Bárbaro
Força ataca e faz dano, Constituição segura a Fúria (sem armadura, você só sobrevive por PV e CA de Con). Destreza ajuda em CA, iniciativa e saves de armadilhas.
Ver página da classe →Entenda o que Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma fazem, e aprenda a distribuir seus status com array padrão ou compra por pontos.
Guia completo dos 6 atributos, tabela de modificadores, array padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8), compra por pontos (27 pontos), exemplos práticos por classe e os erros mais comuns que iniciantes cometem.
Atributos são 6 números que resumem a capacidade física, mental e social do personagem. Cada atributo vai geralmente de 8 a 20 (pode chegar a 30 em casos extremos) e define o quão bom você é em alguma categoria básica de ação.
Esses números são a espinha dorsal da ficha. Toda rolagem importante no jogo tem origem em um atributo: ataque com arma, dano, CA (Classe de Armadura), salvaguardas pra resistir a magia, testes de perícia, CD de magia lançada, iniciativa, HP ganho por nível — tudo volta pros atributos.
Mas o que realmente importa nem é o atributo em si — é o modificador gerado por ele. O atributo é o "input", o modificador é o "output". Força 14 e Força 15 geram o mesmo modificador (+2) — gastar pontos pra subir de 14 pra 15 é matematicamente desperdício se você não vai subir pra 16.
Pense assim: atributo é estatística bruta, modificador é o número que entra nas rolagens. Um personagem com Força 18 (+4) tem +4 em ataques e dano de espada longa. Um com Força 10 tem +0. Essa diferença de +4 é gigantesca em 20 rolagens de ataque por sessão.
Cada atributo cobre uma área específica do personagem. Entenda o que cada um faz antes de distribuir seus pontos — é isso que vai determinar se sua build funciona em jogo.
Mede poder físico, esforço corporal e capacidade bruta.
Força é a medida do quanto seu personagem consegue empurrar, levantar, puxar, quebrar e acertar com músculo. É o atributo icônico de guerreiros, bárbaros e qualquer um que encara combate corpo a corpo com uma arma pesada na mão.
Bárbaro, Guerreiro, Paladino
Investir Força baixa num personagem que quer usar armas pesadas e armadura pesada. Se sua build é melee e sem Acuidade, Força precisa ser 14+ no começo e 18+ em médio nível.
Mede agilidade, reflexos, equilíbrio e precisão.
Destreza é um dos atributos mais versáteis do jogo — afeta defesa, iniciativa, furtividade, arco, armas com Acuidade e mais. Em muitas builds, é o segundo atributo mais importante até pra classes que não têm Destreza como principal.
Ladino, Patrulheiro, Monge
Subestimar Destreza em classes não-DES. Mesmo clérigos e paladinos ganham muito com Destreza 14 (+2 CA em armadura média, +2 iniciativa, +2 em saves críticos).
Mede saúde, resistência física e vitalidade.
Constituição é o atributo de sobrevivência. Define quantos pontos de vida você tem a cada nível e se seu personagem resiste a veneno, magias de drenar vida e concentração em magias. Todos os personagens precisam de Constituição — não é negociável.
Todas as classes — é obrigatório
Colocar Constituição 8 ou 10 num conjurador pensando que 'magos são frágeis'. Mago com Con 8 tem metade do PV de Mago com Con 14 — morre no primeiro crítico. Nunca menos que 13 em qualquer classe.
Mede memória, raciocínio e aprendizado.
Inteligência é o atributo de pensar analiticamente — conhecimento formal, dedução, estratégia. É a chave mágica de Magos e Artífices, mas afeta também perícias de conhecimento importantes em qualquer campanha.
Mago, Artífice
Jogador de mago priorizar Destreza antes de Inteligência. Mago é o único conjurador que DEPENDE 100% da Inteligência — CD de magia, dano de truques, tudo escala com INT. Ignorar isso mata a classe.
Mede percepção, intuição e consciência.
Sabedoria é a capacidade de ler o mundo ao seu redor — notar perigos, entender pessoas intuitivamente, sentir quando algo está errado. É a chave mágica de Clérigos, Druidas e Patrulheiros, e base de várias perícias críticas pra sobrevivência.
Clérigo, Druida, Patrulheiro, Monge
Confundir Sabedoria com Inteligência. Inteligência é conhecimento formal (Arcana, História). Sabedoria é percepção e intuição (Percepção, Intuição). Um personagem pode ser sábio sem ser intelectual, e vice-versa.
Mede presença, personalidade e força de vontade.
Carisma é como seu personagem influencia o mundo através da presença — seja convencendo, intimidando, inspirando ou conjurando magia por pura força de vontade. Classes de Carisma geralmente lideram o grupo em interações sociais.
Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Paladino
Pensar que Carisma é 'beleza' ou 'popularidade'. Carisma é presença — pode ser um guerreiro feio mas intimidante, um bardo medianamente bonito mas encantador, um paladino austero mas inspirador. Carisma 18 é sobre IMPACTO, não aparência.
Modificador é o número que você realmente soma nas rolagens. É ele que entra em ataque, dano, testes de perícia, salvaguardas e CDs de magia. O atributo bruto (8, 14, 18) é só o insumo — o modificador é o produto final.
A tabela abaixo mostra todos os modificadores. Note que números pares e ímpares consecutivos geram o mesmo modificador — 14 e 15 dão +2, 16 e 17 dão +3. Essa é a lógica mais importante da distribuição de atributos: sempre pense em PARES. Gastar pontos pra sair de 14 pra 15 é desperdício se você não planeja chegar em 16.
Atributos começam no máximo em 15 (compra por pontos) ou 17 (array padrão + raça). Chegam a 20 via ASIs (Ability Score Improvement) nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Cada ASI dá 2 pontos — você pode subir +2 num atributo ou +1 em dois. O teto absoluto é 20.
O array padrão é o método mais simples de distribuir atributos. Você recebe 6 números prontos e só precisa decidir ONDE colocar cada um. Perfeito pra iniciantes e pra mesas que querem começar rápido sem matemática.
Você coloca um número em cada atributo. O atributo principal da classe recebe o 15. O secundário recebe 14 ou 13. Dois atributos mais relevantes pegam 13 e 12. Os dois dump stats (que você não usa) ficam com 10 e 8.
A compra por pontos dá mais controle que o array padrão. Você recebe 27 pontos pra distribuir entre os 6 atributos, respeitando o limite de 8 a 15 (antes de bônus raciais). Cada score custa um valor específico — scores maiores custam mais que proporcionalmente.
Distribuir atributos é decidir o que seu personagem faz bem e o que ele aceita ser ruim. Não existe build balanceada em tudo — tentar isso só garante que você vai ser medíocre em tudo. A melhor distribuição é a que especializa.
Toda classe tem UM atributo principal — o que você mais vai usar. Mago = Inteligência. Clérigo = Sabedoria. Ladino = Destreza. Paladino = Força (ou Carisma). Esse vai receber o valor mais alto.
O segundo atributo mais importante depende da classe. Mago quer Con (concentração). Paladino quer Car (CD de Smite, Aura). Monge quer Sab (CA, CD de Stun). Esse recebe o segundo maior.
Con 13+ em qualquer build. Con 14+ se for conjurador (concentração). Con 16+ se for linha de frente. NUNCA deixe Con 8 ou 10 — personagem vai morrer no primeiro crítico.
Os 2 atributos que você não usa recebem os números baixos (8 e 10). Mago dumpa Força. Bárbaro dumpa Inteligência. Ladino dumpa Força. É NORMAL — é isso que libera pontos pro principal.
Raça adiciona bônus DEPOIS da distribuição. Se sua raça dá +2 Destreza, comece com 14 em Des (não 15) — vai virar 16. Alinhe o número ímpar onde a raça NÃO dá bônus.
Modificadores só mudam em números pares. Score 14 = +2, 15 = +2 (igual!), 16 = +3. Se você tem 14 e não planeja chegar em 16 logo, o ponto extra pra 15 é desperdício. Use em outro atributo.
Priorize 2 atributos altos (15-16), 1 médio (13-14), 1 útil (12) e 2 baixos (8 e 10). Isso cobre a maioria das builds. Especialização > equilíbrio.
Prioridade sugerida de atributos para cada classe. O principal é o que sua build DEPENDE pra funcionar. O secundário amplia. O terciário é importante mas pode ficar médio. Os outros 3 atributos são dump stats.
Força ataca e faz dano, Constituição segura a Fúria (sem armadura, você só sobrevive por PV e CA de Con). Destreza ajuda em CA, iniciativa e saves de armadilhas.
Ver página da classe →Carisma é a chave mágica e social — CD de magia, Persuasão, Enganação. Destreza dá CA com armadura leve e ajuda em perícias. Constituição pra concentração.
Ver página da classe →Carisma define CD de Eldritch Blast e magias. Constituição é essencial — Bruxo tem poucas magias por descanso curto, cada magia precisa acertar. Destreza pra CA.
Ver página da classe →Sabedoria é a chave mágica — cura, CD, buffs. Constituição pra concentração e PV. Força se for domínio de combate (Guerra, Tempestade); Destreza se for mais ranged.
Ver página da classe →Sabedoria lança tudo — Chamado Relâmpago, Flaming Sphere, Conjure Animals. Constituição pra concentração (quase toda magia druida é concentração). Destreza pra CA.
Ver página da classe →Carisma é TUDO em Feiticeiro — CD, dano de Eldritch Blast/Fire Bolt, gatilho de Sorcery Points. Constituição pra concentração. Destreza pra CA.
Ver página da classe →Escolha Força (melee com 2-mãos ou escudo) OU Destreza (arcos, rapieira, finesse). Nunca os dois. Constituição sempre 14+ pra linha de frente. Sabedoria pra saves mentais.
Ver página da classe →Destreza ataca, faz dano, dá CA e dispara Ataque Furtivo. Secundário depende do arquétipo — Swashbuckler e Mastermind querem Carisma; Scout e Inquisitive querem Sabedoria.
Ver página da classe →Inteligência é TUDO — CD, dano de truques, slots preparados. Constituição 14+ é inegociável pra manter concentração. Destreza pra CA em armadura leve (ou armadura arcana).
Ver página da classe →Destreza ataca, dano, CA sem armadura. Sabedoria entra na CA sem armadura E é chave mágica (Stunning Strike CD). Constituição pra linha de frente sem armadura.
Ver página da classe →Força ataca e faz dano de Smite. Carisma dá CD de magias, Aura de Proteção (+mod em saves de aliados), Divine Sense. Constituição sempre 14+ pra linha de frente.
Ver página da classe →Destreza ataca e faz dano com arco/rapieira. Sabedoria é chave mágica e Sobrevivência. Constituição pra durabilidade. Se build de Força melee, troque DES por FOR.
Ver página da classe →Os 8 erros mais frequentes de iniciantes ao distribuir atributos. Se você está começando, evitar esses já coloca sua build acima da média.
Colocar 13 em tudo parece equilibrado, mas resulta em modificador +1 em tudo — medíocre em tudo e excepcional em nada. Pior que focar no que importa e aceitar ser ruim no que não importa.
Priorize 2 atributos altos (15-16), 1 médio (13-14), 1 útil (12) e 2 dump (10 e 8).
Nenhuma classe 'não precisa' de Constituição. Personagens com Con 8 morrem no primeiro crítico. Magos perdem concentração ao mínimo dano. É o atributo universalmente obrigatório.
Con mínimo 13 em qualquer build. Con 14+ pra conjuradores (concentração). Con 16+ pra linha de frente.
Colocar Força alta em Ladino. Inteligência alta em Clérigo. Destreza alta em Mago. Cada classe tem UMA chave mágica ou UM atributo ofensivo — ignorar isso é anular a classe.
Sempre olhe a descrição da classe antes de distribuir. 'Atributo de Conjuração' e 'Atributo de Ataque' estão na primeira página.
15 e 14 dão o mesmo modificador (+2). 17 e 16 dão o mesmo (+3). Gastar pontos pra subir de 14 pra 15 é desperdício — espere o ASI do nível 4 pra pular direto pra 16.
Pense em PARES. 14 = 15. 16 = 17. 18 = 19. O bônus só muda em números pares.
Usar todos os 27 pontos pra colocar 13 em tudo deixa você com 6 modificadores +1 — bom em nada. Especialização vence no D&D 5E.
Use 9 pontos no principal (score 15), 7 no secundário (14), 5 no terciário (13), e deixe dois atributos baixos (8 e 10 custam pouco).
Colocar Carisma 16 num personagem que você vai jogar silencioso é desperdício. Colocar Força 18 num ladino furtivo também. Os atributos precisam conversar com como você QUER interpretar, não só com a planilha.
Escolha 1 atributo 'de interpretação' (pra perícias sociais/exploração) e deixe os outros pra build mecânica.
Distribuir 15 em Força sendo Elfo (que dá +2 Destreza) desperdiça. Bônus raciais entram DEPOIS da compra por pontos — planeje considerando eles.
Veja primeiro os bônus da raça. Alto Elfo = +2 Des, +1 Int. Então seu 15 vai em Inteligência (→16) e seu 14 em Destreza (→16).
Guerreiro de arco usa Destreza — não Força. Colocar Força 16 num arqueiro só serve pra carga e Atletismo. Erro clássico de quem confunde 'Guerreiro = melee'.
Guerreiro é classe, não estilo. Defina o estilo antes (Arqueiro = DES; Campeão de 2-mãos = FOR; Tanque com escudo = FOR).