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Mapa tático
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Centro do vilarejo com taverna 'O Cervo Quieto', ferreiraria, padaria, capela pequena, e três estradas saindo para norte, sul e leste.
História e atmosfera
Ambiência
Detalhes sensoriais prontos para o Mestre puxar no momento certo.
Galos antes do amanhecer, fole da forja durante o dia, carroças passando, sino da capela em horas certas.
Pão fresco, palha das telhas, fumaça de lenha das chaminés, esterco distante dos campos.
Sol pleno durante o dia, sombras longas ao fim da tarde. À noite, apenas a taverna fica iluminada após as 22h.
Ficha do local
Tipo: vilarejo
Categoria: vilarejo agrícola
População: 80
Governo: Três anciões + padeiro Tomás (informal)
Clima: temperado, estações marcadas
Terreno: campo aberto, três estradas convergentes
Pontos de interesse
Taverna 'O Cervo Quieto'
Única taverna do vilarejo. Old Correia atende. Mesa de canto sempre reservada para forasteiros (segurança contra fofoca).
NPC: Taverneiro Old Correia (ver página)
Ferreiraria de Borin
Forja pequena mas competente. Borin atende a vila e fazendas próximas. Aceita encomendas de armas básicas.
NPC: Ferreiro Borin (ver página)
Padaria de Tomás
Forno aceso desde antes do sol. Tomás sabe quem chegou na vila e quem saiu. Vende informação por pão.
Capela Rural
Capela simples, dedicada à divindade dos caminhos. Padre itinerante visita a cada lua cheia.
Campo do Cervo Branco
Campo a norte do vilarejo. Onde o cervo aparece todo equinócio. Local sagrado informal — ninguém vai armado.
NPCs do lugar
Personagens que frequentam ou comandam este local — alguns têm página própria.
Old Correia
Taverneiro veterano
Homem barbudo de 60 anos, ex-soldado. Atende a taverna sozinho. Conhece histórias do reino que ninguém mais lembra.
Motivação: Manter a taverna funcionando até morrer ali. Conta histórias por bebida.
Veja a história completa de Old Correia →
Borin Punho-de-Pedra
Ferreiro da vila
Homem robusto, mãos calejadas, ex-soldado também. Forja há 30 anos no Cervo Branco.
Motivação: Treinar aprendiz antes de aposentar. Aceita PJs que sirvam por uma semana.
Veja a história completa de Borin Punho-de-Pedra →
Ganchos narrativos
- Carroceiro Vitorio sumiu com farinha do moinho — Tomás contrata os PJs (vincula 'O Carregamento Atrasado').
- O cervo branco apareceu fora de estação — anciões consideram presságio. Pedem que PJs investiguem.
- Borin precisa de minério especial para forjar arma honesta — viagem curta até as minas próximas.
- Um nobre passou pela vila e ofereceu comprar todas as terras. Os anciões recusaram. Ele voltará armado.
- Old Correia tem um baú trancado nos fundos da taverna — pede aos PJs que abram (a chave se perdeu).
Sugestões de uso
Ideias de cenas, encontros e momentos que combinam com o cenário.
- Use como vila inicial de campanha. Os 3-5 primeiros NPCs apresentados são os de Cervo Branco.
- Combine com 'O Carregamento Atrasado' (encontro N1): a missão sai daqui.
- Tomás é distribuidor de hooks — pergunte ao Mestre e ele tem rumores frescos.
- Para PJs locais (com vínculo de backstory): a Capela é onde tio/tia/padrinho do PJ pode ser padre itinerante.
- Cervo Branco é vila pequena demais para grandes intrigas — mantenha conflitos contidos e humanos.
Notas do mestre
Vila ideal para sessão 0 ou sessão 1. Tem tudo o que personagens iniciantes precisam: taverna, ferreiro, padaria, capela, 80 habitantes onde Mestre conhece a todos. Old Correia e Borin viram NPCs recorrentes ao longo de campanha. O cervo branco é gancho místico opcional — pode virar arco inteiro ou nunca aparecer.