A Catedral Submersa

Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.

por Critical20

⚔️Ilustração em produção
Nível: 9Dificuldade: dificil

Publicado em

Ações Exige PRO

Contexto narrativo

A Catedral de Mar-Calmo foi dedicada à divindade Lyssa do Choro Quieto, mil anos atrás. Quando a divindade perdeu seguidores, o templo afundou no pântano de Trovi. Lyssa não morreu — ficou presa no relicário central, consciente, sozinha. A magia residual ainda atrai pelegrinos ocasionais. Recentemente, três caçadores de tesouro entraram. Não voltaram.

Configuração

Nível recomendado: 9Grupo: 4-5 personagensDuração: 2 sessões (~7-8h)Dificuldade: dificil
Missão

Explorar a catedral submersa, descobrir o destino dos três caçadores de tesouro e decidir o futuro de Lyssa — libertar, destruir ou deixar selada.

Como começar

Numa vila pesqueira do pântano de Trovi, os PJs ouvem que 3 forasteiros entraram na catedral submersa há 2 semanas. Família dos forasteiros (em cidade distante) enviou pagamento de 500 po pra quem encontrar respostas. A vila local ajuda: empresta canoas e dá poções de respiração subaquática (3 doses, 1h cada).

NPCs envolvidos

Lyssa, do Choro Quieto

Antagonista/aliada (divindade menor)

Divindade menor esquecida, presa em relicário de obsidiana no centro da catedral. Manifestação: voz feminina baixa que chora baixinho, e às vezes canta. Sem corpo físico.

Motivação: Foi esquecida. Está sozinha. Quer companhia, libertação OU descanso final. Não é maligna — solitária e profundamente triste.

Trio: Karro, Mille e Vust

Vítimas / desaparecidos

Karro (guerreiro, morto na entrada); Mille (ladina, fugiu para corredor secundário, ainda viva); Vust (mago, capturado pela divindade, conversando com ela).

Motivação: Mille quer voltar pra casa. Vust achou um sentido novo (servir Lyssa) e não quer voltar mais. Karro está morto.

Velho Pescador Hauk

Informante

Pescador de 65 anos da vila, conhece o pântano. Voz rascante. Pé descalço de uma vida toda na lama.

Motivação: Avisar PJs sem pretensão. Já viu muitos entrarem. 'Ela chora pra quem ouve. Quem ouve, fica.'

Roteiro — ordem de eventos

  1. 1

    Fase 1 — Mergulho e entrada

    PJs partem da vila ao amanhecer. 2h de canoa pelo pântano. Catedral submersa a 8m de profundidade — vitral quebrado da abside serve como entrada. Regras subaquáticas: • Poção de respiração subaquática: 1h por dose • Movimento dividido em 2 (nadar é mais lento) • Ataques corpo-a-corpo com armas pesadas têm desvantagem (a não ser que sejam adaptadas — adaga, lança, tridente) • Ataques de magia funcionam normais Entrada pela abside: salão de 15m × 10m, teto de 5m. Vitrais quebrados deixam entrar luz pálida do pântano. Corpo de Karro flutuando no centro, ainda em armadura, marca de mordida no pescoço.

    Leia em voz alta
    Vocês descem na água escura. A 3 metros, a luz some. A 5, vocês veem a catedral — silhueta gótica afogada, torres tombadas, vitral lateral aberto como porta. Dentro, um corpo gira lentamente, como quem dança lento. É Karro.

    XP estimado: 0

  2. 2

    Fase 2 — Os salões dos guardiães

    Avançando, dois salões intermediários: **Salão da Pia Batismal:** pia central com água diferente da que está em volta (água doce parada no meio da água do pântano). Investigação CD 14: água sagrada antiga. Beber dá vantagem em próxima salvaguarda contra encantamento. **Salão das Esculturas:** 6 estátuas de mártires antigos. 3 delas se animam quando PJs entram (custom: guardiões aquáticos — Knight stat, mas adaptado pra água). Combate em água.

    Leia em voz alta
    No salão seguinte, seis mártires de pedra olham vocês de pedestais altos. Três deles olham realmente. Os outros são pedra. Os três que olham começam, devagar, a se mexer.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 2.200

  3. 3

    Fase 3 — Encontro com Mille e Vust

    Corredor secundário (Investigação CD 13 acha): Mille escondida há 2 semanas, sem comida, exausta. Conta tudo: • Karro morreu no início (guardião aquático no salão da abside, antes da chegada dos PJs) • Vust foi pra nave central, conversa com voz feminina • Voz canta. Toca emoções profundas • Mille conseguiu resistir tampando os ouvidos Mille pode ser resgatada (resgate = 1 poção restante, 1 PJ acompanha pra cima). Nave central: Vust ajoelhado diante de relicário de obsidiana enorme (2m de altura). Ele está enfeitiçado — sereno, sorrindo. Conversa com voz invisível.

    Leia em voz alta
    Mille agarra seu braço quando você passa, como quem se afoga. Os olhos brilham. — 'Não vão. Não vão até o final. Ela canta. Ela pega. Vust ouviu uma noite e nunca mais voltou.'

    XP estimado: 0

  4. 4

    Fase 4 — A divindade no relicário

    Nave central. Relicário de obsidiana. Vust ajoelhado. Lyssa canta em meio-tom triste — todos os PJs que ouvem fazem salvaguarda de Sabedoria CD 17 ou ficam fascinados (não atacam, ficam estáticos por 3 turnos OU até serem feridos). **Opções:** **A) Diálogo:** PJs conversam com Lyssa (vozes ecoam na água, ela responde através de bolhas). Ela explica: mil anos sozinha, quer companhia ou descanso. Persuasão CD 18: pode aceitar descanso (PJs quebram relicário; ela parte em paz; Vust acorda). **B) Destruição:** Atacar o relicário (HP 100, AC 15, imune a dano não-mágico). Vust defende (lutará pela 'mãe' — combate triste). **C) Servir:** Aceitar tornar-se cleric/champion de Lyssa. Permanência no templo. Recebe poder, perde liberdade. Conversão divina. **D) Libertar:** Ritual complexo (Religião CD 18 + Arcanismo CD 18 em conjunto) — extrai Lyssa do relicário, ela se transforma em fada menor (não-divindade), pode acompanhar PJs como NPC futuramente.

    Leia em voz alta
    Você entra na nave principal. Bancos de pedra ainda em fileiras, todos virados pro altar. No centro, uma forma de obsidiana negra, 2 metros de altura. Vust ajoelhado de frente. A voz começa baixa — uma mulher cantando uma canção que não tem letra mas tem dor.

    Criaturas envolvidas

    XP estimado: 3.000

Ideias e variações

Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.

  • Vust era estudante de Mille e Karro — ela tem culpa pela perda dele. Convencer Vust a voltar é arco emocional.
  • Hauk, o velho pescador, é antigo seguidor de Lyssa (último vivo) — sabe muito mais do que disse. Pode acompanhar os PJs e auxiliar o ritual.
  • Outras divindades menores estão esquecidas em outras catedrais submersas — gancho de campanha tier 3.
  • Lyssa, libertada como fada, vira NPC recorrente: pequena, voz doce, observa os PJs em sessões futuras de árvores e poças d'água.
  • Há tesouro substancial no túmulo dos sacerdotes (lateral da nave) — 1.000 po em ouro antigo + 1× anel de proteção +1.

Recompensas

  • 500 po da família dos forasteiros
  • Mille viva (gratidão eterna, NPC aliada)
  • Vust de volta (se resgatado)
  • 1.000 po em ouro antigo (túmulo dos sacerdotes)
  • Anel de proteção +1
  • Lyssa como aliada espiritual (se libertada como fada)
  • Conhecimento divino esquecido (gancho de campanha tier 3)

Notas do mestre

Encontro grande, profundo, melancólico. Use a água como personagem — som abafado, movimento lento, luz pálida. Lyssa NÃO é vilã. Vust NÃO é vítima estúpida — ele escolheu. Bom para grupos que querem explorar 'o que torna alguém divino' e 'o que sobra de uma divindade esquecida'. Se PJs matam Lyssa por trauma, mostre Vust se afundar em depressão (ele perdeu a única coisa que lhe dava propósito). Tom Lovecraftiano mas com ternura.

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