Duelo Voraz

Vocês dois se enxergam melhor — e isso machuca quem se aproxima demais

por Critical20

Ilustração em produção
Nível: 1Escola: encantamento

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Magia de 1º nívelencantamento

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S

Duração: Concentração, até 1 minuto (concentração)

Classes: Bardo, Bruxo

Marca o duelo

Você escolhe uma criatura que pode ver a até 9 metros. Não há teste de resistência — a criatura simplesmente é marcada para o duelo voraz. Olhos dourados fantasmagóricos aparecem no rosto dela, fixos em você, visíveis a até 30 metros.

Vantagem mútua

Pela duração da magia, você e a criatura marcada têm vantagem em todas as rolagens de ataque que fizerem um contra o outro. Esta vantagem aplica-se a ataques com arma, ataques de magia, ataques desarmados e ataques de agarrar.

Mordida da voracidade

Cada vez que a criatura marcada faz um ataque contra você (independente de acertar ou errar), ela sofre 1d4 dano psíquico imediatamente — a própria fome a consome.

Mordida intensificada

Se o ataque feito pela criatura contra você for um ataque corpo a corpo ou uma tentativa de agarrar, o dano psíquico aumenta para 1d6 (em vez de 1d4). A magia 'reconhece' a proximidade física e responde com mais voracidade.

Fim da magia

A magia termina antes do prazo se: você perder concentração; a criatura marcada cair a 0 PV; a criatura marcada se afastar mais de 30 metros de você por uma rodada inteira; ou você usar a ação Esquivar (a magia interpreta como recusa do duelo).

Em níveis superiores

Quando conjurada usando um espaço de 2º nível ou superior, o dano da mordida aumenta em 1d4 por nível acima do 1º (alcançando 1d6 padrão / 1d8 em melee no 2º; 1d8 / 1d10 no 3º; e assim por diante).

Origem e flavor

Duelo Voraz é mais antigo que registros — está em manuais de combate ritualístico de pelo menos cinco escolas. A magia codifica algo que duelistas veteranos sentem instintivamente: quando dois lutadores se reconhecem como adversários verdadeiros, o resto do campo de batalha desaparece. A fome mútua que o conjurador invoca é literal — uma fome de derrotar, de provar superioridade, de terminar este combate em particular antes de qualquer outro. Olhos dourados extras piscam no rosto do alvo, fixos no conjurador. Quanto mais o alvo tenta atacá-lo, mais a própria fome o consome. A magia não força nada além do reconhecimento. O alvo continua livre para ignorar o conjurador, atacar outros, fugir. Mas se atacar — especialmente em melee, onde a fome verdadeira se acende — sofre a mordida invisível da própria voracidade. Bardos do Colégio dos Sussurros usam o efeito para puxar bosses para si, tirando a pressão de aliados mais frágeis. Cavaleiros da Ordem do Ferro Vermelho usam em duelos formais, garantindo que o oponente não recue para chamar reforços. Bruxos do Sétimo Selo usam contra inimigos cujo dano mútuo dá vantagem matemática à mesa. Use Duelo Voraz quando quiser transformar combate em confronto pessoal. A magia ergue uma pequena moldura ao redor de dois lutadores: para o resto da cena, eles existem prioritariamente um para o outro.

Como descobrir esta magia

Treinamento em escola de duelo

Bardos da `bandeira-negra` ou paladinos da `ordem-do-ferro-vermelho` ensinam a magia como parte do treinamento de duelo formal. Personagens externos podem aprender após observar três duelos completos e passar em teste de Carisma (CD 13) para entender a 'gramática do confronto'.

Ensinado por bardo errante

`bardo-errante-lyran` carrega a magia em seu repertório. Ensina por uma música — três sessões em pousada e um pagamento de 200 po garantem o aprendizado.

Recompensa após duelo perdido

O personagem é derrotado num duelo formal e, em vez de ser executado ou humilhado, o vencedor reconhece o adversário e ensina a magia 'para que da próxima vez seja luta de verdade'. Ato de honra entre duelistas.

Dicas de mesa

Apresente Duelo Voraz como ferramenta de tank narrativo: o jogador que conjura puxa atenção do boss, protegendo aliados frágeis. Em duelos formais, transforma a cena em foco — sem testes de resistência, o efeito acontece imediatamente. Permite roleplay de honra ('te reconheço como rival').

Encontros sugeridos

  • Boss melee perigoso: o conjurador marca o boss antes de iniciar combate. Boss prioriza atacar conjurador (puxa atenção), sofre 1d6/turno extra pela voracidade. Aliados fracos ficam livres.
  • Duelo de honra com nobre: o conjurador aceita duelo formal contra duelista famoso. Vantagem mútua eleva tensão, e o oponente que insiste em melee é punido pela fome.
  • Defesa de aliado caído: marca o atacante que tentou matar um aliado. Agora os ataques dele vêm com cobrança extra, e o conjurador tem vantagem para contra-atacar com força.
  • Caça a fugitivo veterano: o conjurador marca o alvo num cenário urbano. Mesmo que o alvo tente fugir, sofre 30m máximo de distância antes do efeito se romper — gancho perfeito para perseguição cinematográfica.

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