Mitra

A efígie dourada caminha pedindo a verdade, e a verdade arde

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 10Função: bossTipo: construto

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

Mitras são as efígies de campo da Ordem do Sol — colossos de bronze polido moldados em forma humanoide, vestindo paramentos litúrgicos verdadeiros, com elmo trabalhado em raios e mantos que parecem ourivesaria líquida. Não são estátuas religiosas: caminham, investigam, julgam. A Ordem as desperta com a Hora da Coroa, um ritual em que a chama eterna do templo é transferida para o núcleo de bronze; uma vez acesa, a Mitra cumpre o último decreto recebido até queimar por dentro ou ser desfeita por golpe de altar. O decreto que carregam hoje é sempre o mesmo: rastrear manchas dinásticas. Linhagens nobres que esconderam casamentos heréticos, sucessões obtidas por sangue de mártir, herdeiros gerados sob culto rival — qualquer coisa que macule o registro dourado dos genealogistas da Ordem. Quando a Mitra encontra uma 'mancha', ela não interroga: ela ilumina. Estende a mão para o suspeito e a aura cobre tudo num raio gentil. Quem mente naquele raio sente o peito esquentar — primeiro como rubor, depois como brasa. Quem persiste em mentir queima por dentro até confessar ou tombar. A Mitra não age sozinha. Anda com séquito completo: Cavaleiros-Mitra de armadura dourada que juraram morrer no posto, Acólitos-Queimadores que carregam braseiros de chama eterna para purificar quem a Mitra marca, e Estandartes Viventes — bandeiras da Ordem empapadas de sangue mártir, que ganharam vida e voam baixo inspirando a tropa. Quando o grupo aparece numa vila, a Mitra ao centro com o séquito em arco, ninguém precisa explicar o que vai acontecer. As pessoas ajoelham e esperam ser chamadas. Use a Mitra como boss de meio-de-campanha quando o grupo precisar enfrentar a Ordem do Sol diretamente — não a Ordem como instituição política, mas a Ordem como peso físico no chão. A Mitra é um boss de pressão moral: a Aura de Verdade pune jogadores que tentam blefar durante o combate, o Veredicto Solar força confissões sob save, e a Investigação Dinástica marca UM personagem como o 'manchado' do dia, transformando o combate em caçada pessoal contra um membro específico do grupo. Combine com os lacaios para encontros de cerco, julgamento público ou caça em bosque.

Ficha de combate

Grande, construto (efígie celestial), leal neutro

🐉

Token

Classe de Armadura: 18 (bronze polido e paramento litúrgico)

Pontos de Vida: 210 (20d12 + 80)

Deslocamento: caminhar 9m

FOR
22
+6
DES
10
+0
CON
18
+4
INT
14
+2
SAB
18
+4
CAR
18
+4

Testes de resistência: For +10, Sab +8, Car +8

Perícias: Intuição +8, Intimidação +8, Religião +6

Resistências a dano: contundente (não-mágico), perfurante (não-mágico), cortante (não-mágico)

Imunidades a dano: venoso, psíquico

Imunidades a condição: envenenado, doente, encantado, amedrontado, exausto, paralisado

Sentidos: visão verdadeira 18m, Percepção passiva 14

Idiomas: Celestial, Comum, telepatia 18m

ND: 10 (5.900 XP)

Bônus de proficiência: +4

Aura de Verdade. Aura permanente em raio de 9m ao redor da Mitra. Qualquer criatura dentro da aura que mentir intencionalmente (verbal ou por gesto enganoso) sofre 11 (2d10) dano radiante imediato. A Mitra sente automaticamente cada mentira proferida na aura — não há save. Verdades parciais, evasivas e silêncios não disparam o efeito; apenas afirmações falsas conscientes.

Brilho Permanente. A Mitra emite luz forte em raio de 18m e luz fraca por mais 18m, e não pode ser apagada. Mortos-vivos dentro do raio de 18m sofrem 5 (1d10) dano radiante no início de cada turno deles. A luz é considerada solar para efeitos de criaturas vulneráveis ao sol.

Investigação Dinástica. No início do primeiro turno de combate, a Mitra escolhe uma criatura visível como o alvo manchado do dia (mestre escolhe baseado em narrativa: o personagem com linhagem nobre, segredo familiar, ou a Mitra simplesmente marca o líder visual). Enquanto o alvo manchado estiver vivo: a Mitra tem vantagem em todos os ataques contra ele, e os ataques do alvo manchado contra a Mitra têm desvantagem. O efeito termina quando o alvo cair a 0 PV ou quando a Mitra for desfeita.

Forma Sagrada. A Mitra é um construto: não precisa respirar, comer, beber ou dormir. Não pode ser revivida por magia comum — apenas reconsagrada pelo ritual da Hora da Coroa no templo de origem.

Ações

Multiataque. A Mitra realiza dois ataques de Punho Áureo.

Punho Áureo. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) contundente + 9 (2d8) radiante. Em alvo manchado pela Investigação Dinástica: +9 (2d8) radiante adicional.

Veredicto Solar (Recarrega 5-6). A Mitra ergue a mão e libera um julgamento radial. Todas as criaturas a até 9m fazem teste de Carisma CD 16. Falha: 35 (10d6) dano radiante e fica cega até o fim do próximo turno da Mitra. Sucesso: metade do dano e sem cegueira. Criaturas que estejam mentindo ativamente (sob Aura de Verdade) têm desvantagem no teste.

Chamado de Confissão (1×/dia). A Mitra aponta para uma criatura a até 18m. O alvo testa Sabedoria CD 16 ou é forçado a confessar em voz alta, em Comum, o segredo mais grave que carrega no momento. O efeito dura até a confissão acontecer ou até o início do próximo turno da Mitra. Funciona como compulsão sagrada — Restauração Maior dispersa.

Ações Lendárias

Marcha Solar (custa 1 ação). A Mitra move-se até seu deslocamento total sem provocar Ataques de Oportunidade. O solo por onde passa fica iluminado por luz forte por 1 rodada.

Punho Áureo (custa 2 ações). A Mitra realiza um ataque de Punho Áureo.

Veredicto Solar (custa 3 ações). A Mitra usa Veredicto Solar, ignorando o teste de recarga.

Composições de grupo sugeridas

Inspeção em Vila

CR de grupo 11· Nível recomendado 8-94 criaturas

Praça central de vila acusada de heresia ao meio-dia. Multidão silenciosa ajoelhada em arco. A Mitra parada na frente da prefeitura, dois Cavaleiros aos flancos, o Estandarte voando baixo atrás. O combate começa quando o grupo recusar entregar o suspeito — ou quando a Aura de Verdade flagrar a primeira mentira do líder da vila.

Caça ao Herético

CR de grupo 13· Nível recomendado 96 criaturas

Clareira no bosque ao crepúsculo. O herético está escondido em cabana de carvoeiro; o grupo chegou primeiro para protegê-lo. A patrulha da Mitra entra pela trilha leste — os Acólitos espalham braseiros pela clareira para iluminar a noite, o Estandarte sobe para reconhecimento, o Cavaleiro marcha à frente da Mitra. Cena de defesa contra cerco.

Cerco ao Templo Profanado

CR de grupo 14· Nível recomendado 9-108 criaturas

Templo manchado por culto rival no topo de escadaria longa de pedra branca. O grupo está dentro do templo, defendendo. A Mitra sobe a escadaria com a tropa em formação — Cavaleiros em ponta, Acólitos cobrindo flancos com chama, Estandartes voando acima da fila inspirando a marcha. O combate acontece em três níveis: escadaria, átrio, santuário.

Julgamento Final

CR de grupo 17· Nível recomendado 10-1212 criaturas

Praça da catedral durante eclipse total. Toda a cidade reunida. A Mitra revelou no púlpito a heresia oculta — cabe ao grupo intervir ou assistir. Quando começar o combate, a praça vira anfiteatro: Cavaleiros em arco fechado, Acólitos em escadarias laterais com chama, Estandartes circulando acima. Climax de arco de campanha; o eclipse faz a luz da Mitra ser a única fonte de claridade na praça.

Guia de uso

A Mitra é boss de meio-de-campanha contra a Ordem do Sol. Não a apresente como inimigo genérico — apresente como tribunal andante. A primeira aparição deveria ser visual: o séquito chegando à vila em arco, a Mitra ao centro, paramentos refletindo sol, e as pessoas ajoelhando sem ordem. A Aura de Verdade é o gancho de RP: avise os jogadores antes do combate começar que mentir naquela aura dói. Force escolhas — confessar e ser preso, ou mentir e queimar por dentro. A Investigação Dinástica deve ser usada para personalizar o combate: escolha o PJ com o segredo mais carregado, ou o que tem linhagem nobre na ficha, ou simplesmente o que tem maior CA (para forçar reposicionamento). O combate brilha quando há plateia — multidão da vila assistindo, congregação no templo, tropa rival escondida.

Onde encontrar

  • Praças centrais de vilas sob investigação da `ordem-do-sol`.
  • Caminhos entre o `templo-de-sol-calmo` e cortes nobres do interior.
  • Bosques onde heréticos da Ordem se escondem.
  • Catedrais durante eclipses ou festas litúrgicas anuais.

Rumores e ganchos

  • "Vi a Mitra entrar em Vau Seco no carnaval do ano passado. Saiu três dias depois com o prefeito acorrentado e dois nobres mortos. A vila ainda paga décimo dobrado."
  • "Meu primo é genealogista da Ordem. Diz que cada Mitra carrega o decreto de UM nome — quando esse nome cai, a Mitra apaga sozinha e volta ao templo para receber o próximo."
  • "Nunca, NUNCA minta na frente de uma Mitra. Eu vi um mercador queimar por dentro só porque disse que tinha trinta moedas quando tinha trinta e uma."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Mitra. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Mitra — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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