Sangrador

O médico de máscara longa cura sangrando até o fim

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 8Função: bossTipo: monstruosidade

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

O Sangrador foi médico de verdade — anos atrás, em alguma cidade portuária varrida por peste. Cuidava de quem ninguém mais tocava, escrevia receitas em latim, sangrava pacientes com a fé honesta da medicina antiga. Quando a peste levou metade da cidade e a outra metade fugiu, ele ficou. Continuou sangrando. Continuou anotando. Em algum momento parou de distinguir cura de morte: para ele, sangrar era curar, e secar o paciente era completar o tratamento. Hoje veste a mesma máscara de bico longo, agora rachada e manchada por dentro; as luvas escuras nunca saem das mãos. Anda devagar, fala em voz baixa e técnica, anota cada paciente em um caderno encadernado em couro humano — receitas escritas com pena própria, em sangue próprio ou alheio. Quando entra numa vila, traz consigo uma comitiva silenciosa de Enfermeiros Mascarados, Pacientes-Zumbi (ex-vítimas levantadas) e Sanguessugas Gigantes que ele mesmo criou em barris. Não se enxerga como vilão. Acredita que está prestando serviço — e essa convicção é o que o torna terrível. Argumenta com clérigos, debate diagnósticos com curandeiras, e quando finalmente saca o bisturi, pede ao paciente para respirar fundo. Use o Sangrador como bossfight de campanha mediana, em arco de praga, hospital abandonado ou caravana isolada. O grupo o encontra primeiro como aliado aparente — médico oferecendo ajuda a uma vila doente — e só descobre o que ele realmente faz quando o primeiro paciente curado se ergue da maca com olhos vazios. Cross-link obrigatório com `curandeira-da-vila-saoirse`, sua rival ética, e com a `caravana-da-praga` que ele lidera.

Ficha de combate

Médio, monstruosidade (humanoide corrompido), leal mau

🐉

Token

Classe de Armadura: 16 (casaco de couro reforçado e luvas espessas)

Pontos de Vida: 180 (19d10 + 76)

Deslocamento: caminhar 9m

FOR
14
+2
DES
15
+2
CON
18
+4
INT
17
+3
SAB
16
+3
CAR
13
+1

Testes de resistência: Con +7, Sab +6, Int +6

Perícias: Medicina +9, Intuição +6, Furtividade +5, Arcanismo +6

Resistências a dano: necrótico, cortante (não-mágico)

Imunidades a dano: veneno

Imunidades a condição: doente, envenenado, amedrontado

Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 13

Idiomas: Comum, Infernal, latim médico (sussurrado)

ND: 8 (3.900 XP)

Bônus de proficiência: +3

Sangria Curativa. Toda criatura ferida por um ataque do Sangrador começa a hemorragiar. No início do próximo turno do alvo, ele perde 1d6 PV adicionais por sangramento. O alvo (ou aliado adjacente) pode usar ação para testar Destreza CD 15 e estancar a hemorragia — sucesso encerra o efeito. A hemorragia é cumulativa: ataques sucessivos do Sangrador empilham instâncias separadas, cada uma exigindo seu próprio teste.

Receita em Sangue (1×/desc curto). Como ação, o Sangrador abre o caderno e escreve o nome de um alvo a até 18m que possa ver ou ouvir. O alvo deve testar Sabedoria CD 16. Em falha, crê estar gravemente doente — recebe 1 nível de exaustão, que é acumulável com outros usos da habilidade ao longo da campanha. A exaustão só é removida com Restauração Maior ou queimando a página específica do caderno do Sangrador.

Conversão Final. Quando uma criatura humanoide cai a 0 PV por causa de um ataque do Sangrador, ele anota a hora no caderno. Na próxima rodada (iniciativa do Sangrador), o cadáver ergue-se como Paciente-Zumbi sob controle dele, com PV máximo igual aos PV originais da criatura ou aos PV padrão do Paciente-Zumbi (o que for menor). Conversão pode ser impedida queimando ou desmembrando o corpo antes do início da próxima rodada.

Postura Profissional. O Sangrador não pode ser intimidado por testes de Intimidação ou efeitos de medo. Ele tem Vantagem em testes de Persuasão e Intuição contra criaturas doentes, feridas ou exaustas.

Ações

Multiataque. O Sangrador realiza dois ataques: um com Bisturi de Couro e um com Luva Sufocante, ou dois com Bisturi de Couro.

Bisturi de Couro. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) cortante + 7 (2d6) necrótico. O alvo também ativa a Sangria Curativa.

Luva Sufocante. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (2d4+5) contundente, e o alvo deve testar Constituição CD 15 ou ficar Envenenado até o fim do próximo turno do Sangrador (vapores tóxicos das luvas).

Aspersão de Sangue (Recarrega 5-6). O Sangrador aperta uma compressa cheia de sangue putrefato em cone de 4,5m. Todas as criaturas na área testam Destreza CD 15. Falha: 28 (8d6) dano necrótico e ativam a Sangria Curativa. Sucesso: metade do dano e sem hemorragia. Pacientes-Zumbi e Sanguessugas Gigantes na área RECUPERAM 14 (4d6) PV em vez de sofrer dano.

Reações

Diagnóstico Tardio. Quando uma criatura a até 9m lança uma magia de cura, o Sangrador pode reagir falando o nome verdadeiro da doença sendo curada. O alvo da magia deve testar Sabedoria CD 15 ou a magia falha (o feitiço é gasto). 1×/rodada.

Composições de grupo sugeridas

Enfermaria Itinerante

CR de grupo 9· Nível recomendado 76 criaturas

Vagão de praga estacionado na entrada de uma vila ao entardecer. Cortinas de couro fechadas, fumaça de incenso saindo por frestas. Os Enfermeiros recebem 'pacientes' à porta enquanto os Pacientes-Zumbi servem de mão de obra silenciosa carregando macas. O Sangrador está dentro do vagão, fazendo anotações.

Tratamento na Vila Doente

CR de grupo 10· Nível recomendado 7-87 criaturas

Vila inteira sob praga: casas vazias, portas marcadas com X de giz, lençóis pendurados em janelas. O Sangrador caminha pela rua central com seu único Enfermeiro, séquito de cinco Pacientes-Zumbi seguindo em fila. Bossfight de meio de capítulo quando o grupo finalmente confronta o que está acontecendo.

Caçada na Floresta

CR de grupo 11· Nível recomendado 86 criaturas

Floresta úmida ao amanhecer. Poças escuras de sangue antigo entre as raízes — criadouros das Sanguessugas. O Sangrador caçou o grupo até aqui por causa de uma agressão anterior. Combate em terreno difícil, as Sanguessugas atacando do solo enquanto os Pacientes-Zumbi flanqueiam pelas árvores.

Hospital de Cinzas

CR de grupo 13· Nível recomendado 8-912 criaturas

Hospital de praga abandonado há gerações. Vitrais quebrados deixam entrar luz colorida sobre macas vazias e estantes de frascos. O Sangrador está no anfiteatro central, sobre uma plataforma elevada de mármore manchado. Os Enfermeiros patrulham os corredores, Pacientes-Zumbi guardam as portas, e as Sanguessugas se arrastam pelos canos de drenagem. Bossfight de clímax de arco, possivelmente final de capítulo.

Guia de uso

O Sangrador é boss de arco de praga — não de encontro isolado. Apresente primeiro como NPC ambíguo: médico itinerante chegando em vila doente, oferecendo ajuda gratuita. Deixe o grupo conversar com ele, vê-lo trabalhar, talvez até aceitar uma 'consulta'. Só revele o que ele realmente é quando o primeiro paciente tratado voltar erguido da maca. O bossfight ganha peso porque o grupo PRECISA decidir se queima o caderno (irrecuperável), se tenta capturar vivo (impossível sem nocaute mágico), ou se simplesmente o mata e queima tudo. A Conversão Final é mecânica E narrativa: cada PdM morto pelo Sangrador vira mais um Paciente-Zumbi, então o combate ESCALA enquanto dura. Combine com a `curandeira-da-vila-saoirse` como rival ética — ela pode aparecer no meio da luta gritando que o Sangrador foi mestre dela há décadas.

Onde encontrar

  • Vilas isoladas em surto de praga ou febre.
  • Caravanas de praga em estradas rurais (ver `caravana-da-praga`).
  • Hospitais de praga abandonados de épocas anteriores.
  • Florestas úmidas próximas a antigos cemitérios coletivos.
  • Cidades portuárias durante quarentena.

Rumores e ganchos

  • "Chegou um médico na vila de cima. Diz que é de graça. As crianças melhoraram da febre — só que ninguém mais viu elas saírem de casa desde então."
  • "Encontrei um caderno na estrada, encadernado em couro estranho. Estava escrito em vermelho. Joguei no fogo, mas o couro não pegou."
  • "Tio Bernardo foi tratado pelo Sangrador na guerra antiga. Voltou curado. Voltou andando. Voltou calado. Nunca mais falou uma palavra na vida."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Sangrador. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Sangrador — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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