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Mecânica
Perícias: Investigação, Intuição
Idiomas: 1 adicional (escolha do jogador)
- Um par de luvas de couro fino (usado para evitar leituras acidentais)
- Um caderno pequeno onde você anota as visões que recebeu
- Um pertence cujo passado você jamais leu (medo ou respeito)
- Roupas comuns
- Uma bolsa com 10 po
Ouro inicial: 10 po
Classes recomendadas: Mago, Bruxo, Bardo, Clérigo
Característica do antecedente: Psicometria
Ao tocar um objeto não-vivo com a mão nua, você recebe uma imagem mental fragmentada do último USO INTENCIONAL daquele objeto (até 1 semana atrás). A imagem dura 2-3 segundos, vem em primeira pessoa do último usuário, e mostra apenas o gesto principal — não conversas, não pensamentos, não consequências. Útil para descobrir quem segurou a chave, quem leu o livro, quem deixou o pertence num lugar específico. Limite: 1×/descanso longo. Objetos manipulados por mais de uma criatura nas últimas 24h mostram a leitura da pessoa mais recente. Objetos protegidos por magia (selos, abjurações) retornam silêncio. Objetos vivos, criaturas e cadáveres não podem ser alvo.
Origem do antecedente
Como implementar na campanha
Dom descoberto na infância
O personagem descobriu o dom cedo, geralmente após um luto familiar — tocou um pertence de alguém que morreu e viu o último gesto. A família reagiu com medo, distância ou exploração. Aprendeu sozinho a controlar. Aprendizado solitário marca a personalidade.
Iniciação no Sétimo Selo
A `o-setimo-selo` aceita Videntes para treinamento formal — três níveis de iniciação hermética, juramento de não usar o dom contra membros da seita, voto de catalogar todas as visões em diário próprio. Aprender com a ordem dá controle melhor mas amarra o personagem ao patrono.
Aprendizado proibido na Tinta Cega
Apesar de a `tinta-cega` ter proibido o estudo formal de psicometria, alguns arquivistas dissidentes ensinam às escondidas. O personagem foi aluno desse círculo proibido — risco de ser caçado pela própria seita se descoberto.
Bênção/maldição de oráculo
Um encontro com a `oraculo-cega-vott` (ou figura equivalente) deixou o dom como herança — Vott raramente dá presentes; quando dá, vem com obrigação implícita. Personagem pode ser chamado de volta por ela quando precisar.
Características sugeridas
🎭Traços de personalidade
- Costumo tocar tudo que vejo numa sala, sem perceber.
- Falo de pessoas que não conheço como se as conhecesse há anos.
- Hesito antes de pegar qualquer objeto novo — primeiro avalio se quero saber.
✨Ideal
- Tudo guarda história — meu trabalho é ouvi-la com respeito. (Bem)
- Saber o passado dá poder sobre o presente. (Maligno)
- Cada objeto pertenceu a alguém; e alguém ainda o procura. (Justiça)
🔗Vínculo
- Há um objeto cujo passado prefiro nunca tocar de novo.
- Procuro o dono original de um anel que herdei sem explicação.
- Devo uma visão a alguém — vi como ela morreu mas nunca contei à família.
🩸Defeito
- Vejo passados que ninguém me pediu para ver, e às vezes os conto sem querer.
- Tenho medo de tocar pessoas vivas — temo ver mais do que aguento.
- Sou paranoico com objetos novos: passo minutos analisando antes de usar.
Notas de mesa
Apresente o dom cedo na campanha em cena de baixa pressão — o personagem toca algo casualmente e vê uma imagem. Estabeleça regras: 1×/descanso longo, só objetos não-vivos, só uso recente. Em cenas de investigação, o jogador vai naturalmente querer tocar evidências. Prepare múltiplas leituras por objeto-chave para variar.
Encontros sugeridos
- Cena de crime arcano: um nobre foi envenenado. Há uma taça, uma carta lacrada, uma luva esquecida. Cada objeto dá uma imagem diferente do culpado ou do testemunho. O Vidente escolhe qual ler.
- Investigação de relíquia roubada: o grupo recupera um relicário. Vidente toca e vê o ladrão original — não o atravessador atual, mas quem o roubou primeiro. Abre nova ramificação da história.
- Cliente misterioso: alguém contrata o grupo deixando apenas um objeto pessoal. Vidente toca e descobre quem realmente é o contratante — ou descobre que o objeto não pertence a quem o deixou.
- Memória recuperada: um aliado perdeu a memória de uma noite específica. Vidente toca o relógio dele e vê a última hora antes do trauma. Revelação narrativa pura.