Naufrágio

Vários navios afundados se ergueram juntos, e agora caminham pela maré

por Critical20

🐉Ilustração em produção
ND: 11Função: bossTipo: aberração

Publicado em

Ações Exige PRO

Lore

Naufrágio não é uma criatura — é vários. Quando um trecho de mar acumula afundamentos por gerações, e os cascos vão apodrecendo lado a lado no fundo escuro, algo na água começa a costurá-los. Mastros tortos se erguem como braços longos; cascos partidos se encaixam para formar tronco; cordas apodrecidas viram tendões; ossos de marinheiros antigos colam-se ao casco como dentes. O resultado caminha. Sai do fundo durante a maré baixa, ou em noite de tempestade, e procura a costa. O Naufrágio não tem fome no sentido humano. Engolfra criaturas vivas dentro do próprio bojo oco — exatamente como o mar engolfra um casco — e as digere com a paciência de séculos. Quem entra não sai. Os marinheiros da `quilha-quebrada` reconhecem o Naufrágio como parente sombrio: eles também são gente do mar que não voltou inteira, e há respeito tenso entre piratas vivos e colosso morto. Nenhuma das duas facções ataca a outra sem motivo. Use o Naufrágio como boss de capítulo costeiro. O grupo segue rastro de desaparecimentos, encontra fragmentos de navios encalhados em pontos impossíveis, e por fim cruza com a coisa em pé na praia ou no pântano salobre. Combine com `marinheiro-afogado`, `polvo-restos` e `sereia-cega` para tropas completas. O Naufrágio raramente vem sozinho — o fundo do mar manda companhia.

Ficha de combate

Enorme, aberração (colosso), neutro mau

🐉

Token

Classe de Armadura: 17 (casco encharcado e madeira reforçada por séculos no fundo)

Pontos de Vida: 230 (20d12 + 100)

Deslocamento: caminhar 9m, nadar 12m

FOR
24
+7
DES
8
-1
CON
20
+5
INT
6
-2
SAB
14
+2
CAR
10
+0

Testes de resistência: For +9, Con +9, Sab +6

Perícias: Percepção +6, Atletismo +11

Resistências a dano: contundente, perfurante, cortante

Imunidades a dano: necrótico, veneno

Vulnerabilidades a dano: fogo

Imunidades a condição: enfeitiçado, exausto, amedrontado, paralisado, envenenado, petrificado

Sentidos: visão no escuro 36m, percepção das vibrações na água 18m, Percepção passiva 16

Idiomas: entende Comum e Aquan mas não fala

ND: 11 (7.200 XP)

Bônus de proficiência: +4

Forma de Naufrágio. O corpo do Naufrágio é madeira apodrecida, casco encharcado e ossos colados por algas. Ele tem resistência a dano contundente, perfurante e cortante (de qualquer fonte, mágica ou não) e vulnerabilidade a dano de fogo — o casco arde como pira funerária.

Maré Antiga. No início do encontro, a água escura sobe ao redor do Naufrágio em raio de 9m. Toda essa área é terreno difícil para criaturas que não nadam, e qualquer criatura terrestre que tentar mover mais que metade do seu deslocamento numa rodada deve passar em teste de Força CD 14 ou cair pronta na água.

Despertar de Casco. Sempre que um aliado afogado (Marinheiro-Afogado, Sereia Cega, Polvo-Restos ou qualquer criatura aquática controlada pelo Naufrágio) morrer a até 18m, o Naufrágio recupera 2d10 PV imediatamente. O fundo do mar manda mais.

Passos do Fundo. O Naufrágio não provoca Ataque de Oportunidade ao mover-se em terreno aquático ou pantanoso, e ignora as primeiras 3m de qualquer espaço apertado entre rochas, mastros ou outros naufrágios — o casco se reforma para passar.

Ações

Ataque Múltiplo. O Naufrágio faz dois ataques: um com Mastro-Lança e um com Cordame Apodrecido. Pode substituir um deles por Casco Engolfrador se um alvo válido estiver a 3m.

Mastro-Lança. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 4,5m, um alvo. Acerto: 22 (3d10+7) perfurante mais 6 (1d12) necrótico — farpas apodrecidas entram na ferida.

Cordame Apodrecido. Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 4,5m, um alvo Grande ou menor. Acerto: 17 (3d8+4) contundente, e o alvo deve passar em Força CD 17 ou ficar agarrado (escapa com Força CD 17). Enquanto agarrado, o alvo é puxado 3m em direção ao Naufrágio no início de cada turno deste.

Casco Engolfrador. Como ação, o Naufrágio tenta engolfrar uma criatura Grande ou menor a até 3m. O alvo passa em Força CD 17 ou é puxado para dentro do casco oco e fica engolfrado. Enquanto engolfrado: o alvo está cego, restrito, tem cobertura total contra ataques externos, sofre 18 (4d8) dano necrótico no início de cada turno do Naufrágio, e não pode falar. O alvo pode usar ação para repetir o teste (Força CD 17); falha cumulativa o leva a 0 PV mais rápido. Quando o alvo cai a 0 PV dentro do casco, o Naufrágio recupera o equivalente em PV (até o máximo). O Naufrágio pode engolfrar até 2 criaturas Médias ou menores ao mesmo tempo.

Cuspir Casco (Recarrega 5-6). O Naufrágio expulsa uma criatura engolfrada em linha de 9m. A criatura cai pronta no fim da linha e sofre 14 (4d6) dano contundente. Qualquer criatura no caminho passa em Destreza CD 15 ou sofre o mesmo dano e cai pronta.

Composições de grupo sugeridas

Encalhe Costeiro

CR de grupo 12· Nível recomendado 95 criaturas

Praia rochosa em maré baixa. Naufrágios menores visíveis ao redor, cascos apodrecidos meio enterrados na areia. O Naufrágio se ergue de um dos cascos maiores enquanto os Marinheiros-Afogados sobem da arrebentação e o Polvo-Restos espreita num casco lateral.

Pântano da Quilha

CR de grupo 14· Nível recomendado 9-107 criaturas

Pântano salobre onde navios apodrecem há séculos. Mastros enfiados na lama como troncos secos, água preta na altura do joelho. O Naufrágio caminha entre os mastros como se fossem os próprios braços. Polvos-Restos arrastam-se de cascos submersos enquanto Marinheiros-Afogados surgem da água em todas as direções.

Cerimônia da Sereia

CR de grupo 15· Nível recomendado 105 criaturas

Pedras altas do mar à meia-noite. Lua cheia. A Sereia Cega canta no alto de uma pedra enquanto Marinheiros-Afogados sobem das águas em volta. Quando o grupo se aproxima encantado pela canção, o Naufrágio emerge silencioso por trás das pedras — a cerimônia inteira existia para entregá-los ao colosso.

Tempestade do Casco Antigo

CR de grupo 17· Nível recomendado 119 criaturas

Costa rochosa durante tempestade. Raios iluminam vários cascos ressurgindo do fundo. As duas Sereias Cegas cantam em coro de pontos opostos, Polvos-Restos prendem o grupo em encruzilhada de tentáculos, Marinheiros-Afogados cobrem os flancos, e o Naufrágio caminha em direção ao centro. Bossfight de fim de capítulo costeiro.

Guia de uso

O Naufrágio é boss de capítulo costeiro ou pantanoso para grupos de nível 9-11. Construa antecipação: o grupo encontra primeiro vestígios — cascos encalhados em pontos altos, marinheiros desaparecidos, marcas de algas em torres litorâneas. Quando o boss aparece, comece com a Maré Antiga subindo ao redor e a silhueta erguendo-se do fundo. A regra de ouro do encontro: ALGUÉM vai ser engolfrado — deixe isso acontecer e jogue a tensão de tirar o aliado de dentro antes que digira. Fogo é o ponto fraco evidente, mas o Naufrágio anda em água — incentive os jogadores a achar terreno seco para queimá-lo.

Onde encontrar

  • Costas rochosas onde naufrágios se acumularam por gerações.
  • Pântanos salobres ligados ao mar por canais antigos.
  • Pedras altas no mar à meia-noite, especialmente em noite de tempestade.
  • Faróis abandonados — o Naufrágio costuma rondar locais onde houve muito desaparecimento marítimo.

Rumores e ganchos

  • "O farol de Cabo Quebrado apagou três noites seguidas. Quando os pescadores foram ver, encontraram o faroleiro sentado na areia, vivo mas sem falar, escrevendo na areia uma palavra só: 'andou'."
  • "Meu avô viu um Naufrágio uma vez, ao amanhecer, voltando para o mar. Disse que parecia uma catedral caminhando — só que a catedral era feita de barcos mortos."
  • "A Quilha Quebrada não ataca Naufrágio nem o contrário. Eles se cumprimentam no mar como dois cães velhos do mesmo dono."

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Monstros Complementares

Lacaios e companheiros que compõem o grupo de combate de Naufrágio. Veja sugestões de composição em "Notas de mesa" acima.

Veja também

NPCs, facções e locais citados em Naufrágio — explore o universo Critical20 sem sair do compêndio.

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