Voto do Aço Vermelho

O juramento que separa o paladino do soldado

por Critical20

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Ações Exige PRO

Mecânica

Tipo: Juramento marcial sagrado — conquistado por ritual de iniciação na Ordem do Ferro Vermelho ou voto solene assumido em batalha

Pré-requisito: Força ou Carisma 13+, juramento de paladino ativo (qualquer), e arco narrativo de iniciação formal ou voto improvisado em campo

Ação: Passiva + recurso 1×/descanso longo + reação

Usos: Passiva sempre ativa; Smite gratuito 1×/descanso longo; reação salvadora limitada por 1 reação/rodada

Bônus passivo

Ao causar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo (qualquer arma), o alvo é empurrado 1,5m para longe de você (se houver espaço livre) e sofre +1d6 de dano radiante adicional. O empurrão não exige teste de Força e não consome ação.

Recurso

1×/descanso longo, você pode aplicar uma magia de Smite (Smite Divino base, ou variante como Smite Trovejante/Cegante) sem gastar espaço de magia. O Smite é tratado como se tivesse gastado um espaço de magia de nível 1 para fins de dano radiante adicional.

Gatilho

Quando um aliado a até 9m de você falha em um teste de salvamento de morte, você pode usar sua reação para murmurar o Voto e conceder vantagem na re-rolagem imediata do mesmo teste. Use o resultado da re-rolagem.

Limite

O Smite gratuito não pode ser combinado com Smite pago no mesmo ataque — você escolhe um ou outro. A reação de salvamento só pode ser usada se o aliado ainda não tiver acumulado 3 falhas; aliados estabilizados temporariamente também se beneficiam.

Exemplo

Você ataca um bárbaro inimigo, crita com sua espada longa, empurra-o 1,5m de volta e ainda causa +1d6 radiante. No mesmo turno, gasta o Smite gratuito para adicionar 2d8 radiantes. Rodada seguinte, seu clérigo aliado falha um teste de morte — você usa reação para conceder vantagem na re-rolagem.

Origem do traço

O Voto do Aço Vermelho é o mais antigo entre os ritos formais da Ordem do Ferro Vermelho. Diferente das bênçãos dadas por divindades distantes, o Voto não vem de cima — vem do solo encharcado de sangue onde gerações de paladinos juraram que jamais deixariam outro cair sozinho. É um juramento horizontal, dito entre iguais, e por isso mais raro do que se imagina. Dizem os mestres da Ordem que o Voto começou no segundo ano da Guerra Longa, quando um pelotão inteiro de cavaleiros foi cercado em ponte estreita. O capitão, sangrando da garganta, levantou a espada vermelha de aço pelo cabo e pediu a cada companheiro que repetisse uma única frase: 'que meu aço entre antes do seu corpo'. Sobreviveram três. Os três se tornaram instrutores, e a frase virou ritual. Hoje, todo paladino que ingressa no Voto repete a mesma sentença ajoelhado diante do altar de ferro forjado. O Voto não pertence à Ordem do Ferro Vermelho de forma exclusiva. Veteranos da Bandeira Negra — paladinos que renunciaram à mercenária e voltaram à ordenação — também o praticam, com nuances próprias. Para a Bandeira, o Voto é redenção. Para a Ordem, é confirmação. Para o jogador, é a transformação do paladino de soldado funcional em figura que abre fendas no campo de batalha. O crítico passa a ser sinal divino, o smite gratuito passa a ser milagre rotineiro, e o aliado que caiu sabe que vai voltar. No campo, o portador do Voto é reconhecível pelo gesto: antes de cada confronto sério, beija a guarda da arma e murmura a frase. Inimigos veteranos que reconhecem o gesto recuam um passo. Jovens recrutas, do outro lado, ainda não sabem. Por isso são os primeiros a cair quando o paladino crita.

Como implementar na campanha

Iniciação formal na Ordem do Ferro Vermelho

Ver facção `ordem-do-ferro-vermelho`. O personagem passa por uma vigília de três noites diante do altar de ferro forjado, jejua, e na quarta madrugada pronuncia o Voto diante de um instrutor sênior. Recebe a espada cerimonial e o traço formalmente. Boa rota para paladinos lawful ligados a estrutura.

Redenção da Bandeira Negra

Ver facção `bandeira-negra`. Paladino que serviu como mercenário e quer retomar o caminho do juramento pode pedir audiência com um capitão honorário da Bandeira que ainda mantém ligação com a Ordem. Cumpre uma missão de penitência (resgatar prisioneiros, salvar caravana sem cobrar) e ao retornar é admitido no Voto.

Voto improvisado em campo

Após uma batalha em que aliados caíram e o personagem sobreviveu sozinho, ele pode pronunciar o Voto sobre os corpos. Mestre pede teste de CAR (CD 16). Sucesso desperta o traço imediatamente; falha exige repetir o juramento em outra batalha similar. Rota dramática, recomendada para campanhas viscerais.

Treinamento com o Capitão Aldric

Ver NPC `capitao-da-guarda-aldric`. Aldric oferece treino direto a paladinos que prestaram serviço à guarda. Três semanas de campanha de treinos diários, técnica de empurrão refinada, ritual final ao amanhecer do último dia. Sai com o Voto e um aliado político na guarda.

Bênção do Aço Original

Personagem encontra a Espada do Capitão Caído (item homebrew, lâmina vermelha cravada em ponte de pedra). Ao puxar a lâmina, recebe a memória do juramento original. Trade-off: a espada exige que ele cumpra o Voto até a morte — perder o juramento causa dano psíquico recorrente.

Prós

  • Crítico letal e cinematográfico

    O empurrão de 1,5m + 1d6 radiante transforma cada crítico em momento de mesa. Inimigo cambaleia, perde posicionamento, sofre dano bônus — e o jogador tem o efeito visual que reforça a presença do paladino no campo.

  • Smite extra por descanso longo

    Em campanhas com escassez de espaços de magia (mestre que limita descansos), o Smite gratuito 1×/dia é diferencial enorme. Pode ser guardado para o boss e descarregado sem peso de recurso.

  • Salva-vidas de aliado

    A reação de salvamento de morte é praticamente única no jogo. Em mesas com inimigos que aplicam muito dano massivo, salvar um aliado que ia morrer na rodada seguinte vira função narrativa central do paladino.

  • Sinergia com todos os juramentos

    Funciona com Devoção, Vingança, Anciões, Conquista, Glória — qualquer juramento. O bônus não conflita com Channel Divinity nem com Aura. Paladinos multiclasse com guerreiro ou clérigo se beneficiam ainda mais.

Contras

  • Crítico é estatisticamente raro

    5% das rolagens (ou um pouco mais com features tipo Champion). O bônus do crítico, embora forte quando aparece, não pode ser planejado por rodada. Jogadores ansiosos por consistência podem se frustrar.

  • Empurrão pode atrapalhar formação

    Empurrar inimigo 1,5m pode tirar ele do alcance de aliados que dependiam de Ataque de Oportunidade ou de combos de flanqueamento. Em mesas que jogam com táticas de zona, o efeito exige coordenação.

  • Smite gratuito limitado a nível 1

    O Smite recebe apenas 2d8 base (nível 1 de espaço), não escalando com nível de personagem. Em níveis altos, o impacto fica modesto comparado a um Smite pago de nível 4-5.

  • Quebra do Voto tem custo

    Se o portador deliberadamente abandona aliado caído ou recusa cumprir o juramento em cena pública, pode perder o traço temporariamente até um ato de redenção. Mestres devem usar isso narrativamente, não como punição arbitrária.

Portadores famosos

Capitão Aldric da Guarda

Instrutor e portador veterano

Ver NPC `capitao-da-guarda-aldric`. Carrega o Voto há doze anos e considera seu maior orgulho ter resgatado dezessete aliados de testes de morte. Ensina pessoalmente a quem demonstra mérito. Bom mentor de longo prazo, com agenda política suficiente para envolver os personagens em tramas urbanas.

Marechala Ysolde Espada-Vermelha

Líder atual da Ordem do Ferro Vermelho

Ver facção `ordem-do-ferro-vermelho`. Tomou o Voto aos vinte e dois anos e nunca o quebrou. Comanda a sede principal da Ordem e supervisiona toda iniciação de novos portadores. Aparece raramente — quando aparece, a cena costuma decidir o destino de uma região.

Brann Garganta-Cortada

Ex-paladino da Bandeira Negra, redimido

Ver facção `bandeira-negra`. Serviu vinte anos como mercenário antes de retomar o Voto numa cena em que viu uma criança cair na batalha que ele havia aceitado por dinheiro. Hoje treina outros paladinos em redenção. Cicatriz na garganta lembra o dia em que jurou.

Sira da Ponte

Paladina lendária, primeira portadora histórica

Personagem semi-mitológica creditada como autora da frase original do Voto. Morreu na ponte onde o juramento começou. Aparece em afrescos de templos da Ordem e em sonhos de paladinos que estão prestes a tomar o Voto pela primeira vez. Boa figura ancestral para citação narrativa.

Notas de balanceamento

O Voto é entregue como rito formal ou cena de juramento improvisado. Em qualquer caso, deixe o jogador pronunciar a frase em voz alta na mesa — 'que meu aço entre antes do seu corpo' — antes de aplicar o traço pela primeira vez. Esse pequeno ritual de mesa amarra o jogador ao personagem. Em sessões subsequentes, encoraje o jogador a murmurar a frase antes de combates difíceis. A reação de salvamento de morte deve ser anunciada com clareza, gerando momento dramático real.

Encontros sugeridos

  • Última posição numa ponte ou portão estreito, contra força superior em número. O Voto recria narrativamente sua própria origem.
  • Batalha em que metade do grupo cai a 0 PV. A reação de salvamento brilha, e o paladino se torna pilar literal da sobrevivência.
  • Duelo formal contra rival da Bandeira Negra que também tem o Voto, gerando combate em que cada crítico é amplificado pelos dois lados.
  • Cerco prolongado em que o Smite gratuito é guardado para o terceiro dia, descarregado no comandante inimigo numa cena pivô.

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