A Coroação Interrompida
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
por Critical20
Publicado em
Contexto narrativo
Configuração
Salvar a coroação, identificar o conspirador e impedir a tomada do reino — sem causar pânico generalizado que dispare facções rivais.
Como começar
Os PJs são convidados de honra na coroação de Aelhanna (por feito heroico anterior ou conexão política). Estão na nave central da Catedral Maior, próximos ao altar. A cerimônia começa às 11h. Às 11:23, durante o juramento real, o bispo cai morto sem sangue visível. A coroa, que estava na almofada de honra, ergue-se 3 metros do altar e fica suspensa.
NPCs envolvidos
Rainha Aelhanna
Vítima / aliada
Mulher de 35 anos, cabelos vermelhos longos, vestido cerimonial dourado. Manteve compostura. Olhos abertos, alerta.
Motivação: Ser coroada. Sabe que tem inimigos. Vai cooperar com os PJs em tempo real — confia em forasteiros mais que na corte.
Cardeal Vellor
Antagonista oculto
Cardeal mais velho da Igreja Real, 70 anos, barba branca, manto roxo. Suposto aliado da rainha. É o conspirador.
Motivação: Acredita que Aelhanna (mulher, jovem) destruirá a Igreja Real. Conspirou com o Príncipe Verro (tio de Aelhanna) para golpe arcano. Está canalizando o ritual escondido na sacristia.
Príncipe Verro
Antagonista político
Tio da rainha, 50 anos, alto, barba aparada, casaco preto. Sentado entre os convidados. Sorri pouco.
Motivação: Tomar o trono. Em conluio com Vellor. Tem 30 cavaleiros leais escondidos nas alas externas da catedral.
Capitã Mireth, da Guarda Real
Aliada
Comandante da guarda pessoal da rainha, 40 anos, armadura de gala, espada longa. Olhos rápidos.
Motivação: Proteger Aelhanna. Já desconfiava de Verro. Vai colaborar com os PJs em tempo real, com 20 guardas leais sob comando.
Roteiro — ordem de eventos
- 1
Fase 1 — A interrupção
11:23. Bispo cai. Coroa flutua. Pânico inicial (200 convidados começam a se mexer, gritar). Os PJs têm 30 segundos antes que a catedral entre em caos total. **Reação imediata:** • Percepção CD 14: PJs notam silhueta numa janela alta do andar superior (Vellor canalizando ritual, mas PJs não sabem ainda) • Arcanismo CD 15: a magia que faz a coroa flutuar é necromancia ritual — alguém canalizando perto • Religião CD 14: o ritual usa o brasão histórico (relíquia) como foco — interromper foco interrompe ritual Capitã Mireth corre até a rainha. Pede 'vocês cobrem o oeste'. Conspiradores começam a se mover.
Leia em voz altaO bispo segura o cetro. Levanta o queixo, abre a boca pra falar — e cai. Sem grito, sem agarrar nada. A coroa, na almofada, sobe sozinha. Pára a três metros do ar. O sol entra pelo vitral. Você vê — só você — uma silhueta atrás do vitral. Não é santo. É homem.XP estimado: 0
- 2
Fase 2 — A caça vertical na catedral
Catedral tem 4 níveis verticais: • Nave principal (térreo) • Galeria do coro (4m acima) • Andar dos vitrais (10m acima) • Torre central (20m acima — onde Vellor canaliza) **Obstáculos:** • 30 cavaleiros do Príncipe Verro espalhados (em armadura sob casaco — só aparecem quando tudo desce ao caos) • Convidados em pânico fluem nas escadas • Vellor protegido por 3 acólitos arcanos no andar dos vitrais • Caminho mais rápido até a torre: escalar pilar (Atletismo CD 16) ou usar magia de voo Durante a perseguição, ritual progride. Cada turno, magia se intensifica. Em turno 8, a coroa cai na cabeça de Verro (efeito de coroação reversa).
Leia em voz altaO grito enche a catedral. Convidados correm para a porta. Capitã Mireth grita — 'Para a torre, agora!' — e aponta pro pilar leste. Você olha pra cima. Vinte metros. Pode dar.Criaturas envolvidas
- 30×cavaleiro
XP estimado: 0
- 3
Fase 3 — Os acólitos arcanos
Andar dos vitrais: 3 acólitos arcanos (mago de tier 2, HP 78, AC 13) protegem a escada da torre. Combate em corredor de pedra com vitrais grandes (15m de altura) que podem ser usados taticamente (quebrar vitral, vento entra, conjurações afetadas, etc.). Durante combate, ritual progride na torre. Cada turno = +5% no ritual. Após derrotar acólitos, a porta para a torre é selada por glifo (Arcanismo CD 17 ou Atletismo CD 18 pra forçar). Glifo defendido por armadilha (raio elétrico, 6d8 dano).
Leia em voz altaOs três giram pra vocês ao mesmo tempo, vestes pretas se sacudindo. Magia já nas mãos. A torre, atrás deles, brilha por dentro com luz violeta crescente.Criaturas envolvidas
XP estimado: 3.500
- 4
Fase 4 — A torre e Vellor
Topo da torre. Sala circular. Vellor no centro do pentagrama de luz, mãos erguidas, salmos em élfico antigo. O brasão histórico flutua acima dele. Verro está lá também — chegou antes via passagem secreta. **Combate final:** • Vellor (mago de tier 3, HP 130, AC 15, magias de necromancia/conjuração até 7º círculo) • Verro (Veterano nobre, HP 100, AC 16, espada longa +2) • 4 guardas leais a Verro (HP 22 cada) **Pressão temporal:** 3 turnos até ritual completar. Se completa, Verro vira rei legítimo (mágica de troca de coroação). PJs precisam: • Interromper o brasão (Atletismo CD 17 puxa para baixo) OU • Matar Vellor (cessa canalização imediata) Se Verro completa coroação: PJs ainda podem lutar, mas título legal é dele — luta vira insurreição. **Final dramático:** após vitória, PJs descem à nave com brasão restaurado. Aelhanna ainda viva. Verro morto ou preso. Coroação refeita ali mesmo, com os PJs como testemunhas.
Leia em voz altaVocê quebra a porta. Vellor olha pra trás, sem parar o ritual. Verro saca a espada. O brasão acima dele pulsa com luz roxa intensa. — Vellor sorri. — 'Tarde demais.'Criaturas envolvidas
- 1×mago-tier3
- 1×veterano
- 4×guarda
XP estimado: 8.000
Ideias e variações
Twists e alternativas para reaproveitar este encontro em diferentes mesas.
- Vellor é o pai biológico de Aelhanna (segredo enterrado) — ele acredita que a 'salvou' do peso da coroa indo contra ela. Plot twist devastador.
- Verro NÃO sabe que Vellor está conspirando com ele 'para o bem maior' — ele acha que ganha o trono limpo. Confronto entre conspiradores.
- Aelhanna pode ser ajudada a invadir o ritual junto dos PJs (Furtividade CD 16) — protagonismo dela. Final mais épico.
- Há embaixadores de outros reinos na coroação — se conflito espalha, isso vira guerra regional. Pressão narrativa adicional.
- Mireth é traidora oculta (em conluio com Verro) — twist tardio, na Fase 4. Decisão de proteger Aelhanna sem ela.
Recompensas
- Gratidão eterna da Rainha Aelhanna (cargo de Cavaleiros do Trono, com renda anual e propriedades)
- Brasão histórico (relíquia nacional, valor inestimável — gancho de campanha)
- Equipamento dos conspiradores: 4× armaduras +1, 2× espadas +1, 1× cajado arcano +2
- Acesso permanente à corte (audiências sob demanda)
- Inimigos políticos: facções de Verro restantes (gancho)
- Título oficial de "Salvadores da Coroa" — abre missões de tier 3 imediatamente
Notas do mestre
Encontro de alto risco político. Use a pressão temporal — cronometre turnos visualmente. A Fase 1 deve ser caótica e curta (30 segundos in-fiction). A Fase 2 é uma perseguição vertical — exija criatividade dos PJs. Mireth é guia tática útil. Vellor deve ser velho carismático, não vilão pulp. Verro deve ser elegante e desumano. Bom para grupos políticos avançados que apreciem combate em escala mais decisão complexa. Se grupo é menor, reduza guarda de Verro pra 15.