O Carregamento Atrasado
Uma carroça de farinha que nunca chegou
por Critical20
Publicado em
Contexto narrativo
Configuração
Descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha de Olho-d'Água e trazê-la (ou o que restar) de volta para Cervo Branco antes do fim do dia.
Como começar
Os PJs estão na vila de Cervo Branco quando o padeiro Tomás corre até eles, mão na cabeça, dizendo que a carroça de farinha está atrasada dois dias e que o povo já está mexendo nos estoques de inverno. Ele oferece 5 po para cada um, mais refeições por uma semana, para que vão até a estrada de Olho-d'Água e tragam a farinha (ou ao menos descubram o que houve). Tomás é honesto, e a paga é honesta também — pequena, mas é o que ele tem.
NPCs envolvidos
Tomás, o Padeiro
Cliente / patrono
Homem de uns 45 anos, braços fortes de quem amassa pão diariamente. Camisa branca manchada de farinha, sempre cheirando a forno. Fala com pausa e olha nos olhos.
Motivação: Salvar a vila do desabastecimento. Ele não tem dinheiro pra dobrar a paga, mas oferece o que tem com sinceridade.
Réu, líder dos bandidos
Antagonista (bandido novato)
Jovem de 20 anos, magro, com cicatriz no queixo. Filho de fazendeiro que foi expulso por roubar. Carrega arco curto e adaga. Tem 3 comparsas igualmente novatos.
Motivação: Tem 80 po acumulados em saques. Quer abrir taverna na cidade grande. Não quer matar ninguém — só rouba farinha pra revender. Se acuado, foge.
Vitorio, o carroceiro
Vítima
Homem de meia-idade, ferido (não fatalmente) numa perna. Encontrado amarrado a uma árvore. Conhece a estrada como ninguém.
Motivação: Quer voltar pra esposa. Pode oferecer aos PJs uma carona de volta na carroça se eles a recuperarem.
Roteiro — ordem de eventos
- 1
Fase 1 — Saída de Cervo Branco
Tomás dá a missão. Os PJs podem comprar suprimentos básicos na vila (mercado simples). A estrada começa nos limites da vila — uma trilha de terra batida entre campos de centeio. Roleplay de configuração do grupo: como vão (a pé, num carro emprestado), o que levam, se contratam guia.
Leia em voz alta"A última carroça veio segunda. Hoje é quinta. Não passa de três dias sem chegar farinha, nunca. Olha, eu sei que vocês têm coisa melhor pra fazer, mas... a Léia tá grávida, sabem? E a Léia come pão." — Tomás aponta para a estrada que sai da vila — uma fita de terra desbotada que some entre o trigal alto.XP estimado: 0
- 2
Fase 2 — A carroça encontrada
Após 2-3 horas de caminhada, os PJs encontram a carroça abandonada na beira da estrada. Sacos de farinha rasgados, alguns vazios, outros sumiram. Marcas de pegadas humanas (4 pessoas, descalças ou com botas simples) saem para o sul, em direção a uma trilha menor que entra na mata. Teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10: identifica que as pegadas têm menos de 12 horas. CD 15: identifica que uma das pessoas mancava (provavelmente machucou-se na fuga). Vitorio está amarrado a uma árvore próxima — basta procurar (Percepção CD 8) ou ele tosse quando se aproximam.
Leia em voz altaA carroça está virada de lado, uma roda quebrada. Sacos de juta abertos, farinha branca esparramada no chão como neve fora de hora. Não há sangue. Da árvore mais próxima vem um som fraco — alguém limpando a garganta.XP estimado: 25
- 3
Fase 3 — A trilha até o acampamento
Vitorio descreve os bandidos: 4 jovens, mal armados, mandaram Réu falar enquanto os outros roubavam. A trilha leva a um pequeno acampamento na mata (300m da estrada) — 4 cobertores no chão, fogueira apagada, sacos de farinha empilhados, uma mochila com 80 po de saques anteriores. Os PJs podem chegar discretamente (Furtividade CD 12 em grupo): se conseguem, surpresa no combate. Se falham, os bandidos os ouvem e tentam fugir.
Leia em voz altaA trilha estreita serpenteia entre carvalhos baixos. Depois de uns trezentos passos, vocês ouvem vozes — risadas baixas, alguém reclamando que a farinha tá pesada. Pelo cheiro de fumaça apagada há pouco, eles estão aí há horas.XP estimado: 0
- 4
Fase 4 — Confronto com os bandidos
Réu + 3 bandidos novatos (use Bandido do Manual do Monstro, mas com HP 9 cada). Combate de pé curto: os bandidos lutam até perderem 2 dos 4, depois Réu tenta render-se ou fugir. Opções narrativas: matar todos, prender Réu (a guarda de Cervo Branco aceita preso por 10 po), aceitar suborno de Réu (ele oferece os 80 po se os deixarem ir), ou convencê-lo a virar informante (CD 13 Persuasão — útil para futuro arco).
Leia em voz altaRéu se levanta, mãos meio erguidas, meio na adaga. — "A gente só tava com fome. Não precisa virar sangue." — Os comparsas dele olham pra ele, depois pra vocês, esperando o que ele vai decidir.XP estimado: 200
Ideias e variações
Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.
- Tomás está mentindo: ele encomendou o roubo a Réu (que é primo distante) porque está endividado com agiotas da cidade grande. A farinha desviada serviria pra pagar a dívida. Reveja a paga no fim.
- Réu é menor de idade (15 anos) e está com fome de verdade. Os PJs descobrem isso e precisam decidir se entregam para a guarda mesmo assim.
- Vitorio NÃO é o carroceiro real — o real foi morto e Vitorio é um bandido fingindo, esperando ser libertado para fugir. Detalhes contraditórios na história dele revelam isso (CD 13 Intuição).
- Os bandidos têm uma criança refém escondida no acampamento (filha do moleiro de Olho-d'Água, sequestrada para forçar mais farinha). Muda totalmente o tom da Fase 4.
- Réu sobrevive e vira NPC recorrente — pode aparecer 5 sessões depois como dono de taverna, agradecido, ou como inimigo se foi entregue.
Recompensas
- 5 po por personagem (paga de Tomás)
- Refeições gratuitas em Cervo Branco por 7 dias
- 80 po acumulados no acampamento dos bandidos (se forem mortos ou presos)
- Carona de volta na carroça consertada
- Gancho: o moleiro de Olho-d'Água deseja conversar — está sumindo gente da região (continuação possível)
Notas do mestre
Encontro ideal para sessão zero ou primeira sessão de campanha. Os PJs aprendem a fazer roleplay simples (com Tomás), navegação básica (Sobrevivência), investigação leve (pegadas, intuição com Vitorio) e combate de pé curto (4 bandidos fracos). Use Réu como NPC recorrente — a decisão dos PJs sobre ele plantará sementes para sessões futuras. Se o grupo é experiente, suba Réu para Capitão Bandido e dê HP 22.