Cervo Branco

Quarenta casas, um padeiro, um único cervo na encruzilhada

por Critical20

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Mapa tático

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Centro do vilarejo com taverna 'O Cervo Quieto', ferreiraria, padaria, capela pequena, e três estradas saindo para norte, sul e leste.

Grid5ft × 5ftDimensões30×25 quadradosFormatoPNG

História e atmosfera

Cervo Branco fica numa encruzilhada de três estradas. Recebeu o nome do cervo de chifres pálidos que aparece toda primavera no campo norte — ninguém sabe se é o mesmo cervo ou descendentes dele, mas a vila respeita a tradição: ninguém caça o cervo branco. É vilarejo agrícola pequeno: 40 casas, uma taverna, uma ferreiraria, uma padaria, capela rural. As pessoas conhecem todo mundo pelo nome. Os campos de centeio e cevada se estendem por 3km em todas as direções. O conselho informal é os três anciões + o padeiro Tomás (que tem mais ouvidos que qualquer um). É lugar comum para campanhas começarem — perfeito como ponto de entrada para o Reino do Oeste.

Ambiência

Detalhes sensoriais prontos para o Mestre puxar no momento certo.

Sons

Galos antes do amanhecer, fole da forja durante o dia, carroças passando, sino da capela em horas certas.

Cheiros

Pão fresco, palha das telhas, fumaça de lenha das chaminés, esterco distante dos campos.

Luz

Sol pleno durante o dia, sombras longas ao fim da tarde. À noite, apenas a taverna fica iluminada após as 22h.

Ficha do local

Tipo: vilarejo

Categoria: vilarejo agrícola

População: 80

Governo: Três anciões + padeiro Tomás (informal)

Clima: temperado, estações marcadas

Terreno: campo aberto, três estradas convergentes

Pontos de interesse

Taverna 'O Cervo Quieto'

Única taverna do vilarejo. Old Correia atende. Mesa de canto sempre reservada para forasteiros (segurança contra fofoca).

NPC: Taverneiro Old Correia (ver página)

Ferreiraria de Borin

Forja pequena mas competente. Borin atende a vila e fazendas próximas. Aceita encomendas de armas básicas.

NPC: Ferreiro Borin (ver página)

Padaria de Tomás

Forno aceso desde antes do sol. Tomás sabe quem chegou na vila e quem saiu. Vende informação por pão.

Capela Rural

Capela simples, dedicada à divindade dos caminhos. Padre itinerante visita a cada lua cheia.

Campo do Cervo Branco

Campo a norte do vilarejo. Onde o cervo aparece todo equinócio. Local sagrado informal — ninguém vai armado.

NPCs do lugar

Personagens que frequentam ou comandam este local — alguns têm página própria.

Old Correia

Taverneiro veterano

Homem barbudo de 60 anos, ex-soldado. Atende a taverna sozinho. Conhece histórias do reino que ninguém mais lembra.

Motivação: Manter a taverna funcionando até morrer ali. Conta histórias por bebida.

Veja a história completa de Old Correia

Borin Punho-de-Pedra

Ferreiro da vila

Homem robusto, mãos calejadas, ex-soldado também. Forja há 30 anos no Cervo Branco.

Motivação: Treinar aprendiz antes de aposentar. Aceita PJs que sirvam por uma semana.

Veja a história completa de Borin Punho-de-Pedra

Ganchos narrativos

  • Carroceiro Vitorio sumiu com farinha do moinho — Tomás contrata os PJs (vincula 'O Carregamento Atrasado').
  • O cervo branco apareceu fora de estação — anciões consideram presságio. Pedem que PJs investiguem.
  • Borin precisa de minério especial para forjar arma honesta — viagem curta até as minas próximas.
  • Um nobre passou pela vila e ofereceu comprar todas as terras. Os anciões recusaram. Ele voltará armado.
  • Old Correia tem um baú trancado nos fundos da taverna — pede aos PJs que abram (a chave se perdeu).

Sugestões de uso

Ideias de cenas, encontros e momentos que combinam com o cenário.

  • Use como vila inicial de campanha. Os 3-5 primeiros NPCs apresentados são os de Cervo Branco.
  • Combine com 'O Carregamento Atrasado' (encontro N1): a missão sai daqui.
  • Tomás é distribuidor de hooks — pergunte ao Mestre e ele tem rumores frescos.
  • Para PJs locais (com vínculo de backstory): a Capela é onde tio/tia/padrinho do PJ pode ser padre itinerante.
  • Cervo Branco é vila pequena demais para grandes intrigas — mantenha conflitos contidos e humanos.

Notas do mestre

Vila ideal para sessão 0 ou sessão 1. Tem tudo o que personagens iniciantes precisam: taverna, ferreiro, padaria, capela, 80 habitantes onde Mestre conhece a todos. Old Correia e Borin viram NPCs recorrentes ao longo de campanha. O cervo branco é gancho místico opcional — pode virar arco inteiro ou nunca aparecer.

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