Capitão Aldric Vael

O capitão que carrega a cidade nas costas

por Critical20

👤Ilustração em produção
ND: 4Função: oficialTipo: humanoide

Publicado em

Ações Exige PRO

Histórico e motivação

Aldric subiu na guarda do jeito difícil: anos de ronda, uma guerra de fronteira e cicatrizes que ele não conta. Hoje comanda a guarnição de uma cidade que cresce mais rápido do que ele consegue proteger. É honrado, mas pragmático: quando a burocracia trava, Aldric procura aventureiros — gente capaz de resolver o que a farda não pode tocar. Ele é um excelente contratante recorrente: legitima o grupo, paga em ouro e favores, e cobra resultados.

Ficha de combate

Médio, humanoide (humano), leal e bom

👤

Token

Classe de Armadura: 18 (armadura completa + escudo)

Pontos de Vida: 84 (13d8 + 26)

Deslocamento: caminhar 9m

FOR
16
+3
DES
11
+0
CON
15
+2
INT
12
+1
SAB
14
+2
CAR
15
+2

Testes de resistência: For +5, Con +4, Sab +4

Perícias: Atletismo +5, Intimidação +4, Percepção +4, Intuição +4

Sentidos: Percepção passiva 14

Idiomas: Comum, mais 1 idioma à escolha

ND: 4 (1.100 XP)

Bônus de proficiência: +2

Liderança Veterana. Por 1 minuto, Aldric pode dar a até três criaturas aliadas a até 9m um bônus de +1d4 em jogadas de ataque e testes de resistência (enquanto puderem ouvi-lo). Recupera após um descanso curto.

Olho Treinado. Aldric reconhece insígnias militares, técnicas de combate e cadeias de comando. Sabe avaliar com precisão a ameaça de um inimigo armado.

Ações

Multiataque. Aldric faz dois ataques com a espada longa.

Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante (8 com duas mãos).

Investida com Escudo. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (1d4+3) de concussão e o alvo deve fazer CD 13 de Força ou cair caído.

Reações

Aparar. Quando atingido por um ataque corpo a corpo, Aldric soma +2 à CA contra esse ataque, podendo transformar um acerto em erro.

Como usar este NPC

Use Aldric como o contratante 'institucional' da campanha urbana. Ele dá ao grupo missões oficiais, recompensa com ouro e reputação, e cobra discrição. A relação esfria se o grupo causar baixas civis ou escândalo.

Encontros sugeridos

  • Briefing tenso: Aldric contrata o grupo para um problema que a guarda não pode tocar oficialmente.
  • Cerco à cidade: o capitão coordena a defesa e o grupo cobre uma brecha.
  • Conflito moral: Aldric recebe uma ordem injusta e precisa decidir entre a farda e a consciência.

Onde encontrar

  • O quartel da guarda, na sala de mapas.
  • As muralhas da cidade, em inspeção.
  • O salão do conselho, defendendo seu orçamento.

Rumores e ganchos

  • "Tenho cento e dez homens para uma cidade de doze mil. Façam as contas."
  • "Há um nome que meus superiores não deixam eu investigar. Talvez vocês deixem."
  • "Não me tragam heróis. Tragam-me resultados, e sem cadáveres na praça."

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