Mão Trabalhada

O reflexo do ofício clandestino que transforma crítico em fuga

por Critical20

🧬Ilustração em produção

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Tipo: Reflexo refinado — conquistado por anos de ofício clandestino ou treino com escolas de furto da Correnteza ou dos Nômades

Pré-requisito: Destreza 14+, e proficiência em pelo menos uma entre Furtividade (Stealth) e Prestidigitação (Sleight of Hand). Personagem precisa ter background ou arco com atividade criminal, mercenária ou clandestina justificado em ficção.

Ação: Passiva + ação bônus gatilhada (por crítico)

Usos: Sem limite (1 disparo por turno, no máximo)

Bônus passivo

Você ganha +2 em testes de Iniciativa. O bônus reflete o estado contínuo de quem aprendeu o ofício no ritmo da rua: o corpo já está pronto antes do primeiro movimento do combate começar.

Gatilho

Quando você causa um acerto crítico (rolagem natural 20 no ataque, ou acerto crítico modificado por feature) com qualquer ataque — corpo a corpo, a distância, com arma ou improvisado — você ganha 1 ação bônus grátis imediatamente. Essa ação bônus extra acontece DENTRO do mesmo turno do crítico e NÃO consome sua ação bônus normal da rodada.

Restrição da ação bônus

A ação bônus grátis só pode ser gasta em Esconder (Hide) ou Desengajar (Disengage). Não pode ser usada para ataque, magia, item, manobra de classe ou qualquer outra ação. Se você não quiser usar Esconder nem Desengajar, a ação bônus é perdida.

Efeito secundário

Se você usar a ação bônus para Esconder e tiver sucesso no teste de Furtividade contra a Percepção passiva dos inimigos visíveis, seu próximo ataque (no próximo turno) é feito com vantagem. Essa vantagem é compatível com Ataque Sorrateiro — preenche o requisito de vantagem da feature.

Limite

Você só pode disparar o gatilho 1 vez por turno seu. Se causar múltiplos críticos no mesmo turno (Action Surge, Multiataque com 2 críticos), apenas o primeiro dispara a ação bônus extra. Os críticos subsequentes ainda valem como dano dobrado normalmente.

Exemplo

Você ataca o capitão inimigo com adaga: rola natural 20. Dano dobrado aplicado. Imediatamente, ganha ação bônus extra: usa Esconder atrás de uma pilha de caixas. Sucesso em Furtividade contra a Percepção dele. Próximo turno, ataca de novo com vantagem — e dispara Ataque Sorrateiro graças à vantagem.

Origem do traço

Mão Trabalhada é o nome dado por velhos contrabandistas ao corpo que aprendeu o ofício antes de aprender o idioma. Não é técnica formal — é desgaste útil. A mão de quem fez o trabalho mil vezes começa a antecipar o trabalho seguinte sem consultar a cabeça. Em ladinos, batedores de carteira, contrabandistas e batalhadores de rua, esse desgaste vira reflexo: o corpo já se afasta antes da consciência decidir. A disciplina nasceu nas docas, nos becos, nas escolas de furto improvisadas em quartos de fundo de taverna. Mestres da Correnteza ensinavam aprendizes a roubar bolsa enquanto fingiam tropeçar — e os melhores aprendizes notaram que, em certo momento da carreira, o tropeço ia ficando mais natural que o passo reto. Em pelotões militares com background criminoso, instrutores observaram que veteranos de fuga viviam mais tempo que veteranos de luta — e que o instante exato em que um golpe certeiro abria janela era também o instante em que o veterano sumia. O praticante de Mão Trabalhada não confia no plano. Confia no instante. Quando o ataque acerta na ponta — quando o crítico se anuncia no dedo polegar antes do som chegar ao ouvido — o corpo do portador já calculou se a próxima jogada é continuar visível ou desaparecer. Quem aprende esse traço passa a viver combate como cena de fuga interrompida por golpe, não como duelo. É a filosofia do ofício: o golpe perfeito é também o sinal para sair de cena. O nome carrega o peso do trabalho repetido. Use-o para personagens cujo arco passa por origem urbana, marginal, prática — não por sangue nobre nem dom divino. Quem tem a Mão Trabalhada nunca venceu uma luta limpa. Venceu várias lutas sujas, escapou de muitas, e em alguma noite específica entendeu que sair vivo da próxima dependia menos do braço e mais do reflexo de não estar mais ali quando o segundo golpe chegasse.

Como implementar na campanha

Anos servindo Os Nômades

O personagem trabalhou pelo menos 2 anos (tempo de backstory ou de campanha cumulativo) para a companhia Os Nômades, contrabandistas treinados que operam em estradas marginais. Treinamento é informal mas sistemático: cada noite após corrida, o operador veterano corrige a postura, o passo, o gesto. Ao fim, o personagem ganha o traço numa cerimônia silenciosa em fogueira de acampamento.

Aprendizado na Correnteza

Sindicato fluvial A Correnteza aceita aprendizes em barcaças que sobem e descem o rio principal da região. Aprendizado dura 3 estações de campanha (9 meses) e envolve fugir de patrulhas, roubar carga rival e esconder bens. Personagem precisa cumprir 4-5 missões de campanha sob ordens do mestre da barcaça. Ao fim, recebe corda trançada com nó característico — sinal de Mão reconhecida.

Mentoria com contrabandista-do-porto-rix

Encontro com NPC `contrabandista-do-porto-rix`, operador veterano de porto. Rix aceita treinar PJ por 2-3 sessões de jogo se o PJ provar valor numa corrida noturna (cena específica, mestre desenha). Ao fim, dá ao PJ uma chave-mestra dobrada que vira lembrança física do treino — e o traço é selado.

Cicatriz de quase-prisão

Personagem sobrevive a uma cena de quase-prisão em campanha — ficou a um teste de Furtividade de ser pego, escapou por dado alto. Após a cena, o mestre concede o traço como reflexo aprendido. Use quando quiser premiar uma cena tensa que o jogador venceu por margem mínima.

Veterano de pelotão criminal

Personagem com background Soldado + arco criminoso (ex-militar virou contrabandista, mercenário desertor) pode adquirir o traço por sobrevivência cumulativa. Após 5+ sessões em que escapou de captura ou morte por margem fina, o mestre concede o traço como reconhecimento mecânico do que já é narrativo.

Prós

  • Iniciativa forte

    +2 em Iniciativa é dos maiores bônus passivos do jogo. Empilha com Alerta (+5), Bardo de Glamour, e bônus de classe. Personagens com Mão Trabalhada quase sempre agem entre os primeiros — controlam o ritmo do combate.

  • Vantagem grátis recorrente

    O combo crítico → Esconder → ataque com vantagem encadeia ataques cada vez mais letais. Para Ladinos, isso significa Ataque Sorrateiro garantido na rodada seguinte sem depender de aliado ou Steady Aim.

  • Fuga garantida

    Desengajar como ação bônus grátis após crítico permite acertar o golpe certeiro e sair da zona de ameaça no mesmo turno. Em combates contra inimigos com retaliação forte (zumbis cavaleiros, demônios), é literalmente salva-vidas.

  • Sinergia com Champion e Crossbow Expert

    Guerreiro Champion (crítico em 19-20) e builds com muitos ataques por rodada disparam o gatilho frequentemente. O traço se torna ainda mais ativo conforme o personagem ganha mais ataques.

Contras

  • Depende de crítico

    Sem crítico, o gatilho nunca dispara. Em combates curtos com poucos ataques (mago focado em magia, builds de controle), o portador pode passar combates inteiros sem usar o efeito principal. Estatisticamente, 1 em 20 ataques — escasso.

  • Apenas Esconder ou Desengajar

    A ação bônus grátis é estritamente restrita. Não permite Ataque Sorrateiro adicional, magia, poção, manobra. Em mesas que veem 'ação bônus extra' como ferramenta de dano, o traço pode parecer subutilizado.

  • Esconder requer cobertura

    Esconder em campo aberto sem cobertura visual costuma ser impossível por ruling de mesa. Em combates em planícies, pontes ou salas vazias, o gatilho perde metade do valor — Desengajar continua útil, Esconder não.

  • Apenas 1 vez por turno

    Em builds que conseguem múltiplos críticos por rodada (Halfling lucky + Champion + Action Surge), apenas o primeiro crítico dispara. Jogadores que esperam empilhamento ficam frustrados.

Portadores famosos

Velho Tamis Mão-de-Sombra

Mestre operacional dos Nômades

Humano de 60+ anos, magro, sempre de chapéu largo. Comanda a operação central da companhia Os Nômades em uma cidade-encruzilhada. Recrutou e treinou três gerações de contrabandistas. Aceita treinar PJ que prove valor em 2-3 corridas perigosas. Aparece em campanha como mentor, contratante ou fonte de informação clandestina.

Rix do Porto, Contrabandista

Operador veterano da Correnteza

Ver NPC `contrabandista-do-porto-rix`. Meio-orc grande, fala pouco, opera no porto principal. Conhece todas as patrulhas, todos os turnos de guarda, todas as frestas. Aceita ensinar Mão Trabalhada a PJs que provem instinto urbano. Cobra em favor narrativo — sempre cobra de volta, em sessão posterior.

Linnea Faca-Curta

Capitã da Casa Fluvial da Correnteza

Halfling barqueira-mestra que comanda a frota fluvial do sindicato. Cresceu nos barcos, aprendeu a se mover por correnteza antes de aprender a andar. Treina aprendizes em barcaças durante 9 meses. Personagens que servem sob ela ganham acesso a rotas secretas e o traço como conclusão formal do aprendizado.

Korven Sombra-Calma

Ex-soldado contrabandista

Humano, ex-sargento de pelotão desertor, vira contrabandista nos pântanos do leste. Carrega alabarda quebrada como bengala e adaga curva escondida na cintura. Aprendeu Mão Trabalhada por sobrevivência pura, sem mentor — fugiu de tantas patrulhas que o corpo aprendeu sozinho. Aparece como aliado mercenário ou rival respeitoso em campanhas urbanas.

Notas de balanceamento

Descreva o gatilho cinematograficamente: o golpe acerta no lugar certo, o inimigo cambaleia, e antes que o segundo aliado dele perceba, o portador já não está ali. Use o reflexo como traço de personalidade — o personagem desconfia de portas abertas, mede saídas em qualquer sala, conta passos. Mecânica é só a ponta visível de um modo de viver inteiro.

Encontros sugeridos

  • Combate em cidade com muitos becos, telhados e cobertura — o portador transforma o terreno em ferramenta de fuga e reposicionamento.
  • Cena de assalto a caravana com guardas espalhados — golpear, desaparecer, golpear de novo encadeia ritmo de combate cinematográfico.
  • Encontro com inimigo recorrente de alto perfil em ambiente público (corte, mercado, festa) — o portador acerta o crítico e some antes da multidão registrar o que aconteceu.
  • Cena de fuga interrompida por luta — o portador defende a saída com golpes pontuais e some por entre arcos, portas, frestas, transformando combate em sequência de cenas curtas.

Tags

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Mão Trabalhada — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

Conteúdo relacionado em Traços de habilidade