Eclipse

Só existe quando o céu se apaga, e por isso o céu é seu altar

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 14Função: bossTipo: aberração celestial

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

Eclipse não é um inimigo que se persegue — é um inimigo que se espera. Astrônomos do Sétimo Selo descobriram, há séculos, que durante cada eclipse total um corpo de antiluz humanoide caminha sobre a superfície do mundo. Fora do eclipse, esse corpo continua presente, mas como observador intangível: uma silhueta que se vê pelo canto do olho na rua vazia, uma mancha de escuridão refletida no espelho do quarto, uma figura sem rosto entre as árvores. Eclipse não ataca quem percebe. Ele espera. Ele cataloga. Ele sabe quem entre os vivos vai estar olhando para o céu na próxima vez que a luz falhar. O ataque clássico do Eclipse é o roubo de sombra. Durante o eclipse, ele toca — ou apenas estende a palma — em direção a uma vítima, e a sombra dela se solta do chão, das paredes, do próprio corpo, e é absorvida pelo véu de antiluz que o envolve. A vítima continua viva. Continua andando. Mas o sol já não a desenha no chão. A partir desse dia, perde 1 ponto de Constituição por nascer do sol que não a alcança mais — degradação lenta, invisível para os outros, devastadora para o corpo. Em três semanas a vítima está deitada. Em dois meses está morta. A única forma de recuperar a sombra é matar o Eclipse (libera todas as sombras em massa), executar o ritual da `tinta-cega` (caro, perigoso, exige assistência da facção), ou cruzar até o Plano Astral e arrancar a sombra de volta do véu — aventura de capítulo inteiro. Eclipse é boss máximo de campanha por desenho. Ele NÃO pode ser combatido fora de eclipse — qualquer ataque atravessa o corpo como se fosse fumaça, e ele nem retorna o golpe. Para enfrentá-lo, a mesa precisa coordenar a chegada ao local CERTO no momento CERTO do céu, geralmente com auxílio do `oraculo-cega-vott` ou de um Oráculo Cego corrompido. Use Eclipse como o vilão de fundo de uma campanha inteira: primeiras sessões mostram vítimas sem sombra definhando, sessões médias mostram o Eclipse caminhando como presença sem combate, e o clímax acontece no único momento em que ele é vulnerável. Não desperdice o boss em sessão única — Eclipse é o fim, não o meio.

Ficha de combate

Grande, aberração celestial, neutro mau

🐉

Token

Classe de Armadura: 18 (véu de antiluz)

Pontos de Vida: 280 (24d12 + 96)

Deslocamento: caminhar 12m, voar 18m (planar)

FOR
22
+6
DES
18
+4
CON
18
+4
INT
18
+4
SAB
20
+5
CAR
22
+6

Testes de resistência: Con +9, Sab +10, Car +11

Perícias: Percepção +10, Furtividade +9, Arcanismo +9, Intimidação +11

Resistências a dano: contundente (não-mágico), perfurante (não-mágico), cortante (não-mágico)

Imunidades a dano: psíquico, radiante

Vulnerabilidades a dano: necrótico

Imunidades a condição: cego, encantado, exausto, amedrontado, atordoado

Sentidos: visão verdadeira 36m, Percepção passiva 20

Idiomas: Celestial, Sub-Comum, telepatia 36m

ND: 14 (11.500 XP)

Bônus de proficiência: +5

Existência Eclíptica. Eclipse só pode ser ferido enquanto há eclipse solar ou lunar ativo no céu. Fora de eclipse, é incorpóreo e intangível: ataques o atravessam sem efeito, ele não retorna o golpe, e observa silenciosamente as vítimas. Mestre deve estabelecer claramente quando o eclipse começa e quando termina — geralmente cena dura de 6 a 12 rodadas de combate (1 a 2 minutos in-game).

Roubo de Sombra. Como ação, Eclipse aponta para um alvo a até 18m que possa enxergar. Alvo testa Carisma CD 18 ou tem sua sombra arrancada do chão e absorvida pelo véu de antiluz. Vítima sem sombra perde 1 ponto de Constituição PERMANENTE por dia (reduzindo HP máximo proporcionalmente) até a sombra ser recuperada por: (a) matar Eclipse — libera todas as sombras automaticamente; (b) ritual da `tinta-cega` — exige assistência da facção, componentes raros, 7 dias; (c) aventura no Plano Astral — arrancar a sombra de volta do véu. Magia de Restauração Maior NÃO recupera sombra roubada.

Aura de Antiluz. Raio 9m a partir de Eclipse. Toda fonte de luz não-mágica dentro do raio é apagada instantaneamente (tochas, lampiões, fogueiras). Magias de luz dentro do raio falham automaticamente (não há teste). Criaturas que dependem de bônus de visão (visão no escuro, sentir vibrações, visão verdadeira não-mágica) ficam parcialmente cegas — desvantagem em ataques. Visão verdadeira mágica funciona normalmente.

Forma Distorcida. Eclipse tem resistência a dano contundente, perfurante e cortante de qualquer fonte (mágica ou não). Imunidade a dano psíquico e radiante. Vulnerabilidade a dano necrótico — único dano que rasga eficientemente o véu de antiluz. Magias de luz/radiantes lançadas contra Eclipse falham automaticamente; magias necróticas causam dano dobrado.

Ações

Multiataque. Eclipse faz três ataques de Toque de Antiluz, ou dois Toques + uma Onda Eclíptica.

Toque de Antiluz. Ataque com magia corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 32 (5d10+5) necrótico. Em alvo sem sombra (já roubada por Eclipse): +14 (4d6) necrótico adicional e alvo testa Constituição CD 18 ou fica paralisado até o fim do próximo turno do Eclipse.

Onda Eclíptica (Recarrega 5-6). Eclipse expele uma onda de antiluz em cone de 9m. Todas as criaturas no cone testam Destreza CD 18: falha = 49 (14d6) necrótico e tem a sombra arrancada (aplicar Roubo de Sombra); sucesso = metade do dano, sombra preservada. Eclipse pode usar essa ação para roubar várias sombras simultaneamente.

Passagem Astral (1×/dia). Como ação, Eclipse abre um portal cinza para o Plano Astral em qualquer ponto a até 18m. Portal dura 1 minuto. Eclipse e qualquer criatura podem atravessá-lo. Útil para entrar em fuga, ou para arrastar alvos sem sombra para o Plano Astral em emboscada.

Reações

Véu que se Fecha. Quando um aliado do Eclipse (Sombra-Roubada, Anti-Luz, Oráculo Cego) sofre dano necrótico ou radiante a até 18m, Eclipse pode envolvê-lo no véu como reação. O aliado recebe metade do dano. Eclipse não pode usar essa reação contra ele mesmo.

Composições de grupo sugeridas

Encontro Pré-Eclipse

CR de grupo 10· Nível recomendado 8-105 criaturas

Cidade na noite anterior ao eclipse anunciado. Eclipse observa a cena como presença ameaçadora — silhueta sem rosto visível pelo canto do olho, mas intangível e impossível de ferir. Oráculo Cego lidera o combate anunciando ataques do grupo antes deles acontecerem; Anti-Luz apagam todas as lâmpadas do bairro; Sombra-Roubada ataca aliados do grupo que já tiveram contato anterior com a vítima original. Encontro de aviso — o grupo aprende as regras do boss sem ainda poder feri-lo.

Primeiras Sombras do Eclipse

CR de grupo 15· Nível recomendado 11-124 criaturas

Minutos iniciais de eclipse. Céu já parcialmente apagado. Eclipse manifesta-se em forma parcial — ainda translúcido, mas já vulnerável. Sombras-Roubadas escalam pelas paredes em direção ao grupo enquanto Anti-Luz apaga as últimas tochas. Combate em campo aberto, com tempo restrito do eclipse no céu marcando o limite real do encontro.

Eclipse Total

CR de grupo 18· Nível recomendado 12-137 criaturas

Ápice do eclipse. Céu negro, sem sol, sem lua. Clímax absoluto de campanha. Eclipse em forma máxima, lendário, lendária Onda Eclíptica recarregada. Oráculo Cego prevê cada ataque do grupo. Sombras-Roubadas atacam os PCs que conhecem os donos originais. Anti-Luz apagam o cenário inteiro. Combate longo, brutal — se o grupo cair, todas as sombras roubadas em campanha somem para sempre.

Caçada Astral

CR de grupo 20· Nível recomendado 13-1410 criaturas

Rito hermético do `o-setimo-selo` invocado por engano — selo de pacto se rompe no momento exato do eclipse e abre portal astral permanente. Todas as criaturas do séquito do Eclipse aparecem em onda saindo do portal, conforme o céu se apaga. Encontro de fim de campanha: o grupo escolhe entre fechar o portal (impede a invasão futura, mas perde a janela de combate ao Eclipse) ou matar o Eclipse (libera todas as sombras roubadas, mas o portal permanece aberto e a campanha entra em arco final astral).

Guia de uso

Eclipse é o vilão de uma campanha inteira, não de uma sessão. Plante a presença dele desde as primeiras sessões — vítimas sem sombra aparecendo em vilarejos, figuras sem rosto vistas em becos, eclipses recentes anotados nos diários do `o-setimo-selo`. Faça o grupo entender, antes do clímax, que ele só pode ser ferido durante eclipse — e que os eclipses são raros. O `oraculo-cega-vott` ou um `oraculo-cego` corrompido podem prever o próximo eclipse. Quando o grupo finalmente alcança o local certo no momento certo, abra a cena com céu se apagando e Eclipse caminhando até eles em silêncio. Combate dura no máximo 6-12 rodadas — o tempo do eclipse no céu. Se Eclipse não cair antes da luz voltar, ele escapa e o grupo perde a janela até o próximo eclipse (meses ou anos in-game). Bossfight com prazo é a alma do encontro.

Onde encontrar

  • Locais sob trajetória de eclipses solares ou lunares totais.
  • Antigos observatórios do `o-setimo-selo`.
  • Templos abandonados em planícies abertas com vista ampla do céu.
  • Encruzilhadas onde os Pedintes não passam — animais reconhecem a presença de Eclipse e desviam.
  • Topos de torres astronômicas conhecidas por presenciar eclipses históricos.

Rumores e ganchos

  • "Minha vizinha não tem sombra desde o último eclipse. Anda devagar. Cada dia mais devagar. O médico diz que não há doença — mas o sol passa por ela como se ela não estivesse lá."
  • "O Sétimo Selo tem um diário antigo que prevê todos os eclipses dos próximos cem anos. Cada data tem um nome escrito ao lado. Alguns nomes ainda não nasceram."
  • "Vi uma figura sem rosto na esquina ontem à noite. Quando virei a cabeça, ela continuava lá. Quando olhei direto, ela se desfez. Mas a sombra dela ficou — andando sozinha."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Eclipse. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Eclipse — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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