem viagem.
Como começar
Os PJs viajam em direção à cidade de Forna. O caminho mais rápido passa pelo Vau do Sapo — uma ponte de madeira em arco sobre o rio Cinzaras. A 200 metros da ponte, encontram uma placa pintada à mão: 'PEDÁGIO — 2 PO POR PESSOA. 10 PO POR CARROÇA. PAGUE COM RESPEITO.' Um corpo recente está jogado fora da estrada — viajante que se recusou. A próxima ponte é a 15 km ao norte.
NPCs envolvidos
Sargento Vael, líder do bando
Antagonista principal
Ex-mercenário, 35 anos, cicatriz longa de espada no rosto direito. Cota de malha gasta, espada longa pendurada. Postura militar. Sotaque de cidade.
Motivação: Foi expulso da Guarda de Forna por roubar paga dos colegas. Quer juntar 500 po para pagar passagem a outro reino e recomeçar. Já tem 280 po acumulados no acampamento.
Veja a história completa de Sargento Vael, líder do bando →
Lorena, a arqueira
Antagonista (segundo no comando)
Mulher de 28 anos, magra, cabelos pretos curtos. Arco longo, postura tensa. Pouco fala.
Motivação: Está no bando por dívida — Vael cobre o pai dela, doente. Se vê chance de fugir sem ser pega, abandona o resto.
Os Três Brutos (Rok, Tilis, Mun)
Antagonistas (capangas)
Três irmãos do interior, robustos, mal armados (porretes, machadinhas, uma espada curta). Pouca lábia, muita força.
Motivação: Lutam por bebida e a parte que Vael promete. Vão correr se 2 dos 3 caírem.
Roteiro — ordem de eventos
- 1
Fase 1 — Aproximação e oferta
Os PJs chegam à placa. A 100m da ponte, Lorena os vê de um galho de árvore (ela está vigiando). Vael sai da boca da ponte com 2 dos Brutos atrás. Tom: educado e firme. Opções diplomáticas: • Pagar (custo total para grupo de 5: 10 po a pé, 20 po se com carroça) • Negociar (Persuasão CD 15 — Vael aceita metade do preço) • Intimidar (Intimidação CD 16 — Vael recua se PJs parecem competentes; mas isso plantará rancor para reaparição futura) • Mentir (Enganação CD 13 — fingir ser guarda, sacerdote, mensageiro real)
Leia em voz altaDa boca da ponte, sai um homem alto. Cota de malha, cicatriz no rosto, sorriso sem alegria. — 'Boa tarde, viajantes. Bem-vindos ao Vau do Sapo. A taxa é simples: dois ouros por pessoa, ou um problema por pessoa. Escolham.'XP estimado: 0
- 2
Fase 2 — Combate na ponte (se necessário)
Combate tático na ponte (4m de largura, 20m de comprimento, 3m acima do rio). **Setup:** • Vael + 2 Brutos no centro da ponte • Lorena na árvore a 60m (cobertura, vantagem em ataques) • 1 Bruto extra escondido sob a ponte (surge no turno 3) • Os PJs entram pela borda sul **Estatísticas (Manual do Monstro):** • Vael: Capitão Bandido (HP 65) • Lorena: Bandido com arco longo (HP 11) • Brutos (×3): Bandido com porrete (HP 11 cada) **Regras especiais:** • Queda da ponte: 1d6 de dano + nadar (CD 10) ou flutuar até pedra (50m abaixo) • A ponte tem 2 pontos de tábuas podres (mapeáveis): movimento sobre elas obriga salvaguarda de Destreza CD 12 ou queda no rio • Lorena tem cobertura — atingi-la requer mira ou ranged
Leia em voz altaVael saca a espada com um som de aço gasto. — 'Pena.' — Os Brutos avançam, batendo os porretes na palma. Lá em cima, no galho, vocês veem um movimento — uma flecha começa a apontar pro grupo.Criaturas envolvidas
XP estimado: 700
- 3
Fase 3 — Travessia e decisão final
Após combate (ou negociação), os PJs atravessam. Se mataram/prenderam o bando, descobrem o acampamento escondido sob a ponte (lado norte do rio): • 280 po em moedas misturadas • 2× poção de cura comum • Diário de Vael com nomes (2 outros bandos de ex-mercenários em outras estradas — gancho) • Carta de afecto da irmã de Vael, em Forna, pedindo que ele "pare antes que mate alguém" Decisão moral: levar o diário e a carta para a irmã (RP forte), ou ignorar.
Leia em voz altaSob a ponte, no escuro úmido, uma tenda improvisada. Dois cobertores. Uma bolsa pesada. E, dentro de uma caixinha de madeira, uma carta dobrada com letra cuidadosa de uma mulher.XP estimado: 0
Ideias e variações
Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.
- O capitão da Guarda de Forna (primo de Vael) é o verdadeiro mandante: o pedágio é negócio dele, Vael só executa. Os PJs descobrem isso ao denunciar e enfrentam corrupção urbana.
- Lorena se rende durante o combate e oferece informação em troca da vida. Reveja: ela tem mapa de outros pontos de pedágio (4 estradas afetadas) — abrindo arco regional.
- A 'placa' é falsa — Vael testa quem é forte o suficiente pra contratar. Se PJs derrotarem o bando rápido, ele se rende vivo e propõe parceria militar (mercenários a favor dos PJs).
- Há um terceiro grupo escondido nas margens, esperando os PJs lutarem com o bando pra emboscar todos depois — perseguidores reais (caçadores de recompensa atrás de Vael).
- O 'corpo recente' na placa não está morto — é um nobre desmaiado, que acorda durante a Fase 2 e tenta escapar atravessando o rio. Decisão dividida do grupo.
Recompensas
- Travessia segura (se combate vencido)
- 280 po no acampamento dos bandidos
- 2× poções de cura comum
- Diário de Vael (gancho regional)
- Carta para a irmã de Vael em Forna (RP hook)
- Gratidão de viajantes futuros (descontos em estalagens de Forna)
Notas do mestre
Encontro de combate clássico com decisões morais. Use o mapa da ponte como introdução ao combate tático em 5e — terreno limitado, alturas, queda no rio. Vael é um vilão simpático: dê voz à carta da irmã durante o combate ("ele dizia que ia parar") para criar tensão. Bom para PJs nível 2 com pelo menos 1 personagem físico forte. Se o grupo evita combate, recompense criatividade — passar fingindo ser mensageiros reais é uma vitória legítima.