A Ponte de Pedra Suspensa
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
por Critical20
Publicado em
Contexto narrativo
Configuração
Atravessar a Ponte de Eldris vivos, repelir as harpias que dominaram a travessia, e decidir se a ponte deve ser destruída para impedir caçadores que perseguem os PJs.
Como começar
Os PJs precisam atravessar para o reino de Quern com urgência (entregar mensagem, escapar de perseguição, alcançar santuário — qualquer pretexto narrativo). A Ponte de Eldris é o único caminho em 200 km. Um anão refugiado que encontram a 1 dia da ponte avisa: 'Não atravessem à noite. As irmãs voam lá em cima. E ninguém volta.'
NPCs envolvidos
Magnvald, anão refugiado
Informante
Anão de 80 anos, barba branca trançada, casaco grosso. Tentou atravessar há 3 semanas e perdeu o irmão na ponte. Voltou pra avisar quem fosse.
Motivação: Vingança contra as harpias. Pode acompanhar os PJs se convencido (CD 14 Persuasão) — sabe da arquitetura da ponte e dos pontos fracos.
As Irmãs Vorla
Antagonistas
Três harpias (Vorla, Vorin, Vorel) que dominaram a ponte há 2 meses. Cantam em três vozes, atraindo viajantes para o desfiladeiro.
Motivação: Comida. Atacam quando vítimas estão no meio da ponte (sem cobertura).
Roteiro — ordem de eventos
- 1
Fase 1 — Aproximação e setup
PJs chegam à entrada da ponte. Visão: ponte de pedra com 60m de comprimento, 3m de largura. 4 pontos de ruína visíveis (pedras soltas no centro, lascas faltando, corrimão quebrado em 2 lugares). Desfiladeiro abaixo: 80m de queda, rio raso no fundo. Vento forte (-1 em ataques à distância). Pode-se ver formas pequenas circulando lá no alto, fora do alcance. Magnvald oferece informações se ainda está com o grupo: 'A pedra solta marcada com cruz preta cai se você pisar com peso normal — Dex CD 13 ou você cai com ela.'
Leia em voz altaA ponte de Eldris se estende sobre o nada — pedra clara contra o abismo escuro. O vento empurra vocês para o lado. Lá em cima, três pontos giram em círculo, mas longe demais pra serem mais que sombras.XP estimado: 0
- 2
Fase 2 — A travessia (puzzle de movimento)
Os PJs precisam atravessar 60m em quadrados (mapa: 12 quadrados de 5m × 5m). Cada turno, cada PJ se move até 6m (cuidado) ou 9m (corrida — desvantagem em testes). **Hazards mapeados** (Mestre marca antes): • Quadrado 4: pedra solta — Destreza CD 13 ou queda no abismo (1d6 dano + cair 20m + agarrar borda; Atletismo CD 15 pra segurar) • Quadrado 7: lascas faltando — Destreza CD 11 pra passar normalmente • Quadrado 9: corrimão quebrado em vento forte — Constituição CD 12 ou empurrado 1 quadrado pro lado A cada turno após começar, role 1d6: em 1-2, as harpias atacam (entram na Fase 3).
Leia em voz altaA primeira pedra range sob o pé. Depois a segunda. O vento sopra pelo desfiladeiro como se quisesse explicar algo. Vocês olham pra frente — restam ainda 50 metros.XP estimado: 0
- 3
Fase 3 — As Irmãs Vorla
As 3 harpias atacam quando a primeira chega no meio da ponte. Cantam em harmonia — todo PJ na ponte deve fazer salvaguarda de Sabedoria CD 11 ou ficar charmado por 1d4 turnos (PJ charmado caminha em direção ao centro da ponte e tenta pular). **Estatísticas:** • 3× Harpia (MM p. 232), cada uma HP 38, AC 11, voa 12m, ataque garras + canto **Tática:** • Atacam de cima (não pousam na ponte) • Concentram em PJ charmado primeiro (mais fraco) • Se 1 morre, as outras continuam — não recuam Duração: 4-6 turnos. PJs precisam continuar avançando enquanto lutam.
Leia em voz altaO canto vem de cima — três vozes em terça perfeita. Sua mente bambeia. O abismo parece confortável. Você só precisa dar um passo pra esquerda...Criaturas envolvidas
- 3×harpia
XP estimado: 1.500
- 4
Fase 4 — Do outro lado
PJs cruzam (ou perdem alguém). Do outro lado, plataforma de pedra com torre arruinada (abrigo). Ninhos das harpias visíveis na fissura do desfiladeiro — saques antigos (200 po em moedas variadas, 2× poção comum, 1× rapier +1). Decisão final: • Destruir a ponte: bloqueia perseguidores mas isola a região (ferramentas necessárias OU magia) • Deixar a ponte: outros viajantes podem usar (e morrer) • Marcar como perigosa: pintar aviso na entrada (RP, plantar memória futura)
Leia em voz altaDo outro lado, o vento finalmente para. A torre velha oferece sombra. Lá embaixo, vocês vêem os ninhos — feitos de ossadas brancas misturadas a panos sangrentos. Algo brilha entre os ossos.XP estimado: 0
Ideias e variações
Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.
- Há um sobrevivente preso num dos ninhos das harpias — vivo, ferido, esperando há 2 semanas. Resgate adiciona terceira camada moral.
- As harpias têm filhotes nos ninhos. Matar tudo é massacre. Decisão dos PJs.
- A ponte é objeto sagrado de uma religião anã esquecida — destruí-la traz maldição (perda de bênção). Magnvald avisa só depois.
- Os perseguidores que motivaram a urgência alcançam a ponte na fase 2 — combate triplo: PJs vs harpias vs perseguidores.
- Magnvald sobrevive e oferece levar os PJs ao reino de Quern como guia — abrindo arco de campanha em terras anãs.
Recompensas
- Travessia segura e missão cumprida
- 200 po em ninhos das harpias
- 2× poção de cura comum
- 1× rapier +1 (entre os saques)
- Magnvald como aliado e guia regional
- Gancho: outros viajantes presos em pontes esquecidas de Eldris
Notas do mestre
Encontro de tensão tridimensional: altura, vento, canto encantador. Use o mapa da ponte como personagem — descreva pedras rangendo. Cada turno é uma escolha (avançar ou lutar). Bom para grupos que apreciam combate tático com elevação. Se quiser dificultar: as harpias têm ataque de mergulho que empurra PJ para o lado, podendo derrubar do corrimão.