Mão Trabalhada
O reflexo do ofício clandestino que transforma crítico em fuga
por Critical20
Publicado em
Mecânica
Tipo: Reflexo refinado — conquistado por anos de ofício clandestino ou treino com escolas de furto da Correnteza ou dos Nômades
Pré-requisito: Destreza 14+, e proficiência em pelo menos uma entre Furtividade (Stealth) e Prestidigitação (Sleight of Hand). Personagem precisa ter background ou arco com atividade criminal, mercenária ou clandestina justificado em ficção.
Ação: Passiva + ação bônus gatilhada (por crítico)
Usos: Sem limite (1 disparo por turno, no máximo)
Bônus passivo
Você ganha +2 em testes de Iniciativa. O bônus reflete o estado contínuo de quem aprendeu o ofício no ritmo da rua: o corpo já está pronto antes do primeiro movimento do combate começar.
Gatilho
Quando você causa um acerto crítico (rolagem natural 20 no ataque, ou acerto crítico modificado por feature) com qualquer ataque — corpo a corpo, a distância, com arma ou improvisado — você ganha 1 ação bônus grátis imediatamente. Essa ação bônus extra acontece DENTRO do mesmo turno do crítico e NÃO consome sua ação bônus normal da rodada.
Restrição da ação bônus
A ação bônus grátis só pode ser gasta em Esconder (Hide) ou Desengajar (Disengage). Não pode ser usada para ataque, magia, item, manobra de classe ou qualquer outra ação. Se você não quiser usar Esconder nem Desengajar, a ação bônus é perdida.
Efeito secundário
Se você usar a ação bônus para Esconder e tiver sucesso no teste de Furtividade contra a Percepção passiva dos inimigos visíveis, seu próximo ataque (no próximo turno) é feito com vantagem. Essa vantagem é compatível com Ataque Sorrateiro — preenche o requisito de vantagem da feature.
Limite
Você só pode disparar o gatilho 1 vez por turno seu. Se causar múltiplos críticos no mesmo turno (Action Surge, Multiataque com 2 críticos), apenas o primeiro dispara a ação bônus extra. Os críticos subsequentes ainda valem como dano dobrado normalmente.
Exemplo
Você ataca o capitão inimigo com adaga: rola natural 20. Dano dobrado aplicado. Imediatamente, ganha ação bônus extra: usa Esconder atrás de uma pilha de caixas. Sucesso em Furtividade contra a Percepção dele. Próximo turno, ataca de novo com vantagem — e dispara Ataque Sorrateiro graças à vantagem.
Origem do traço
Como implementar na campanha
Anos servindo Os Nômades
O personagem trabalhou pelo menos 2 anos (tempo de backstory ou de campanha cumulativo) para a companhia Os Nômades, contrabandistas treinados que operam em estradas marginais. Treinamento é informal mas sistemático: cada noite após corrida, o operador veterano corrige a postura, o passo, o gesto. Ao fim, o personagem ganha o traço numa cerimônia silenciosa em fogueira de acampamento.
Aprendizado na Correnteza
Sindicato fluvial A Correnteza aceita aprendizes em barcaças que sobem e descem o rio principal da região. Aprendizado dura 3 estações de campanha (9 meses) e envolve fugir de patrulhas, roubar carga rival e esconder bens. Personagem precisa cumprir 4-5 missões de campanha sob ordens do mestre da barcaça. Ao fim, recebe corda trançada com nó característico — sinal de Mão reconhecida.
Mentoria com contrabandista-do-porto-rix
Encontro com NPC `contrabandista-do-porto-rix`, operador veterano de porto. Rix aceita treinar PJ por 2-3 sessões de jogo se o PJ provar valor numa corrida noturna (cena específica, mestre desenha). Ao fim, dá ao PJ uma chave-mestra dobrada que vira lembrança física do treino — e o traço é selado.
Cicatriz de quase-prisão
Personagem sobrevive a uma cena de quase-prisão em campanha — ficou a um teste de Furtividade de ser pego, escapou por dado alto. Após a cena, o mestre concede o traço como reflexo aprendido. Use quando quiser premiar uma cena tensa que o jogador venceu por margem mínima.
Veterano de pelotão criminal
Personagem com background Soldado + arco criminoso (ex-militar virou contrabandista, mercenário desertor) pode adquirir o traço por sobrevivência cumulativa. Após 5+ sessões em que escapou de captura ou morte por margem fina, o mestre concede o traço como reconhecimento mecânico do que já é narrativo.
Prós
Iniciativa forte
+2 em Iniciativa é dos maiores bônus passivos do jogo. Empilha com Alerta (+5), Bardo de Glamour, e bônus de classe. Personagens com Mão Trabalhada quase sempre agem entre os primeiros — controlam o ritmo do combate.
Vantagem grátis recorrente
O combo crítico → Esconder → ataque com vantagem encadeia ataques cada vez mais letais. Para Ladinos, isso significa Ataque Sorrateiro garantido na rodada seguinte sem depender de aliado ou Steady Aim.
Fuga garantida
Desengajar como ação bônus grátis após crítico permite acertar o golpe certeiro e sair da zona de ameaça no mesmo turno. Em combates contra inimigos com retaliação forte (zumbis cavaleiros, demônios), é literalmente salva-vidas.
Sinergia com Champion e Crossbow Expert
Guerreiro Champion (crítico em 19-20) e builds com muitos ataques por rodada disparam o gatilho frequentemente. O traço se torna ainda mais ativo conforme o personagem ganha mais ataques.
Contras
Depende de crítico
Sem crítico, o gatilho nunca dispara. Em combates curtos com poucos ataques (mago focado em magia, builds de controle), o portador pode passar combates inteiros sem usar o efeito principal. Estatisticamente, 1 em 20 ataques — escasso.
Apenas Esconder ou Desengajar
A ação bônus grátis é estritamente restrita. Não permite Ataque Sorrateiro adicional, magia, poção, manobra. Em mesas que veem 'ação bônus extra' como ferramenta de dano, o traço pode parecer subutilizado.
Esconder requer cobertura
Esconder em campo aberto sem cobertura visual costuma ser impossível por ruling de mesa. Em combates em planícies, pontes ou salas vazias, o gatilho perde metade do valor — Desengajar continua útil, Esconder não.
Apenas 1 vez por turno
Em builds que conseguem múltiplos críticos por rodada (Halfling lucky + Champion + Action Surge), apenas o primeiro crítico dispara. Jogadores que esperam empilhamento ficam frustrados.
Portadores famosos
Velho Tamis Mão-de-Sombra
Mestre operacional dos NômadesHumano de 60+ anos, magro, sempre de chapéu largo. Comanda a operação central da companhia Os Nômades em uma cidade-encruzilhada. Recrutou e treinou três gerações de contrabandistas. Aceita treinar PJ que prove valor em 2-3 corridas perigosas. Aparece em campanha como mentor, contratante ou fonte de informação clandestina.
Rix do Porto, Contrabandista
Operador veterano da CorrentezaVer NPC `contrabandista-do-porto-rix`. Meio-orc grande, fala pouco, opera no porto principal. Conhece todas as patrulhas, todos os turnos de guarda, todas as frestas. Aceita ensinar Mão Trabalhada a PJs que provem instinto urbano. Cobra em favor narrativo — sempre cobra de volta, em sessão posterior.
Linnea Faca-Curta
Capitã da Casa Fluvial da CorrentezaHalfling barqueira-mestra que comanda a frota fluvial do sindicato. Cresceu nos barcos, aprendeu a se mover por correnteza antes de aprender a andar. Treina aprendizes em barcaças durante 9 meses. Personagens que servem sob ela ganham acesso a rotas secretas e o traço como conclusão formal do aprendizado.
Korven Sombra-Calma
Ex-soldado contrabandistaHumano, ex-sargento de pelotão desertor, vira contrabandista nos pântanos do leste. Carrega alabarda quebrada como bengala e adaga curva escondida na cintura. Aprendeu Mão Trabalhada por sobrevivência pura, sem mentor — fugiu de tantas patrulhas que o corpo aprendeu sozinho. Aparece como aliado mercenário ou rival respeitoso em campanhas urbanas.
Notas de balanceamento
Descreva o gatilho cinematograficamente: o golpe acerta no lugar certo, o inimigo cambaleia, e antes que o segundo aliado dele perceba, o portador já não está ali. Use o reflexo como traço de personalidade — o personagem desconfia de portas abertas, mede saídas em qualquer sala, conta passos. Mecânica é só a ponta visível de um modo de viver inteiro.
Encontros sugeridos
- Combate em cidade com muitos becos, telhados e cobertura — o portador transforma o terreno em ferramenta de fuga e reposicionamento.
- Cena de assalto a caravana com guardas espalhados — golpear, desaparecer, golpear de novo encadeia ritmo de combate cinematográfico.
- Encontro com inimigo recorrente de alto perfil em ambiente público (corte, mercado, festa) — o portador acerta o crítico e some antes da multidão registrar o que aconteceu.
- Cena de fuga interrompida por luta — o portador defende a saída com golpes pontuais e some por entre arcos, portas, frestas, transformando combate em sequência de cenas curtas.