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Mecânica
Magia de 3º nível — necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma agulha de espinho colhida sob lua nova, embebida em uma gota de seiva escura (não consumida em conjurações normais; consumida em conjurações em nível 5º+))
Duração: Concentração, até 1 minuto (concentração)
Classes: Bruxo, Clérigo, Druida
Criando o vínculo
Você escolhe duas criaturas que pode ver, ambas a até 9 metros de você. Você não pode ser uma das vinculadas. Um fio escarlate espinhoso conecta as duas criaturas, visível para elas e para quem use Verdadeira Visão ou Detectar Magia.
Resistência inicial
Cada criatura hostil escolhida faz um teste de Sabedoria contra sua CD de magia. Sucesso: a criatura não é vinculada (mas a outra ainda pode ser, se aceitar ou falhar). Falha: a criatura é vinculada pela duração. Criaturas dispostas (aliadas, em pacto ou que aceitam o vínculo) são vinculadas automaticamente sem teste.
Dano partilhado
Pela duração, sempre que uma das criaturas vinculadas sofrer dano (de qualquer fonte, qualquer tipo), a OUTRA criatura vinculada sofre metade do dano arredondado para baixo, como dano necrótico. O dano partilhado ignora resistências e imunidades a tipos específicos, mas é reduzido pela metade contra resistência genérica a necrótico, e nulificado contra imunidade a necrótico.
Direção do vínculo
O vínculo opera em AMBAS as direções enquanto durar — quem sofrer dano envia metade para o outro vinculado. Isto significa que vincular dois inimigos cria dano-em-dobro contra o grupo; vincular aliado a inimigo redireciona dano sofrido pelo aliado para o inimigo (mas inimigo também devolve metade do que sofre para o aliado).
Fim do vínculo
O vínculo termina antes do prazo se: você perder concentração; uma das duas vinculadas cair a 0 PV (a outra fica livre); ou as duas vinculadas estiverem a mais de 30 metros uma da outra por uma rodada inteira (o espaço quebra o fio).
Em níveis superiores
Quando conjurada usando um espaço de 5º nível ou superior, você pode vincular UMA criatura adicional (3 no total). Todo dano sofrido por qualquer vinculada distribui metade entre as OUTRAS duas (ou seja, dano sofrido em uma vinculada é refletido metade para CADA uma das outras duas, totalizando 1× partilhado por vinculada). Em 7º nível ou superior, pode vincular até 4 criaturas (4 no total, metade do dano distribuído entre as três outras = 1,5× do dano original distribuído).
Origem e flavor
Como descobrir esta magia
Treinamento com as Treze Ramos
O coven `treze-ramos` ensina a magia para druidas, bruxas e clérigos da natureza que provem respeito pela mata. Personagens externos passam por iniciação: três dias na mata sem armas, ouvindo as árvores. Se sobreviverem com respeito, a Raiz ensina pessoalmente.
Encontro com Bruxa Verg
`bruxa-verg` ensina a magia em troca de favor pessoal — geralmente recuperar uma criança levada por bandidos, queimar uma vila que invadiu a mata, ou trazer cabeça de caçador específico. Pagamento pesado mas confiável.
Ritual do Inverno Verde
Druidas do círculo `inverno-verde` ensinam a versão amaciada da magia (foco em aliados vinculados, não em inimigos). Aprender exige passar uma estação inteira (1 ano em jogo, podendo ser flashback) com o círculo no norte gélido.
Manuscrito proibido
Em alguma biblioteca paroquial ou monastério vinculado às Treze Ramos, há um livro proibido contendo a magia. Roubar exige furto bem-sucedido + traduzir do dialeto antigo das bruxas (Inteligência CD 15).
Dicas de mesa
Apresente Vínculo de Espinhos como ferramenta versátil. Permita que o jogador veja o potencial dual-use (ofensivo + defensivo). Em combate, vincule um boss tanky a um inimigo menor para forçar a escolha: matar o pequeno alvo primeiro (que fere o boss também) ou ignorar o pequeno e perder tempo no boss.
Encontros sugeridos
- Boss + capanga: vincule o boss tanky a um capanga frágil. O grupo foca no capanga, derrubando ambos simultaneamente. O boss recebe metade do dano que o capanga absorve, então cai antes do esperado.
- Tank em apuros: o paladino do grupo está a 5 PV. Vincule-o a um inimigo melee próximo. Próximos ataques contra o paladino refletem metade no inimigo — o boss que ataca acaba se ferindo também.
- Bruxas das Treze Ramos: o grupo é atacado pelas próprias bruxas, que vinculam dois aventureiros e iniciam dano de área. Cada AoE machuca ambos simultaneamente. Hook de campanha.
- Negociação tensa: numa cena de negociação prestes a virar combate, o conjurador vincula o líder rival a si mesmo discretamente (com aceitação aparente do líder por engano). Agora qualquer agressão devolve o impacto.