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Mecânica
Magia de 1º nível — encantamento
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto (concentração)
Classes: Bardo, Bruxo
Marca o duelo
Você escolhe uma criatura que pode ver a até 9 metros. Não há teste de resistência — a criatura simplesmente é marcada para o duelo voraz. Olhos dourados fantasmagóricos aparecem no rosto dela, fixos em você, visíveis a até 30 metros.
Vantagem mútua
Pela duração da magia, você e a criatura marcada têm vantagem em todas as rolagens de ataque que fizerem um contra o outro. Esta vantagem aplica-se a ataques com arma, ataques de magia, ataques desarmados e ataques de agarrar.
Mordida da voracidade
Cada vez que a criatura marcada faz um ataque contra você (independente de acertar ou errar), ela sofre 1d4 dano psíquico imediatamente — a própria fome a consome.
Mordida intensificada
Se o ataque feito pela criatura contra você for um ataque corpo a corpo ou uma tentativa de agarrar, o dano psíquico aumenta para 1d6 (em vez de 1d4). A magia 'reconhece' a proximidade física e responde com mais voracidade.
Fim da magia
A magia termina antes do prazo se: você perder concentração; a criatura marcada cair a 0 PV; a criatura marcada se afastar mais de 30 metros de você por uma rodada inteira; ou você usar a ação Esquivar (a magia interpreta como recusa do duelo).
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de 2º nível ou superior, o dano da mordida aumenta em 1d4 por nível acima do 1º (alcançando 1d6 padrão / 1d8 em melee no 2º; 1d8 / 1d10 no 3º; e assim por diante).
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Treinamento em escola de duelo
Bardos da `bandeira-negra` ou paladinos da `ordem-do-ferro-vermelho` ensinam a magia como parte do treinamento de duelo formal. Personagens externos podem aprender após observar três duelos completos e passar em teste de Carisma (CD 13) para entender a 'gramática do confronto'.
Ensinado por bardo errante
`bardo-errante-lyran` carrega a magia em seu repertório. Ensina por uma música — três sessões em pousada e um pagamento de 200 po garantem o aprendizado.
Recompensa após duelo perdido
O personagem é derrotado num duelo formal e, em vez de ser executado ou humilhado, o vencedor reconhece o adversário e ensina a magia 'para que da próxima vez seja luta de verdade'. Ato de honra entre duelistas.
Dicas de mesa
Apresente Duelo Voraz como ferramenta de tank narrativo: o jogador que conjura puxa atenção do boss, protegendo aliados frágeis. Em duelos formais, transforma a cena em foco — sem testes de resistência, o efeito acontece imediatamente. Permite roleplay de honra ('te reconheço como rival').
Encontros sugeridos
- Boss melee perigoso: o conjurador marca o boss antes de iniciar combate. Boss prioriza atacar conjurador (puxa atenção), sofre 1d6/turno extra pela voracidade. Aliados fracos ficam livres.
- Duelo de honra com nobre: o conjurador aceita duelo formal contra duelista famoso. Vantagem mútua eleva tensão, e o oponente que insiste em melee é punido pela fome.
- Defesa de aliado caído: marca o atacante que tentou matar um aliado. Agora os ataques dele vêm com cobrança extra, e o conjurador tem vantagem para contra-atacar com força.
- Caça a fugitivo veterano: o conjurador marca o alvo num cenário urbano. Mesmo que o alvo tente fugir, sofre 30m máximo de distância antes do efeito se romper — gancho perfeito para perseguição cinematográfica.