Forja Fantasmagórica

Uma arma sua que voa para o golpe antes de você decidir mover

por Critical20

Ilustração em produção
Nível: 3Escola: conjuracao

Publicado em

Ações Exige PRO

Mecânica

Magia de 3º nívelconjuracao

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal (a arma aparece adjacente a você)

Componentes: V, S, M (uma arma antiga com história — herança, troféu de batalha, lâmina de família — usada como foco (não consumida))

Duração: Concentração, até 1 minuto (concentração)

Classes: Bardo, Bruxo, Clérigo, Mago

Invocação da arma

Você projeta a arma de foco como uma versão espectral prateada que flutua a até 1,5 metro de você. A arma física permanece com você (não é consumida nem afetada); apenas a projeção arcana opera no campo. No momento da conjuração, você escolhe se o tipo de dano da arma espectral será NECRÓTICO ou FORÇA. Esta escolha é fixa pela duração da magia.

Ataque como ação bônus

Em cada turno seu após a conjuração, você pode usar uma ação bônus para comandar a arma. A arma voa em linha reta até 9 metros até uma posição que você designar, e faz um ataque mágico (usando seu modificador de conjuração + bônus de proficiência) contra uma criatura a até 1,5 metro da posição final da arma. Em acerto, o alvo sofre 2d8 dano do tipo escolhido (necrótico ou força).

Sem modificador no dano

O dano da arma espectral NÃO soma seu modificador de conjuração. É um valor fixo de 2d8. A arma não tem mãos para empunhar com força — opera só pela intenção arcana. Modificadores aplicam-se apenas ao teste de ataque.

Movimentação da arma

A arma retorna automaticamente para flutuar ao seu lado após cada ataque. Você não pode comandar dois ataques no mesmo turno (apenas uma ação bônus por turno). A arma move-se em linha reta e respeita obstáculos físicos — não atravessa paredes.

Fim da magia

A magia termina antes do prazo se: você perder concentração; for derrubado a 0 PV; ou se a arma espectral for atingida por dano que destrua armas mágicas (raro). A arma física (foco) continua intacta em sua mão durante todo o efeito.

Em níveis superiores

Quando conjurada usando um espaço de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 por nível acima do 3º (3d8 no 4º, 4d8 no 5º, etc.). Em 6º nível ou superior, a arma pode atacar como ação bônus DUAS vezes por turno (em alvos diferentes), e em 9º nível atacar TRÊS vezes por turno.

Origem e flavor

Forja Fantasmagórica é o que sobra quando uma arma sobrevive ao próprio dono. As Mãos da Fornalha, guilda artífice que opera as grandes fornalhas industriais, descobriram a magia depois de catalogarem séculos de armas históricas devolvidas pelos sobreviventes — espadas que mataram pais e maridos, machados que entraram em cercas inteiras. Notaram que algumas dessas armas, sobretudo as mais sangrentas, mantinham uma espécie de eco no metal. O eco podia ser invocado como projeção espectral da arma, executando ataques sem precisar de mão. A versão moderna da magia usa qualquer arma antiga como foco — uma adaga de família, uma espada herdada, uma alabarda enferrujada. A arma física não é consumida nem ferida: apenas projetada arcanamente. Os Desenterrados, profanadores de tumbas e arquivistas de relíquias, especializam-se em encontrar focos com história suficiente para a magia operar com qualidade superior. Armas que mataram reis, armas que sobreviveram a três proprietários, armas com nomes próprios — todas valem mais no mercado arcano que o aço delas justificaria. O efeito mecânico é simples e brutal. O conjurador comanda a arma a voar até 9 metros, atacar uma criatura ao alcance (1,5m da nova posição da arma), e retornar para flutuar ao lado dele. Tudo como ação bônus — deixando ação principal livre para outra magia ou ação. O dano é 2d8, sem modificadores (a arma espectral não tem músculos, só intenção). Por isso a Forja é favorita de conjuradores em níveis baixos, que querem extender pressão sem comprometer a economia de ação principal.

Como descobrir esta magia

Forjada nas Mãos da Fornalha

A guilda `maos-da-fornalha` aceita encomendas de Forja Fantasmagórica como serviço pago. Custo: 1500 po + arma de foco histórica fornecida pelo cliente. Aprender a magia (em vez de só receber o serviço) exige 5 sessões de aprendizado e teste de Inteligência (CD 14).

Descoberta dos Desenterrados

Os `os-desenterrados` mantêm catalogadas armas com história suficiente para a magia. Eles vendem essas armas-foco junto com a magia ensinada por 800-3000 po, dependendo da história da arma. Armas de reis valem mais.

Herança familiar com lore

Um personagem cuja família tem uma arma antiga (pelo menos 3 gerações) pode aprender a magia ao 'desbloquear' o eco da arma. Exige cena de roleplay em que o personagem entende a história da arma e jura algo a ela. Mestre julga.

Treinamento na Ordem do Ferro Vermelho

A `ordem-do-ferro-vermelho` ensina a magia a cavaleiros que perderam armas em batalhas históricas. O ritual de iniciação exige confessar como a arma se perdeu — sinceridade é requisito para o aprendizado funcionar.

Dicas de mesa

Apresente Forja Fantasmagórica para conjuradores que querem extensão de pressão sem perder economia de ação principal. A arma como ação bônus permite combos: Bola de Fogo + ataque arma; Hipnotizar + ataque arma. Use armas com história — deixe o jogador descobrir a lore do foco antes do efeito mecânico.

Encontros sugeridos

  • Boss com aliados melee: o conjurador lança Bola de Fogo no boss + comanda arma espectral a atacar capanga. Dois alvos atingidos por turno, ação principal não comprometida.
  • Conjurador isolado: o mago caiu numa armadilha que o separou do grupo. Forja Fantasmagórica dá ele mais 2d8 por turno enquanto tenta sair — útil para sobrevivência narrativa.
  • Duelo arcano contra outro mago: dois conjuradores trocam magias em ação principal. O que tem Forja adiciona 2d8 extra por turno via arma espectral. Vantagem clara.
  • Cenário com terreno: a arma espectral pode atacar inimigos atrás de obstáculos baixos (voando 9m em linha reta), abrindo flanco que o conjurador não conseguiria explorar pessoalmente.

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