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Atributos de D&D 5E

Entenda o que Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma fazem, e aprenda a distribuir seus status com array padrão ou compra por pontos.

Guia completo dos 6 atributos, tabela de modificadores, array padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8), compra por pontos (27 pontos), exemplos práticos por classe e os erros mais comuns que iniciantes cometem.

6atributos explicados
12classes com guia
27pontos (compra)
8erros comuns
🎲Distribuir atributos na ficha agora

O que são atributos em D&D 5E

Atributos são 6 números que resumem a capacidade física, mental e social do personagem. Cada atributo vai geralmente de 8 a 20 (pode chegar a 30 em casos extremos) e define o quão bom você é em alguma categoria básica de ação.

Esses números são a espinha dorsal da ficha. Toda rolagem importante no jogo tem origem em um atributo: ataque com arma, dano, CA (Classe de Armadura), salvaguardas pra resistir a magia, testes de perícia, CD de magia lançada, iniciativa, HP ganho por nível — tudo volta pros atributos.

Mas o que realmente importa nem é o atributo em si — é o modificador gerado por ele. O atributo é o "input", o modificador é o "output". Força 14 e Força 15 geram o mesmo modificador (+2) — gastar pontos pra subir de 14 pra 15 é matematicamente desperdício se você não vai subir pra 16.

Pense assim: atributo é estatística bruta, modificador é o número que entra nas rolagens. Um personagem com Força 18 (+4) tem +4 em ataques e dano de espada longa. Um com Força 10 tem +0. Essa diferença de +4 é gigantesca em 20 rolagens de ataque por sessão.

Os 6 atributos

Cada atributo cobre uma área específica do personagem. Entenda o que cada um faz antes de distribuir seus pontos — é isso que vai determinar se sua build funciona em jogo.

Força

FOR

Mede poder físico, esforço corporal e capacidade bruta.

Força é a medida do quanto seu personagem consegue empurrar, levantar, puxar, quebrar e acertar com músculo. É o atributo icônico de guerreiros, bárbaros e qualquer um que encara combate corpo a corpo com uma arma pesada na mão.

combatefisicolinha-de-frente

O que afeta

  • Ataques e dano com armas de corpo a corpo sem Acuidade (Espada Longa, Machado Grande, Alabarda).
  • Testes de Atletismo — agarrar, escalar, nadar contra corrente, quebrar coisas.
  • Capacidade de carga — quanto peso você aguenta sem ficar sobrecarregado.
  • Requisito de armaduras pesadas (Cota de Malha exige For 13, Placas exige For 15).

Exemplos práticos

  • Um guerreiro com Força 18 acerta ataques +4 e empurra portões trancados.
  • Um bárbaro com Força 20 carrega aliados feridos pra fora da batalha.
  • Um paladino com Força 16 nada contra a correnteza num rio perigoso.

🎯 Comum em

Bárbaro, Guerreiro, Paladino

Erro comum com Força

Investir Força baixa num personagem que quer usar armas pesadas e armadura pesada. Se sua build é melee e sem Acuidade, Força precisa ser 14+ no começo e 18+ em médio nível.

Destreza

DES

Mede agilidade, reflexos, equilíbrio e precisão.

Destreza é um dos atributos mais versáteis do jogo — afeta defesa, iniciativa, furtividade, arco, armas com Acuidade e mais. Em muitas builds, é o segundo atributo mais importante até pra classes que não têm Destreza como principal.

agilidadedefesafurtividade

O que afeta

  • Classe de Armadura (CA) em armaduras leves e médias.
  • Iniciativa — quem age primeiro no combate.
  • Ataques e dano com armas à distância e armas com Acuidade (Rapieira, Adaga, Arco Longo).
  • Testes de Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação.
  • Salvaguardas de Destreza — evitar bolas de fogo, armadilhas e raios.

Exemplos práticos

  • Um ladino com Destreza 18 acerta ataques furtivos e se esconde nas sombras.
  • Um patrulheiro com Destreza 20 abate inimigos com arco a 180 metros.
  • Um monge com Destreza 16 desvia de uma Bola de Fogo com vantagem na resistência.

🎯 Comum em

Ladino, Patrulheiro, Monge

Erro comum com Destreza

Subestimar Destreza em classes não-DES. Mesmo clérigos e paladinos ganham muito com Destreza 14 (+2 CA em armadura média, +2 iniciativa, +2 em saves críticos).

Constituição

CON

Mede saúde, resistência física e vitalidade.

Constituição é o atributo de sobrevivência. Define quantos pontos de vida você tem a cada nível e se seu personagem resiste a veneno, magias de drenar vida e concentração em magias. Todos os personagens precisam de Constituição — não é negociável.

sobrevivenciapvconcentracao

O que afeta

  • Pontos de Vida (PV) — +1 PV por nível por cada ponto de modificador de Con.
  • Testes de concentração pra manter magias em combate (DC 10 ou metade do dano).
  • Salvaguardas de Constituição — resistir a veneno, doença, drenagem de energia.
  • Capacidade de prender o fôlego, jejuar e aguentar ambientes hostis.

Exemplos práticos

  • Um guerreiro com Con 16 ganha +3 PV a cada nível — 60 PV extras no nível 20.
  • Um mago com Con 14 mantém concentração em Haste contra 28 de dano (save DC 14).
  • Um paladino com Con 18 sobrevive a 40 de dano onde outro cairia.

🎯 Comum em

Todas as classes — é obrigatório

Erro comum com Constituição

Colocar Constituição 8 ou 10 num conjurador pensando que 'magos são frágeis'. Mago com Con 8 tem metade do PV de Mago com Con 14 — morre no primeiro crítico. Nunca menos que 13 em qualquer classe.

Inteligência

INT

Mede memória, raciocínio e aprendizado.

Inteligência é o atributo de pensar analiticamente — conhecimento formal, dedução, estratégia. É a chave mágica de Magos e Artífices, mas afeta também perícias de conhecimento importantes em qualquer campanha.

conhecimentomagiaestrategia

O que afeta

  • Magias e CD de magias para Magos e Artífices.
  • Testes de Arcana, História, Investigação, Natureza e Religião.
  • Salvaguardas de Inteligência — resistir a magias que atacam a mente (ex: Feeblemind).
  • Número de idiomas aprendidos extras (bônus raro, mas existe via features).

Exemplos práticos

  • Um mago com Inteligência 20 lança Bola de Fogo com CD de salvaguarda 17.
  • Um artífice com Inteligência 18 detecta armadilhas mecânicas numa ruína.
  • Qualquer personagem com Inteligência 16 reconhece runas dracônicas num pilar antigo.

🎯 Comum em

Mago, Artífice

Erro comum com Inteligência

Jogador de mago priorizar Destreza antes de Inteligência. Mago é o único conjurador que DEPENDE 100% da Inteligência — CD de magia, dano de truques, tudo escala com INT. Ignorar isso mata a classe.

Sabedoria

SAB

Mede percepção, intuição e consciência.

Sabedoria é a capacidade de ler o mundo ao seu redor — notar perigos, entender pessoas intuitivamente, sentir quando algo está errado. É a chave mágica de Clérigos, Druidas e Patrulheiros, e base de várias perícias críticas pra sobrevivência.

percepcaomagia-divinasobrevivencia

O que afeta

  • Magias e CD de magias para Clérigos, Druidas, Patrulheiros e Monges.
  • Testes de Percepção, Sobrevivência, Intuição, Medicina e Adestrar Animais.
  • Salvaguardas de Sabedoria — resistir a medo, charme e muitas magias mentais.
  • Percepção passiva — quão atento você é sem precisar testar ativamente.

Exemplos práticos

  • Um clérigo com Sabedoria 18 cura aliados com Curar Ferimentos 3x/dia por 2d8+4.
  • Um patrulheiro com Sabedoria 16 segue trilhas de monstros por dias sem perder o rastro.
  • Um druida com Sabedoria 20 lança Chamado Relâmpago com CD 17 contra 5 alvos.

🎯 Comum em

Clérigo, Druida, Patrulheiro, Monge

Erro comum com Sabedoria

Confundir Sabedoria com Inteligência. Inteligência é conhecimento formal (Arcana, História). Sabedoria é percepção e intuição (Percepção, Intuição). Um personagem pode ser sábio sem ser intelectual, e vice-versa.

Carisma

CAR

Mede presença, personalidade e força de vontade.

Carisma é como seu personagem influencia o mundo através da presença — seja convencendo, intimidando, inspirando ou conjurando magia por pura força de vontade. Classes de Carisma geralmente lideram o grupo em interações sociais.

socialmagialideranca

O que afeta

  • Magias e CD de magias para Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos.
  • Testes de Persuasão, Intimidação, Enganação e Atuação.
  • Salvaguardas de Carisma — resistir a possessão, banimento e magias de identidade.
  • Reações de NPCs e influência social em toda a campanha.

Exemplos práticos

  • Um bardo com Carisma 20 inspira aliados com Inspiração Bárdica (d10) antes de ataques críticos.
  • Um paladino com Carisma 18 faz NPCs seguirem a promessa de proteção sem questionar.
  • Um feiticeiro com Carisma 20 lança Hold Person com CD 17 paralisando o vilão da cena.

🎯 Comum em

Bardo, Bruxo, Feiticeiro, Paladino

Erro comum com Carisma

Pensar que Carisma é 'beleza' ou 'popularidade'. Carisma é presença — pode ser um guerreiro feio mas intimidante, um bardo medianamente bonito mas encantador, um paladino austero mas inspirador. Carisma 18 é sobre IMPACTO, não aparência.

O que é modificador

Modificador é o número que você realmente soma nas rolagens. É ele que entra em ataque, dano, testes de perícia, salvaguardas e CDs de magia. O atributo bruto (8, 14, 18) é só o insumo — o modificador é o produto final.

Fórmula
modificador = (atributo − 10) ÷ 2
Sempre arredondando pra baixo

A tabela abaixo mostra todos os modificadores. Note que números pares e ímpares consecutivos geram o mesmo modificador — 14 e 15 dão +2, 16 e 17 dão +3. Essa é a lógica mais importante da distribuição de atributos: sempre pense em PARES. Gastar pontos pra sair de 14 pra 15 é desperdício se você não planeja chegar em 16.

📊 Tabela de modificadores (8–20)

Score
8–9
Modificador
-1
Score
10–11
Modificador
+0
Score
12–13
Modificador
+1
Score
14–15
Modificador
+2
Score
16–17
Modificador
+3
Score
18–19
Modificador
+4
Score
20–21
Modificador
+5
💡 Dica prática

Atributos começam no máximo em 15 (compra por pontos) ou 17 (array padrão + raça). Chegam a 20 via ASIs (Ability Score Improvement) nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19. Cada ASI dá 2 pontos — você pode subir +2 num atributo ou +1 em dois. O teto absoluto é 20.

Array padrão

O array padrão é o método mais simples de distribuir atributos. Você recebe 6 números prontos e só precisa decidir ONDE colocar cada um. Perfeito pra iniciantes e pra mesas que querem começar rápido sem matemática.

Os 6 números do array padrão
15
+2
14
+2
13
+1
12
+1
10
+0
8
-1

Como distribuir

Você coloca um número em cada atributo. O atributo principal da classe recebe o 15. O secundário recebe 14 ou 13. Dois atributos mais relevantes pegam 13 e 12. Os dois dump stats (que você não usa) ficam com 10 e 8.

Exemplo: Mago com array padrão
Inteligência15+2principal — CD de magia
Destreza14+2CA, iniciativa, saves
Constituição13+1HP, concentração
Sabedoria12+1Percepção, saves mentais
Carisma10+0dump — social básico
Força8-1dump — mago não briga
✓ Vantagens
  • • Rápido e simples de aplicar.
  • • Impossível fazer distribuição ruim matematicamente.
  • • Perfeito pra primeira ficha.
  • • Mesa inteira no mesmo patamar.
✗ Limitações
  • • Menos controle fino que compra por pontos.
  • • Não dá pra subir o principal de 15 pra 16 antes do ASI.
  • • Impossível de fazer build com 2 atributos 15.
  • • Sempre força um 8 (dump hard) e um 10 (dump soft).

Compra por pontos (Point Buy)

A compra por pontos dá mais controle que o array padrão. Você recebe 27 pontos pra distribuir entre os 6 atributos, respeitando o limite de 8 a 15 (antes de bônus raciais). Cada score custa um valor específico — scores maiores custam mais que proporcionalmente.

Custo de cada score
8
custa
0 pts
9
custa
1 pt
10
custa
2 pts
11
custa
3 pts
12
custa
4 pts
13
custa
5 pts
14
custa
7 pts
15
custa
9 pts
Note o salto no custo: de 13 pra 14 custa +2 pts (5→7); de 14 pra 15 custa +2 pts (7→9).

Exemplo de distribuição

Paladino com compra por pontos (27 pts)
Força15+29 pts
Carisma14+27 pts
Constituição14+27 pts
Sabedoria10+02 pts
Destreza10+02 pts
Inteligência8-10 pts
TOTAL27 / 27 pts
✓ Vantagens sobre array padrão
  • • Pode fazer builds com 2 atributos 15.
  • • Pode evitar o 8 se preferir (mas perde pontos).
  • • Mais controle sobre o equilíbrio da build.
  • • Melhor pra quem sabe o que quer.
💡 Quando usar Point Buy
  • • Você já sabe a build completa.
  • • Quer otimizar bônus raciais.
  • • Mesa competitiva onde cada número conta.
  • • Builds MAD (que precisam de 2+ atributos).

Como distribuir atributos

Distribuir atributos é decidir o que seu personagem faz bem e o que ele aceita ser ruim. Não existe build balanceada em tudo — tentar isso só garante que você vai ser medíocre em tudo. A melhor distribuição é a que especializa.

01

Identifique o atributo principal

Toda classe tem UM atributo principal — o que você mais vai usar. Mago = Inteligência. Clérigo = Sabedoria. Ladino = Destreza. Paladino = Força (ou Carisma). Esse vai receber o valor mais alto.

02

Defina o secundário

O segundo atributo mais importante depende da classe. Mago quer Con (concentração). Paladino quer Car (CD de Smite, Aura). Monge quer Sab (CA, CD de Stun). Esse recebe o segundo maior.

03

Proteja sua Constituição

Con 13+ em qualquer build. Con 14+ se for conjurador (concentração). Con 16+ se for linha de frente. NUNCA deixe Con 8 ou 10 — personagem vai morrer no primeiro crítico.

04

Aceite os dump stats

Os 2 atributos que você não usa recebem os números baixos (8 e 10). Mago dumpa Força. Bárbaro dumpa Inteligência. Ladino dumpa Força. É NORMAL — é isso que libera pontos pro principal.

05

Considere a raça ANTES de distribuir

Raça adiciona bônus DEPOIS da distribuição. Se sua raça dá +2 Destreza, comece com 14 em Des (não 15) — vai virar 16. Alinhe o número ímpar onde a raça NÃO dá bônus.

06

Pense em pares

Modificadores só mudam em números pares. Score 14 = +2, 15 = +2 (igual!), 16 = +3. Se você tem 14 e não planeja chegar em 16 logo, o ponto extra pra 15 é desperdício. Use em outro atributo.

💡 Regra de ouro

Priorize 2 atributos altos (15-16), 1 médio (13-14), 1 útil (12) e 2 baixos (8 e 10). Isso cobre a maioria das builds. Especialização > equilíbrio.

Exemplos por classe

Prioridade sugerida de atributos para cada classe. O principal é o que sua build DEPENDE pra funcionar. O secundário amplia. O terciário é importante mas pode ficar médio. Os outros 3 atributos são dump stats.

🪓

Bárbaro

Principal
💪FOR
Secundário
❤️CON
Útil🤸DES

Força ataca e faz dano, Constituição segura a Fúria (sem armadura, você só sobrevive por PV e CA de Con). Destreza ajuda em CA, iniciativa e saves de armadilhas.

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🎶

Bardo

Principal
CAR
Secundário
🤸DES
Útil❤️CON

Carisma é a chave mágica e social — CD de magia, Persuasão, Enganação. Destreza dá CA com armadura leve e ajuda em perícias. Constituição pra concentração.

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👁

Bruxo

Principal
CAR
Secundário
❤️CON
Útil🤸DES

Carisma define CD de Eldritch Blast e magias. Constituição é essencial — Bruxo tem poucas magias por descanso curto, cada magia precisa acertar. Destreza pra CA.

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✝️

Clérigo

Principal
🦉SAB
Secundário
❤️CON
Útil💪FOR

Sabedoria é a chave mágica — cura, CD, buffs. Constituição pra concentração e PV. Força se for domínio de combate (Guerra, Tempestade); Destreza se for mais ranged.

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🌿

Druida

Principal
🦉SAB
Secundário
❤️CON
Útil🤸DES

Sabedoria lança tudo — Chamado Relâmpago, Flaming Sphere, Conjure Animals. Constituição pra concentração (quase toda magia druida é concentração). Destreza pra CA.

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🔥

Feiticeiro

Principal
CAR
Secundário
❤️CON
Útil🤸DES

Carisma é TUDO em Feiticeiro — CD, dano de Eldritch Blast/Fire Bolt, gatilho de Sorcery Points. Constituição pra concentração. Destreza pra CA.

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⚔️

Guerreiro

Principal
💪FORou🤸DES
Secundário
❤️CON
Útil🦉SAB

Escolha Força (melee com 2-mãos ou escudo) OU Destreza (arcos, rapieira, finesse). Nunca os dois. Constituição sempre 14+ pra linha de frente. Sabedoria pra saves mentais.

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🗡

Ladino

Principal
🤸DES
Secundário
CARou🦉SAB
Útil❤️CON

Destreza ataca, faz dano, dá CA e dispara Ataque Furtivo. Secundário depende do arquétipo — Swashbuckler e Mastermind querem Carisma; Scout e Inquisitive querem Sabedoria.

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🧙

Mago

Principal
🧠INT
Secundário
❤️CON
Útil🤸DES

Inteligência é TUDO — CD, dano de truques, slots preparados. Constituição 14+ é inegociável pra manter concentração. Destreza pra CA em armadura leve (ou armadura arcana).

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🥋

Monge

Principal
🤸DES
Secundário
🦉SAB
Útil❤️CON

Destreza ataca, dano, CA sem armadura. Sabedoria entra na CA sem armadura E é chave mágica (Stunning Strike CD). Constituição pra linha de frente sem armadura.

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🛡

Paladino

Principal
💪FOR
Secundário
CAR
Útil❤️CON

Força ataca e faz dano de Smite. Carisma dá CD de magias, Aura de Proteção (+mod em saves de aliados), Divine Sense. Constituição sempre 14+ pra linha de frente.

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🏹

Patrulheiro

Principal
🤸DES
Secundário
🦉SAB
Útil❤️CON

Destreza ataca e faz dano com arco/rapieira. Sabedoria é chave mágica e Sobrevivência. Constituição pra durabilidade. Se build de Força melee, troque DES por FOR.

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Erros comuns

Os 8 erros mais frequentes de iniciantes ao distribuir atributos. Se você está começando, evitar esses já coloca sua build acima da média.

#1

Espalhar demais os atributos

Colocar 13 em tudo parece equilibrado, mas resulta em modificador +1 em tudo — medíocre em tudo e excepcional em nada. Pior que focar no que importa e aceitar ser ruim no que não importa.

Solução

Priorize 2 atributos altos (15-16), 1 médio (13-14), 1 útil (12) e 2 dump (10 e 8).

#2

Ignorar Constituição

Nenhuma classe 'não precisa' de Constituição. Personagens com Con 8 morrem no primeiro crítico. Magos perdem concentração ao mínimo dano. É o atributo universalmente obrigatório.

Solução

Con mínimo 13 em qualquer build. Con 14+ pra conjuradores (concentração). Con 16+ pra linha de frente.

#3

Focar no atributo errado da classe

Colocar Força alta em Ladino. Inteligência alta em Clérigo. Destreza alta em Mago. Cada classe tem UMA chave mágica ou UM atributo ofensivo — ignorar isso é anular a classe.

Solução

Sempre olhe a descrição da classe antes de distribuir. 'Atributo de Conjuração' e 'Atributo de Ataque' estão na primeira página.

#4

Não entender modificadores

15 e 14 dão o mesmo modificador (+2). 17 e 16 dão o mesmo (+3). Gastar pontos pra subir de 14 pra 15 é desperdício — espere o ASI do nível 4 pra pular direto pra 16.

Solução

Pense em PARES. 14 = 15. 16 = 17. 18 = 19. O bônus só muda em números pares.

#5

Deixar tudo equilibrado em point buy

Usar todos os 27 pontos pra colocar 13 em tudo deixa você com 6 modificadores +1 — bom em nada. Especialização vence no D&D 5E.

Solução

Use 9 pontos no principal (score 15), 7 no secundário (14), 5 no terciário (13), e deixe dois atributos baixos (8 e 10 custam pouco).

#6

Construir sem pensar no estilo de jogo

Colocar Carisma 16 num personagem que você vai jogar silencioso é desperdício. Colocar Força 18 num ladino furtivo também. Os atributos precisam conversar com como você QUER interpretar, não só com a planilha.

Solução

Escolha 1 atributo 'de interpretação' (pra perícias sociais/exploração) e deixe os outros pra build mecânica.

#7

Esquecer de bônus raciais

Distribuir 15 em Força sendo Elfo (que dá +2 Destreza) desperdiça. Bônus raciais entram DEPOIS da compra por pontos — planeje considerando eles.

Solução

Veja primeiro os bônus da raça. Alto Elfo = +2 Des, +1 Int. Então seu 15 vai em Inteligência (→16) e seu 14 em Destreza (→16).

#8

Priorizar Força num guerreiro de arco

Guerreiro de arco usa Destreza — não Força. Colocar Força 16 num arqueiro só serve pra carga e Atletismo. Erro clássico de quem confunde 'Guerreiro = melee'.

Solução

Guerreiro é classe, não estilo. Defina o estilo antes (Arqueiro = DES; Campeão de 2-mãos = FOR; Tanque com escudo = FOR).

Perguntas frequentes

O que são atributos em D&D?
Atributos são 6 números que definem as capacidades do personagem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um vai geralmente de 8 a 20 e gera um modificador que entra em todas as rolagens importantes do jogo.
Quais são os 6 atributos de D&D?
Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR). Cada um cobre uma categoria específica de ações e é usado como base pra testes, ataques, magias e perícias.
O que é array padrão em D&D 5E?
Array padrão é um conjunto fixo de 6 números — 15, 14, 13, 12, 10 e 8 — que você distribui entre os atributos. É o método mais simples e rápido de criar um personagem, ideal pra iniciantes.
O que é compra por pontos em D&D 5E?
Compra por pontos (Point Buy) dá 27 pontos pra você gastar em atributos, respeitando o limite de 8 a 15. Cada score custa um valor específico — subir de 13 pra 14 custa +2 pts; de 14 pra 15 custa mais +2 pts. Dá mais controle que array padrão.
Como calcular modificador de atributo?
Modificador = (atributo − 10) ÷ 2, arredondando pra baixo. Score 14 = (14−10)/2 = +2. Score 18 = (18−10)/2 = +4. Score 8 = (8−10)/2 = −1. Números pares e ímpares consecutivos dão o mesmo modificador (14 e 15 dão +2).
Qual atributo é mais importante em D&D 5E?
Depende da classe. Mago = Inteligência. Clérigo = Sabedoria. Ladino = Destreza. Paladino = Força + Carisma. MAS Constituição é universalmente obrigatória — toda build precisa de Con 13+ pra não morrer.
Como distribuir atributos para iniciantes?
Use array padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8). Coloque 15 no atributo principal da classe. 14 no secundário. 13 em Constituição. 12 em outro útil. 10 e 8 nos que você não usa. Evite espalhar tudo — especialização vence.
Como escolher atributo principal da classe?
Veja a descrição da classe. Está sempre na primeira página: 'Atributo-chave de conjuração' ou 'Atributo principal'. Mago diz Int, Clérigo diz Sab, Ladino diz Des, etc. Esse é o atributo que MAIS afeta o funcionamento da classe — priorize sempre.