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Contexto narrativo
Configuração
Descobrir por que os espantalhos da fazenda Tavorra andam à noite, identificar a sombra que ameaça a família, e proteger a pequena Vila — mesmo que ela esteja em coma.
Como começar
Os PJs estão em vila próxima quando o velho Bertran Tavorra chega de carroça, exausto. Conta a história: 'Tem três noites que os espantalhos andam. Não estou louco. Minha mulher viu. Meus peões fugiram. Pago 60 po e dou comida e cama por uma semana se vocês ficarem lá e descobrirem.'
NPCs envolvidos
Bertran Tavorra
Patrono
Fazendeiro de 65 anos, magro, mãos calejadas, casaco de lã puída. Olhos cansados. Não fala muito da neta — a dor é fresca demais.
Motivação: Salvar a fazenda. Tem medo de que Vila (a neta em coma) morra antes de descobrirem o que está errado. Confia em forasteiros mais que em vizinhos (vizinhos riem dele).
Inês Tavorra
Patrona / informante
Esposa de Bertran, 60 anos, cabelos brancos curtos. Veste sempre o avental cinza. Sabe mais do que diz.
Motivação: Ela viu a sombra primeiro, semanas antes da queda de Vila. Acredita que a sombra causou a queda. Quer vingança. Vai colaborar com os PJs em troca de promessa de matar 'aquela coisa'.
Vila Tavorra
Vítima central / chave
Menina de 8 anos, cabelos louros, no quarto principal da casa. Em coma há 2 semanas. Respira, mas não responde. Sob as pálpebras fechadas, olhos se mexem rapidamente — sonha sem parar.
Motivação: Inconsciente da situação. Sua mente vagueia pelos espantalhos. Sente medo grande. Quer proteger os avós.
A Sombra
Antagonista oculto
Uma 'shadow' (MM p. 269) — espírito sombrio que se alimenta de medo. Apareceu na fazenda há 3 meses, vinda de uma cripta antiga próxima.
Motivação: Drenar a vida da família. Já causou a queda de Vila (assustou-a no telhado). Continua circundando a fazenda à noite. Foge da luz.
Roteiro — ordem de eventos
- 1
Fase 1 — A fazenda à luz do dia
Bertran leva os PJs até a fazenda (3h de carroça). Apresenta a propriedade: casa principal, celeiro, trigal de 5 hectares, 12 espantalhos espalhados pelo trigal. Investigação diurna: • Espantalhos parecem normais — palha, varas, chapéu (Investigação CD 13: marcas de movimento na palha — folhas amassadas como se rotacionassem) • Quarto de Vila — a menina em coma. Respira, mas mexe os olhos. • Inês na cozinha — conta da sombra que viu meses atrás, e da queda de Vila • Marcas de pegadas escuras no chão do estábulo, sem origem clara (Investigação CD 14) • Conhecimento (Religião) CD 14: identifica que pegadas escuras podem ser de morto-vivo do tipo sombra
Leia em voz altaA casa é grande e velha — pedra branca pintada de cal, telha de barro vermelha. Doze espantalhos de palha cuidam do trigal como guardas em formação. Bertran aponta cada um pelo nome: 'Aquele é Pedrão. Aquela com chapéu vermelho, a Madá. Sentem-se em casa.'XP estimado: 0
- 2
Fase 2 — A primeira noite
Após o jantar, Bertran fecha as janelas. PJs montam vigília. Por volta de 1h da manhã, o trigal começa a se mexer — não pelo vento. Os espantalhos giram lentamente. Opções: • Sair pra investigar (Furtividade CD 12 pra não fazer barulho — espantalhos param se ouvem barulho) • Esperar pra ver o que acontece (1 espantalho avança até a casa, fica em pé do lado de fora da janela do quarto de Vila, depois volta) • Combate prematuro (espantalhos não atacam — apenas vigiam; PJs descobrem que são inofensivos) Durante a noite, A Sombra aparece nos limites da fazenda (200m), observando. Visão Penumbra CD 13 a identifica. Não se aproxima — espantalhos a impedem.
Leia em voz altaMeia-noite, depois meia-noite e meia. O vento parou faz uma hora. De repente — o trigo se mexe. Não em onda como antes. Em pontos. Vocês olham pela janela: a Madá, espantalho de chapéu vermelho, está virando lentamente o rosto na direção do horizonte. Os outros começam, um por um, a fazer o mesmo.XP estimado: 0
- 3
Fase 3 — A descoberta da sombra
Dia seguinte. PJs podem investigar Vila (a menina). Toque na mão dela (Medicina CD 14): nota-se vínculo mágico — algo conecta a mente da menina a algo externo. Detecção de Magia confirma magia de divinação/abjuração. Opções: • Falar com Vila telepaticamente (se grupo tem PJ com Falar com Animais/Mortos ou similar): ela responde em frases curtas, 'preciso ficar', 'protejam a vovó' • Investigar arredores da fazenda durante o dia: encontram cripta antiga (1 km no bosque), porta semi-aberta. Investigação CD 12 dentro: ossos espalhados, marcas recentes de 'levantamento'. Conhecimento (Religião) CD 13: alguém perturbou esse lugar há meses, criando uma shadow.
Leia em voz altaA cripta tem dois metros de boca, escada de pedra descendo no escuro. O cheiro de mofo é antigo. Dentro, ossadas escuras espalhadas — um corpo recente movido pra fora do nicho original, como se algo tivesse acordado e saído.XP estimado: 0
- 4
Fase 4 — A noite do confronto
Segunda noite. Plano dos PJs deve incluir: • Bloquear a fazenda com luz (tochas em volta da casa — atrasa a sombra) • Confrontar a Sombra no trigal — combate principal • Proteger Vila (alguém na casa com lanterna) A Sombra ataca quando a primeira tocha apaga (vento ou tática dela). Os espantalhos se aproximam, formando círculo ao redor da casa. A Sombra tenta entrar pela janela do quarto de Vila. **Combate:** • 1× Sombra (MM, HP 16, AC 12, drena Força) • Os espantalhos (NÃO são inimigos): se atacam a Sombra com PJs, dão vantagem (cobertura mental). HP 5 cada, podem ser destruídos. **Vitória:** Ao matar a Sombra, Vila acorda. Espantalhos voltam à imobilidade. **Falha:** Se Sombra mata Vila — espantalhos colapsam em palha. Família destruída. Hook de vingança.
Leia em voz altaA primeira tocha apaga. Uma frescura vem do lado leste — não é vento. Algo se aproxima, sem som, sem corpo. Os espantalhos, todos doze, giram no mesmo segundo pra essa direção. A Madá, com seu chapéu vermelho, dá um passo à frente.Criaturas envolvidas
- 1×sombra
XP estimado: 200
Ideias e variações
Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.
- A cripta NÃO era da família Tavorra — era de um culto antigo de adoração à sombra. A Sombra foi invocada por alguém recentemente (gancho de antagonista maior).
- Vila não acorda mesmo após a Sombra ser destruída — sua consciência se 'apaixonou' por um dos espantalhos (a Madá). Quest secundária: ritual de retorno.
- Inês está mentindo sobre algo: foi ela quem perturbou a cripta meses atrás, procurando ouro. Trouxe a sombra acidentalmente. Confessará se pressionada.
- Há mais uma criança em coma em vilarejo próximo — mesma sombra atacou lá primeiro. Gancho regional.
- A Sombra é o espírito do filho perdido de Bertran (morreu há 30 anos) — corrompido pelo culto antigo. Confronto carrega peso emocional: Bertran precisa matar o próprio filho-espírito.
Recompensas
- 60 po do Bertran Tavorra
- Comida e cama por 1 semana
- Amuleto de proteção contra mortos-vivos menores (Inês de presente — herança da mãe)
- Pacote de sementes mágicas dos Tavorra (1× planta-armadilha para uso futuro)
- Reputação "protetores de famílias" — outras fazendas isoladas procuram os PJs
- Gancho: cripta do culto antigo (uma sombra é só começo)
Notas do mestre
Encontro de horror crescente. Use silêncio. A primeira noite serve para mostrar que os espantalhos NÃO são inimigos — eles vigiam. A segunda noite é o clímax. Descreva a Sombra como ausência, não presença ('o lugar onde ela está fica mais frio'). Vila é a chave emocional — descreva-a com detalhes (cabelo molhado de suor, dedos pequenos, breve respiração). Se algum PJ tem irmã/filha no backstory, deixe ressoar. Bom para grupos que aceitam misturar combate com tensão psicológica.