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Condições de D&D 5E

Consulte rapidamente o efeito de cada condição, entenda como elas funcionam em combate e evite confusões comuns na mesa.

Catálogo completo das 15 condições do Livro do Jogador + Exaustão, com efeitos mecânicos fiéis ao PHB, impacto prático em mesa, comparativos didáticos e dicas de consulta em sessão. Feito pra ser usado no meio do combate.

15condições catalogadas
8severas ou incapacitantes
7comparativos didáticos
13tags de filtro

O que são condições

Condições em D&D 5E são estados especiais que alteram como uma criatura funciona no jogo. Elas representam situações específicas — estar no chão, envenenado, paralisado, com medo — e traduzem essas situações em efeitos mecânicos claros: vantagem ou desvantagem em certas rolagens, bloqueio de ações, redução de movimento, falha automática em salvaguardas.

A maioria das condições é prejudicial. Algumas, como a Invisível, podem ser vantajosas. Todas compartilham a mesma lógica: a criatura tem a condição ou não tem — não existe \"meio envenenada\" nem \"um pouco cega\". O efeito é binário, a duração é definida pelo que aplicou a condição, e o texto da condição vale mais que o nome dela.

Se duas fontes diferentes aplicarem a mesma condição ao mesmo personagem, cada aplicação tem sua própria duração — mas os efeitos não se somam. Um alvo envenenado duas vezes continua só envenenado, só que com a condição durando mais tempo até a última fonte expirar.

Uma condição termina quando é remediada (levantar-se encerra Caído), quando a duração do efeito acaba, ou quando uma magia ou habilidade a remove (Restauração Inferior, Remover Maldição). A exceção é a Exaustão, que funciona em 6 níveis crescentes e só diminui com descanso longo + comida e água.

Como usar condições em jogo

Uma condição entra em jogo sempre que um efeito específico a aplica. Os vetores mais comuns são magias (Imobilizar Pessoa aplica Paralisado, Teia de Aranha aplica Impedido), ataques de monstros (picada venenosa aplica Envenenado, olhar de basilisco aplica Petrificado), habilidades de classe (Stunning Strike do Monge aplica Atordoado) e efeitos ambientais (quedas deixam Caído, ambientes tóxicos causam Envenenado).

Na hora que a condição entra, mestre e jogador precisam ler o efeito inteiro, não só o nome. Muitos erros de regra vêm de confundir condições parecidas (Agarrado ≠ Impedido; Atordoado ≠ Incapacitado) ou de aplicar só parte dos efeitos (lembrar da vantagem contra o alvo, mas esquecer da desvantagem em DES).

Para consulta durante a sessão, o padrão é: quando alguém aplica uma condição, pausa curta na mesa, mestre ou jogador abre a referência (esta página, a ficha, o PHB), confirma os efeitos e toda a mesa aplica consistentemente. O tempo gasto em ler a condição uma vez economiza minutos de erro depois.

Algumas condições incluem outras dentro de si — Paralisado, Petrificado, Atordoado e Inconsciente todas aplicam também Incapacitado. Isso significa que o alvo já perde ação e reação automaticamente. Ler as quatro com calma esclarece por que elas são as mais devastadoras do jogo.

Condições que costumam ser confundidas

Pares de condições que a maioria das mesas mistura. Cada comparativo mostra a diferença mecânica real, o que muda na prática e uma dica tática.

🤼Agarradovs🕸Impedido

Diferença principal

Agarrado só zera movimento. Impedido zera movimento, dá vantagem aos atacantes, impõe desvantagem nos ataques e na salva de DES.

Agarrado é uma trava localizada — o personagem continua lutando normalmente, só não pode se afastar. Impedido é trava completa de controle de espaço — além de preso, fica vulnerável a crítico em área e sofre em qualquer ataque que faça. Se o inimigo quer desabilitar, usa Impedido. Se quer só prender, usa Agarrado.

💡 Dica prática

Contra Impedido, use ações de escape imediato (Disengage, teleportes). Contra Agarrado, avalie se vale: continuar atacando de perto pode ser melhor que escapar.

💫Atordoadovs💤Incapacitado

Diferença principal

Incapacitado tira só ações e reações. Atordoado ADICIONA: sem movimento, auto-falha em FOR/DES, e ataques contra com vantagem.

Atordoado é Incapacitado + muito pior. Todo Atordoado é Incapacitado, mas nem todo Incapacitado é Atordoado. Pense em Incapacitado como "turno perdido" e Atordoado como "turno perdido + alvo fácil + salvaguardas quebradas".

💡 Dica prática

Se o Mestre diz "você está incapacitado", não caia no chão nem ache que tem vantagem contra você — continue em pé, só sem poder agir. Se diz "atordoado", aí muda tudo.

😱Amedrontadovs💗Enfeitiçado

Diferença principal

Amedrontado é medo (desvantagem + não se aproxima). Enfeitiçado é afeto (não pode atacar quem enfeitiçou).

Amedrontado afeta toda a rolagem enquanto a fonte do medo estiver visível — é um debuff combativo. Enfeitiçado é cirúrgico: afeta só a relação com UMA criatura específica (quem enfeitiçou), sem tocar no resto do combate. Amedrontado é medo generalizado; Enfeitiçado é afeto direcionado.

💡 Dica prática

Quebrar a linha de visão remove a desvantagem do Amedrontado imediatamente. Contra Enfeitiçado, se o conjurador quiser atacar, o melhor é o grupo matar o enfeitiçador — o que quebra o encanto.

🕶Cegovs👤Invisível

Diferença principal

Cego é a própria criatura que não vê. Invisível é a criatura que não é vista. Mecanicamente os efeitos contra atacar/ser atacado são inversos.

Cego ataca com desvantagem e é atacado com vantagem — punição dupla. Invisível ataca com vantagem e é atacado com desvantagem — benefício duplo. Quando um Cego luta contra um Invisível, os efeitos CANCELAM (vantagem + desvantagem = rolagem normal).

💡 Dica prática

Aplicar Cego num inimigo é sempre bom. Ficar Invisível é sempre bom. Mas se você está Cego E o inimigo está Invisível, vantagens se cancelam — então remova primeiro a Cegueira sua.

🛌Caídovs😵Inconsciente

Diferença principal

Caído é só ficar no chão, consciente. Inconsciente é estar desmaiado: soma Caído + Incapacitado + salvaguarda de morte em jogo.

Caído é uma posição tática — desvantagem em ataques, vantagem contra melee, desvantagem contra ranged distante. A criatura age normalmente, só precisa gastar metade do movimento para se levantar. Inconsciente é gravidade máxima: soma Caído com perda de turno, solta itens, auto-falha salvaguardas, e recebe crítico a 1,5m.

💡 Dica prática

Se um aliado fica Caído, relaxa — ele só precisa levantar. Se fica Inconsciente, cura AGORA ou o grupo perde ele.

🧊Paralisadovs🗿Petrificado

Diferença principal

Paralisado: incapacitado mas continua como carne. Petrificado: vira estátua sólida com resistência a TODO dano e imune a veneno/doença.

Ambos paralisam e fazem o alvo tomar crítico a 1,5m. Mas Petrificado adiciona resistência a tudo — o que curiosamente protege o corpo durante a condição. Também petrifica equipamento não-mágico. Paralisado tem duração geralmente curta; Petrificado pode ser permanente sem intervenção mágica.

💡 Dica prática

Paralisado = prioridade máxima de cura para tirar da condição antes de crítico. Petrificado = relativamente seguro (resistência a dano), mas precisa de magia específica (Remover Maldição, Restauração Maior) para reverter.

☠️Envenenadovs😩Exaustão

Diferença principal

Envenenado é desvantagem em ataques e testes — simples e temporário. Exaustão é progressão em níveis de debuffs cumulativos, podendo levar à morte.

Envenenado é imediato, visível e geralmente curto (minutos a horas). Exaustão é insidiosa, se acumula em níveis e afeta cada vez mais coisas — movimento, HP máximo, salvaguardas. Envenenado afeta só rolagens ativas; Exaustão afeta tudo progressivamente.

💡 Dica prática

Contra veneno, basta esperar passar ou usar Proteção Contra Veneno. Contra Exaustão, é preciso descanso longo + suprimentos — por isso é tão perigosa em campanhas de jornada.

Condições mais perigosas na prática

Curadoria das condições que mais mudam combates — não pela frequência, mas pelo impacto. Quando uma dessas entra em jogo, a mesa inteira precisa responder.

😵#1
InconscienteIncapacitante

Praticamente morte diferida. Caída, desarmada, auto-falha em FOR/DES e crítico em melee. Se não curar em 1 turno, vira morte permanente.

🧊#2
ParalisadoIncapacitante

Mesmo nível de perigo que inconsciente, mas aplicado em combate ativo. Ghouls e magias de hold matam personagens em 1 turno contra grupos despreparados.

💫#3
AtordoadoSevera

Perde turno, perde concentração, falha FOR/DES. Monges com Stunning Strike podem travar bosses inteiros se as saves falharem.

🕸#4
ImpedidoSevera

A condição de controle mais versátil do jogo. Desvantagem em DES + ataques contra com vantagem = morte certa por Bola de Fogo em área.

🗿#5
PetrificadoIncapacitante

Retirada total do combate. A reversão exige magias de alto círculo — sem elas, o personagem vira estátua permanente.

Condições mais comuns em combate

Essas são as condições que mais aparecem em encontros típicos. Se você é iniciante, memorize o efeito dessas primeiro — vão economizar minutos de consulta em toda sessão.

☠️
Envenenado⭐ comum

Aparece em dezenas de monstros (aranhas, serpentes, kobolds) e em qualquer ataque de veneno. Condição mais aplicada no jogo.

🛌
Caído⭐ comum

Ação de derrubar é gratuita para qualquer personagem via Shove. Quedas, efeitos ambientais e monstros grandes derrubam o tempo todo.

😱
Amedrontado⭐ comum

Presença Aterradora de dragões, demônios e bosses aplica em área. Magias como Cause Fear são comuns em qualquer conjurador iniciante.

🤼
Agarrado⭐ comum

Polvos, trolls, ogros e qualquer criatura de tentáculos aplicam. Também surge em ações de agarrar de personagens e brigões.

🕸
Impedido⭐ comum

Teias de aranha, Enredar, Tentáculos Negros — magias de controle de área muito comuns em todas as mesas.

😵
Inconsciente⭐ comum

Qualquer personagem que cai a 0 HP entra nesta condição. Acontece em praticamente todo combate contra inimigos fortes.

Perguntas frequentes

O que são condições em D&D 5E?
Condições são estados especiais que alteram como uma criatura funciona no jogo — geralmente de forma negativa. Aplicam efeitos mecânicos específicos (desvantagem em testes, impedimento de movimento, crítico automático em ataques contra) por uma duração definida pelo efeito que as causou.
Qual a condição mais perigosa em combate?
Inconsciente é a mais letal — caída no chão, desarmada, com auto-falha em FOR/DES e crítico automático em ataques a 1,5m. Se o personagem cai a 0 HP em melee, um só monstro pode matar em um turno pelo acúmulo de falhas de salvaguarda de morte. Paralisado é logo atrás, pelo mesmo motivo mas em pé.
Qual a diferença entre Agarrado e Impedido?
Agarrado só zera o movimento da criatura — ela continua podendo atacar, reagir e conjurar normalmente. Impedido é muito pior: zera movimento, dá vantagem aos atacantes, impõe desvantagem nos ataques próprios e desvantagem em salvaguarda de DES. Agarrado é prisão de posição; Impedido é debuff completo.
Invisível significa que ninguém pode me atacar?
Não. Invisível impõe desvantagem nos ataques contra você e dá vantagem nos seus ataques — mas não imuniza. Inimigos ainda podem atacar sua posição aproximada (deduzida por barulho ou movimento) e magias de área atingem normalmente, porque não dependem de mira individual.
Incapacitado impede reações?
Sim. Incapacitado bloqueia tanto ações quanto reações. Também bloqueia ações bônus e quebra concentração em magias. É por isso que as condições que incluem Incapacitado (Paralisado, Petrificado, Atordoado, Inconsciente) são tão devastadoras para conjuradores.
Atordoado e Inconsciente são a mesma coisa?
Não. Ambas são brutais, mas diferentes. Atordoado: não se move, auto-falha FOR/DES, ataques contra com vantagem, mas continua em pé e consciente. Inconsciente: soma tudo isso com Caído + solta itens + crítico automático a 1,5m + não tem ciência do ambiente. Inconsciente é sempre pior que Atordoado.
Cego impede lançar magias?
Só impede magias que exigem ver o alvo. Magias de área (Bola de Fogo mira um ponto no espaço) funcionam normalmente. Magias como Raio Ardente (atacar criaturas individuais) ou Dominar Pessoa (requer mirar um alvo específico) ficam inutilizáveis enquanto Cego.
Caído se levanta de graça?
Não. Levantar-se custa metade do deslocamento da criatura. Um personagem com 9 metros de movimento gasta 4,5 metros só pra ficar em pé, sobrando 4,5 metros pra se mover. Isso é proposital — derrubar em combate é tático justamente porque queima o turno do alvo.
Como consultar condições rapidamente em sessão?
Mantenha esta página aberta em um dispositivo. Quando uma condição entra em jogo, use o sumário para saltar direto para ela — cada card tem efeitos mecânicos, impacto prático, o que costuma ser esquecido e de onde a condição vem. Se for uma condição confundível (Agarrado, Impedido, Incapacitado, Atordoado), confira a seção de comparativos antes de aplicar.
Qual o nome oficial em português de "Restrained"?
No PHB PT-BR, o termo oficial é "Impedido". A comunidade também usa "Contido" e "Restringido", mas o livro traduz como Impedido. Todos os três termos significam a mesma condição mecânica. Aliases foram mantidos para busca.

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