Vespéria — Crônicas do Véu
Campanha original Critical20 para D&D 5E (níveis 1-10) — política, mistério e ameaça sobrenatural.
Vespéria é o primeiro cenário original Critical20 desenhado para D&D 5E. Não é uma wiki — é uma CAMPANHA INTEIRA pronta pra mestrar, com 20 sessões totalmente roteirizadas (3-4h cada), três arcos para níveis 1-10, 14 NPCs com falas próprias, 8 locais detalhados, 4 facções em conflito ativo e um sistema de escolhas que muda o estado do mundo. Leia uma vez, marque seus pontos favoritos, e jogue.
Vespéria em uma página
- ▸Cenário: Reino fragmentado de Vespéria — cinco cidades-estado em guerra fria, 300 anos após a queda do antigo Império.
- ▸Tom: heroico, político e investigativo — escolhas dos jogadores mudam permanentemente o estado do mundo.
- ▸3 arcos para níveis 1-10: A Ferida de Veladorne (1-3), Os Cinco Tronos (4-7), A Ordem do Véu Negro (8-10).
- ▸20 sessões totalmente roteirizadas (3-4h cada) com leituras em voz alta, contingências, NPCs secundários e ganchos.
- ▸Inclui: 14 NPCs principais com falas, 8 locais detalhados, 4 facções, 12 plots laterais, 6 batalhas-chave, sistema de Estado do Mundo.
Como usar este material
Esta é uma campanha COMPLETA pronta pra mestrar — não um cenário aberto pra você construir. A história tem início, meio e fim, mas o caminho que os personagens fazem entre esses pontos é decisão deles. Cada arco apresenta dilemas com consequências REAIS rastreadas pelo Estado do Mundo (mais sobre isso adiante).
Cada uma das 20 sessões foi desenhada pra encher 3-4 horas reais de jogo, considerando grupo de 4-5 jogadores experientes. Cada sessão inclui: (1) recap e abertura, (2) 2-3 cenas principais com leituras prontas em voz alta, (3) opções de combate ou roleplay com contingências pra escolhas inesperadas, (4) NPCs secundários pra dar textura, (5) cliffhanger ou hook pra próxima sessão.
A leitura recomendada: leia toda a campanha uma vez antes da primeira sessão pra entender as conexões. Você não precisa decorar — basta saber QUEM quer O QUÊ. Os NPCs vêm com motivações claras; deixe eles agirem conforme essas motivações quando os jogadores não estão mirando neles.
Filosofia editorial Critical20
Esta campanha foi desenhada com a regra do 'mundo vivo': mesmo se os jogadores ignorarem completamente um arco, os antagonistas continuam agindo. Cidades caem, NPCs morrem, exércitos avançam. O grupo nunca é o centro do mundo — eles são o que MUDA o resultado.
Estrutura de uma sessão típica
Para te ajudar a controlar o ritmo, este é o pacing recomendado pra uma sessão de 3-4 horas:
- Abertura e recap (10-15 min) — relembrar o cliffhanger anterior, dar 1-2 minutos pra cada jogador descrever o que está fazendo.
- Cena 1 — investigação ou roleplay (40-60 min) — exploração, conversas, planejamento.
- Cena 2 — encontro ou combate (45-90 min) — combate D&D 5E em níveis baixos dura 30-50 min, em níveis médios 45-90 min.
- Cena 3 — consequência e descoberta (30-45 min) — desdobramentos da escolha, novo NPC, pista que abre próxima sessão.
- Cliffhanger e encerramento (5-10 min) — terminar SEMPRE em momento de tensão ou pergunta aberta.
- Pausa de 10-15 min recomendada entre Cena 1 e Cena 2 — combate longo cansa.
Estado do Mundo — sistema de escolhas
Em pontos-chave da campanha, marcações são feitas no Estado do Mundo. Isso afeta NPCs, cidades e o desfecho final. Você pode usar uma simples folha de anotações ou um documento compartilhado. As variáveis principais são:
- Reputação com cada uma das 5 cidades (-3 a +3)
- Status dos NPCs principais (vivo, ferido, morto, aliado, rival)
- Estado das facções (poderosa, enfraquecida, destruída)
- Escolhas-chave de cada arco (registradas como flags textuais)
Compatibilidade
A campanha usa exclusivamente regras do Livro do Jogador 5E. Magias, monstros e talentos referenciados estão no PHB e Manual dos Monstros. Se você usar Tasha's, Xanathar's ou outros suplementos, qualquer pick funciona — não há requisito de conteúdo específico.
O mundo: Vespéria
Vespéria é uma península costeira no continente de Aelthar, banhada pelo Mar Cinzento ao norte e pelo Oceano Velado ao sul. O território foi unificado há 600 anos sob o Império Vesperino, dinastia que dominou comércio e magia por três séculos. Há 300 anos, o Imperador Caldris IV morreu sem herdeiro durante a Noite das Velas — uma única noite em que TODA a luz do reino se extinguiu por seis horas. Quando a aurora veio, Caldris estava morto em seu trono, sem ferimento aparente.
O Império se fragmentou em cinco cidades-estado, cada uma reivindicando legitimidade. Nenhuma jamais conseguiu reunificar Vespéria. Hoje, três séculos depois, o reino é uma teia de tratados frágeis, alianças interesseiras e silêncios diplomáticos. A Noite das Velas virou folclore — pais contam aos filhos pra ensinar respeito ao escuro. Mas alguns sussurram que a noite NUNCA terminou de verdade. Que algo continuou ali, esperando.
Geografia em uma respirada
A península tem três zonas distintas. Ao norte, as Costas do Trovão — falésias, ventos pesados, cidades portuárias e a maior delas, Porto Calixe. No centro, o Vale do Vespério — campos férteis cortados pelo rio que dá nome ao reino, contornado pelas três cidades agrícolas: Veladorne, Telhas-do-Sul e Marrowfield. Ao sul, as Brumas Estrangeiras — pântanos perigosos, ruínas imperiais e a cidade-fortaleza de Pedraltar, isolada por geografia e por escolha.
Calendário e clima
A campanha começa no início do outono — colheita do trigo terminando, chuvas começando, dias mais curtos. Use isso pra criar atmosfera: lama nas estradas, cheiro de fogueira nas tavernas, primeiras geadas matinais nas estepes do Vale. O outono é a estação tradicional de mistério em Vespéria — o povo diz que 'os mortos voltam pra olhar a colheita'.
Magia em Vespéria
A magia funciona normalmente — todas as classes conjuradoras existem. Porém, há uma peculiaridade local: a Magia Velada. Quando o Imperador Caldris morreu, parte da magia arcana do reino 'se tornou estranha'. Magos vesperinos contam que magias de Necromancia e Adivinhação às vezes 'falham diferente' — em vez de simplesmente não funcionarem, elas revelam coisas que NÃO foram pedidas. Uma adivinhação pra encontrar uma chave perdida pode mostrar o paradeiro da chave E uma cena breve de alguém sendo morto por essa mesma chave, três dias no futuro. Isso assustou tanto a Faculdade Arcana de Porto Calixe que escolas inteiras de magia foram banidas pra estudar isso. Use isso como flavor de mistério em momentos certos.
Dica de mestrado: a Magia Velada como hook
Quando o jogador Mago/Bruxo/Feiticeiro lança Adivinhação, Falar com os Mortos, Detectar Pensamentos, Augúrio ou similar, ofereça SEMPRE a resposta + uma imagem inquietante extra. É essa peculiaridade que vai conectar os arcos depois. Use com moderação (1-2 por sessão) pra manter o impacto.
As cinco cidades-estado
Cada cidade tem governo, motivações e métodos próprios. Os jogadores vão visitar pelo menos quatro durante a campanha — cinco se forem ambiciosos. As relações entre elas formam o cenário político central.
🏛 Porto Calixe (Costa do Trovão)
A maior e mais rica cidade de Vespéria. Centro de comércio, lar da Faculdade Arcana, e governada pelo Conselho dos Sete — sete famílias mercantis que se odeiam mas precisam umas das outras. População 80.000.
- Recursos / pontos notáveis: Riqueza, conhecimento arcano, intrigas de salão, espiões
- Líder principal: Conselheira Mira Dell'Aurore (matriarca da família Dell'Aurore, ambiciosa, falsamente cordial)
- Objetivo do líder: Reunificar Vespéria sob comando comercial de Porto Calixe — depois ela própria se coroar Imperatriz
🌾 Veladorne (Vale do Vespério)
Cidade fronteiriça pequena (8.000 hab.) onde a campanha começa. Próspera em grãos, mas marcada por desaparecimentos misteriosos nos últimos seis meses. Governada pelo Prefeito Rovan Tassel, homem cansado mas íntegro.
- Recursos / pontos notáveis: Plantações, pequena guarda local, taverna 'A Marca do Corvo' (ponto de partida)
- Líder principal: Prefeito Rovan Tassel (60 anos, viúvo, perdeu uma filha desaparecida há 3 anos — não relacionada aos sumiços recentes... ou está?)
- Objetivo do líder: Proteger a cidade de algo que ele não consegue nomear — começa a desconfiar da Faculdade Arcana
🛡 Telhas-do-Sul (Vale do Vespério)
Cidade militarizada (25.000 hab.) que serve como capital de fato do Vale. Governada por uma junta militar liderada pela General Velka Sarom, veterana da Guerra dos Cinco Tronos (conflito que quase reuniu Vespéria há 80 anos e fracassou).
- Recursos / pontos notáveis: Exército profissional, ferreiros mestres, espiões militares
- Líder principal: General Velka Sarom (75 anos mas em forma, ainda comanda pessoalmente — pragmática e brutal quando precisa)
- Objetivo do líder: Manter a paz no Vale através de superioridade militar — não confia em política
🌙 Marrowfield (Vale do Vespério)
A menor das cinco (3.000 hab.) e a mais estranha. Antiga cidade-templo dedicada a uma divindade esquecida (Nox, Senhora dos Limites). Hoje, é centro religioso heterodoxo — clérigos de domínios incomuns vêm pra cá estudar. Governo é um Conselho dos Cinco Sacerdotes.
- Recursos / pontos notáveis: Templo das Velas Mortas, biblioteca religiosa, cripta subterrânea
- Líder principal: Sumo-Sacerdote Aldhen Brann (50 anos, místico e cético ao mesmo tempo, sabe MAIS do que conta sobre a Noite das Velas)
- Objetivo do líder: Preservar o conhecimento de Nox até que ele seja necessário novamente — 'em breve'
⚔️ Pedraltar (Brumas Estrangeiras)
Cidade-fortaleza isolada (15.000 hab.) construída em torno de uma das antigas ruínas imperiais. Governada pelo Senhor da Pedra, título hereditário, atualmente nas mãos de Lord Galen Roshe — um homem orgulhoso e intransigente.
- Recursos / pontos notáveis: Fortificações pesadas, guarda pessoal de elite, cofres do tesouro imperial perdido
- Líder principal: Lord Galen Roshe (45 anos, viúvo, pai de dois filhos disputando sucessão entre si)
- Objetivo do líder: Reivindicar o trono imperial pela linhagem (descendente direto de Caldris IV) — disposto a ir pra guerra
Tabela de relações entre cidades
Porto Calixe ↔ Pedraltar: rivalidade histórica (comércio vs linhagem). Telhas-do-Sul ↔ Marrowfield: aliança fria (militar vs religioso). Veladorne: cliente comercial de Porto Calixe, mas geograficamente próxima de Telhas-do-Sul. Pedraltar: isolada, mas com agentes em todas as outras cidades.
As quatro facções principais
Além dos governos das cidades, há facções que operam ATRAVÉS das fronteiras políticas. Essas são as forças que os jogadores vão repetidamente cruzar — e eventualmente escolher um lado.
🦅 A Câmara do Selo Vermelho
Guilda mercantil-criminal sediada em Porto Calixe mas com células em todas as cidades. Comandada pela 'Madrinha' (identidade desconhecida — provavelmente uma das matriarcas Dell'Aurore ou Caldron). Faz contrabando, venda de informação, assassinatos sob encomenda e financia revoltas em outras cidades pra criar oportunidades comerciais. Não são vilões clichês — pagam bem, cumprem palavra, e às vezes são a única opção que os jogadores têm.
Posição moral: cinza-escuro. Pode ser aliada situacional. Trair os jogadores se for vantajoso, mas raramente sem aviso.
🛡 A Ordem do Aço Branco
Cavaleiros itinerantes leais à memória do Império Vesperino. Tentam manter a paz e proteger viajantes nas estradas. Liderados pelo Grão-Mestre Sevarin de Ankhwood — homem honrado, mas cego pra realidade política moderna. Ainda usam o brasão do antigo Império (uma estrela de cinco pontas num campo branco). Pequenos em número (~80 cavaleiros ativos) mas respeitados em todas as cidades.
Posição moral: cinza-claro. Confiáveis, honrados, mas inflexíveis. Vão tentar fazer 'o certo' mesmo quando a situação pede pragmatismo. Bons aliados pra grupo heroico clássico, problemáticos pra grupo cinza.
📜 O Círculo das Treze Velas
Sociedade secreta de magos, sábios e historiadores que estuda a Noite das Velas há três séculos. Operam de Marrowfield mas têm membros em Porto Calixe e até em Pedraltar. Sabem MUITO mais do que admitem — incluem a teoria de que a noite nunca terminou. Liderança rotativa entre treze 'Guardiões das Velas'. Atual figura proeminente: Mestre Caelin Vorrho, mago elfo de 200 anos.
Posição moral: bem-intencionados mas obsessivos. Vão usar os jogadores como peões pra obter informação. Aliados naturais no arco final — mas com agenda própria.
🕯️ A Ordem do Véu Negro (oculta)
A ameaça oculta da campanha. Culto formado nos últimos 50 anos por descendentes da nobreza imperial perdida. Acreditam que a 'Noite das Velas' não foi tragédia mas REVELAÇÃO — que algo poderoso se manifestou aquela noite e está aguardando o ritual de retorno. Têm células infiltradas em TODAS as cinco cidades, incluindo no Conselho dos Sete e na Ordem do Aço Branco. Liderança composta pelos Sete Hierarcas — a campanha revela e confronta um Hierarca por arco.
Posição moral: antagonistas finais. Não são genéricos malvados — alguns membros acreditam genuinamente estar salvando Vespéria. Outros são oportunistas que sabem que o ritual vai matar a maioria. Os Hierarcas são variados: alguns fanáticos, outros frios e calculistas.
🌾 Arco 1 — A Ferida de Veladorne (níveis 1-3)
Os personagens chegam à pequena Veladorne por motivos individuais (você define com cada jogador na criação — herança, contrato, perseguição, busca pessoal). Encontram a cidade sob tensão: nos últimos seis meses, sete cidadãos desapareceram sem rastro. Sempre à noite. Sempre sem testemunha.
O Prefeito Rovan Tassel ofereceu recompensa, mas a guarda local (12 homens mal treinados) não consegue investigar. A cidade está dividida: metade quer reforço militar de Telhas-do-Sul (que viria com custo político alto), metade quer chamar magos de Porto Calixe (custo financeiro alto). Os jogadores entram nesse vácuo.
Resumo do Arco 1
6 sessões de 3-4h. Início no nível 1, conclusão no nível 3. Foco: introdução ao mundo, mistério local, primeiro confronto com cultistas do Véu Negro, primeira escolha política. Estabelece tom e prepara Arco 2.
Sessão 1 — Chegada e a Marca do Corvo (3-4h)
OBJETIVO DA SESSÃO: apresentar o grupo, estabelecer Veladorne como cidade-base, introduzir 4-5 NPCs locais, terminar com o evento que dispara a investigação (chegada de Mira ferida).
Cena 1 — Estradas até Veladorne (30-40 min)
Comece DENTRO da estrada, não na taverna. Os personagens estão chegando à cidade ao final de uma tarde nublada de outono. Você define se eles já se conhecem (recomendado pra simplificar) ou se cruzam na entrada (mais demorado, melhor pra grupos novos).
Leia em voz alta — abertura
"O céu está cor de chumbo desde meio-dia. A trilha de terra batida que vocês vêm seguindo desde Telhas-do-Sul começa a alargar — primeiro um cercado quebrado de fazenda, depois o cheiro de fumaça doce de turfa queimando, depois as primeiras casas de madeira escura com telhados inclinados. Veladorne. Pequena demais pra ter muralha. Pequena demais pra ter brasão. Mas é a única cidade num raio de cinquenta quilômetros, e os cavalos estão cansados. Ao fundo, sinos batendo as cinco horas. Um corvo grasna do cercado. E uma jovem mulher correndo na sua direção pela estrada — descalça, vestido sujo de barro, gritando algo que vocês ainda não conseguem ouvir."
A jovem é Veska, 17 anos, sobrinha da taverneira. Está aterrorizada, mas o motivo é mundano: o cachorro dela (Falco) fugiu pra trás dos silos abandonados ao norte e ela tem MEDO do lugar. Se os jogadores ajudarem a buscar (Investigação DC 10 pra rastrear), ganham +1 atitude com Yannah Brell antes mesmo de chegarem. Plante isso aqui — os silos voltam na sessão 2.
Se ignorarem, Veska se acalma sozinha e o cachorro volta antes do anoitecer (ela conta isso depois). Não há punição — é só caracterização do mundo.
Cena 2 — A Marca do Corvo, primeira noite (60-75 min)
A taverna tem dois andares. Térreo é o salão (capacidade 25 pessoas, hoje cerca de 12), bar comprido, lareira de pedra, escada para o andar de cima onde ficam 6 quartos modestos. Yannah Brell trabalha no bar enquanto Veska serve mesas. Cardápio: ensopado de carneiro (3 pp), pão fresco com queijo (1 pp), cerveja escura local (5 cp), vinho tinto barato (1 pp). Quartos: 2 sp por noite por pessoa, 4 sp se quiser banho.
Distribua os PJs nas mesas. Apresente NPCs presentes:
- Yannah Brell — meia-elfa, 40 anos, cabelos grisalhos prematuramente, mãos calejadas. Cordial mas reservada. Marido morreu na guerra fria contra Pedraltar há 10 anos. Sabe TUDO sobre quem é quem em Veladorne mas só fala com quem trata bem da Veska.
- Mestre Hervane — clérigo viajante de Pelor, 28 anos, humano, vestes brancas surradas. Está em Veladorne há 3 dias rezando pelas almas dos desaparecidos. Vai conversar facilmente sobre os sumiços se perguntado.
- Os fazendeiros Olin e Gertrude — irmãos, ambos camponeses na casa dos 50. Bebendo em silêncio. Olin perdeu o cunhado Marteo no quinto desaparecimento. Se questionados (DC 12 Persuasão), contam que Marteo 'ouvia coisas à noite' nas semanas antes de sumir.
- Cabo Resta — guarda local, fora de serviço, bebendo pesado. 22 anos, frustrado por não conseguir resolver os sumiços. Vai falar com qualquer um que pareça mercenário capaz. É a porta pra a guarda municipal.
- Linnet — viajante, mulher humana de 30 anos, carregada de bagagem. Diz ser comerciante de tecidos de Porto Calixe. NA VERDADE é Selo Vermelho fazendo reconhecimento. Plante a presença dela mas não revele nada — ela some na sessão 3.
Leia em voz alta — Yannah Brell
"Vocês são os primeiros forasteiros decentes que entram aqui em duas semanas. Quartos custam dois sp por noite, quatro se quiser água quente, e se quiser comida, é três pp pelo ensopado. Não fazem perguntas demais sobre os sumiços, e a casa de vocês fica de graça. Não vou poder pagar senão isso. Mas se quiserem AJUDAR, falem com o Prefeito Rovan amanhã de manhã. Ele vai saber pagar."
Use 30-45 min de roleplay livre. Deixe os jogadores conversarem entre si, com NPCs, descobrirem que: (1) sete pessoas sumiram em 6 meses, (2) sempre à noite, (3) sem corpos, sem testemunhas, (4) o Prefeito ofereceu 200 PO de recompensa por informação útil, mas ninguém ainda reivindicou. Faça as informações fluírem aos poucos.
Cena 3 — A chegada de Mira (45-60 min)
Cerca de uma hora e meia depois da chegada (você decide o momento — pode ser depois de uma rolagem boa de Persuasão, ou simplesmente quando achar que o roleplay está perdendo tração).
Leia em voz alta — chegada de Mira
"A porta da taverna explode pra dentro com um estrondo. Um vento frio invade junto com a figura: uma menina, talvez catorze anos, descalça, com o vestido em farrapos pretos de sangue seco. Os olhos arregalados, brancos demais. Ela dá três passos cambaleantes em direção à mesa de vocês — e SÓ vocês — antes de cair de joelhos. O braço esquerdo está exposto. Queimado em formato de uma estrela de cinco pontas, ainda fumegando levemente. Ela tenta falar. Sai sangue."
O salão silencia. Yannah grita o nome dela: 'Mira!'. É filha do ferreiro local, Branko, que ela conhece. Mira tem 14 anos e foi reportada como sumida 3 dias atrás (a 7ª desaparecida). Conseguiu escapar.
MECÂNICA: Mira tem 4 PV restantes. Falha automaticamente em saves de morte sem cura mágica. Se um PJ Curar Ferimentos (1d8+mod) ou similar até 30 segundos depois da chegada, ela vive. Se não, ela morre depois de balbuciar suas falas-chave.
Falas finais de Mira (mesmo se viver, ela só consegue isso antes de desmaiar)
"Eles... eles tomaram meu pai. Vieram da escuridão. Cantavam... uma língua que doía nos ouvidos. Tinha um homem alto. Cabeça raspada. Olhos brancos como os meus agora. Falaram da Décima Segunda Vela. E... e o Sétimo. O Sétimo está aqui. Em Veladorne. Já está... aqui."
Branco apaga. Se viva, é levada pra o quarto dos fundos da taverna. Se morta, Yannah cobre o corpo com um lençol e chora silenciosamente. O CABO RESTA imediatamente sai correndo pra acordar o Prefeito Rovan.
Cena 4 — Cliffhanger e encerramento (15-20 min)
Em 20-30 minutos chega o Prefeito Rovan Tassel — homem de 60 anos, bigode grisalho, pijama meio coberto por uma capa marrom. Cansado mas enérgico. Reconhece os PJs como mercenários decentes (dependendo de como se apresentaram), e oferece o trabalho na hora.
Leia em voz alta — Prefeito Rovan
"Vocês viram. Eu não preciso explicar. Cinco mil moedas de prata pra quem trouxer o responsável vivo. Ou três mil pela cabeça e qualquer evidência. Tenho mais cento e tantas almas vivendo aqui, e não consigo dormir sem sonhar com a oitava sumindo. Vocês têm autonomia total — falem com quem quiser, vão onde precisar, eu só preciso de RESULTADO. A guarda da cidade é de vocês se precisarem. Comecem amanhã. E... obrigado."
Encerre a sessão aqui. O cliffhanger é a investigação prometida. Distribua XP de Marco (250 XP por jogador — completar a abertura da campanha).
Contingências da sessão 1
Se grupo demorar muito no roleplay e Mira não chegou aos 90 min, FORCE a chegada — o ritmo da sessão precisa disso. Se grupo for pequeno (3 PJs), Mira sobrevive automaticamente (você precisa dela viva pra investigação). Se grupo for grande (6 PJs) e ousar atacar Linnet (a espiã do Selo Vermelho), ela foge com 1 PV restante e mais tarde reaparece como inimiga ou aliada.
Sessão 2 — A casa do ferreiro e a primeira pista (3-4h)
OBJETIVO: investigação inicial. Visitar 2-3 locais, entrevistar 4-5 NPCs, encontrar evidência física que aponte pros silos. Sessão majoritariamente de roleplay e investigação, com 1 encontro menor (não-letal recomendado).
Cena 1 — Manhã na cidade e a casa de Branko (45-60 min)
Os PJs acordam na taverna. Yannah serve café da manhã (mingau, ovos, pão — 3 sp por pessoa, ou de graça se ajudaram com Mira). Mira (se viva) está no quarto dos fundos, dormindo profundamente — não vai acordar nas próximas 24h. Cabo Resta espera no salão pra acompanhá-los até a casa do ferreiro Branko (o pai da Mira).
A casa de Branko fica nos arredores nordeste da cidade — pequena, com a forja em anexo. Porta arrombada. Ferramentas espalhadas. Sangue seco no piso de madeira (não muito — um corte, não um assassinato no local). Marcas de arrasto saindo pela porta dos fundos pra um campo aberto.
Leia em voz alta — interior da casa
"O ar dentro da casa é frio demais pra um quarto fechado. A lareira está apagada há tempo, mas não é só isso — tem um cheiro estranho. Doce. Como flores murchas misturadas com algo metálico. As bigornas continuam no lugar, mas as ferramentas pequenas estão espalhadas pelo chão como se alguém tivesse lutado em cima da bancada. Em uma viga do teto, alguém — você não sabe se Branko ou seu agressor — gravou três marcas com um martelo. Três círculos cortados por uma linha vertical."
INVESTIGAÇÃO disponível na casa:
- Investigação DC 12: identificar marcas de arrasto, indicando que o corpo (ou pessoa drogada) foi levado pelo campo norte.
- Investigação DC 15: as três marcas na viga são um símbolo cultista da Ordem do Véu Negro (o jogador não sabe o nome, mas é um símbolo NÃO comum).
- Sabedoria (Percepção) DC 14: o cheiro doce é Eutáno, droga sedativa rara feita de raízes do pântano. Encontrada com herboristas avançados — alguém com conhecimento técnico está envolvido.
- Religião DC 13: as marcas têm tom religioso, mas de uma fé que NÃO está nos panteões conhecidos. Não é Pelor, Tymora, Bahamut, etc. Sugere culto desconhecido.
- Conhecimento (Arcana) DC 16: o símbolo tem componentes que lembram a antiga heráldica imperial vesperina, mas DISTORCIDA. Conexão histórica.
Sob a forja (movendo a bigorna, DC 10 Atletismo) há um alçapão que Branko nunca contou pra ninguém — pequena adega com vinho e... uma caixa de madeira escondida. Dentro: 3 cartas escritas em código (cifra de César simples — Inteligência DC 13 pra decifrar) e um anel de prata com a estrela de cinco pontas estilizada. As cartas são instruções de como esconder REFUGIADOS — Branko era simpatizante de uma causa antiga (relíquias do Império) sem conexão direta com o Véu. Pista falsa, mas humanizadora.
Cena 2 — Visitas pela cidade (50-70 min)
Liste pra os jogadores os locais que podem visitar. Eles escolhem ordem e prioridades. Cada local oferece uma pista diferente. Use cerca de 12-15 min por local visitado. Eles vão fisicamente conseguir 3-4 numa manhã.
Local A — A guarda municipal
Quartel modesto. Sargento Halberd (45 anos, careca, chumbado em diplomacia, bom em fofoca) recebe os PJs. Se forem cordiais, ele revela o cronograma dos sumiços e mostra o mapa da cidade com marcações.
Cronograma dos 7 sumiços (mostre como anotação na mesa)
1) Adan, fazendeiro, 38 anos — sumido há 6 meses, casa nordeste. 2) Berta, padeira, 52 anos — 5 meses, centro. 3) Ciril, peão, 24 anos — 4 meses, sul. 4) Demir, pescador, 31 anos — 3 meses, oeste. 5) Marteo (cunhado de Olin), pedreiro, 41 anos — 2 meses, nordeste. 6) Nora, costureira, 28 anos — 1 mês, centro. 7) Branko, ferreiro, 49 anos — 3 dias atrás. PADRÃO: todos adultos jovens-meia-idade, todos sumidos à noite, todos com vestígios da DROGA ou MARCAS no local.
Halberd menciona que, durante as buscas, sempre encontram 'pegadas de animal' que os caçadores não reconhecem — formato semelhante a humano descalço, mas com peso de criatura grande. Algumas dessas pegadas levam ao norte, em direção aos Silos Ergavinos.
Local B — Praça do mercado (encontro casual)
Praça pequena com 6 barracas. Vendedores: peixeiro, padeira (substituta da Berta, sumida), herborista (Maez, 60 anos, idoso, conhece Eutáno), tecelã, vendedor de utensílios, vendedor de gemas baratas.
INTERAÇÕES IMPORTANTES:
- Maez o herborista: se questionado sobre Eutáno (DC 12 Persuasão ou Intimidação), confirma que é raro, e que ALGUÉM comprou 3 doses dele há 2 meses. Cliente: encapuzado, sotaque de Marrowfield. Pagou em moedas vesperinas antigas (mais um vínculo ao Império).
- Padeira nova (Mela): se chocada e está com medo. Diz que ouve sons à noite vindos do telhado dela. 'Pegadas leves no telhado, e às vezes uma respiração junto da janela'. Investigação DC 15 no telhado: marcas de garras finas. Algo está observando ela como possível próxima vítima.
- Encontro casual: se grupo está ostensivo (anunciando que investiga), ENCONTRO de Linnet (espiã do Selo Vermelho) que se aproxima 'casualmente' pra ouvir conversa. Sabedoria (Percepção) DC 14 pra notar o interesse exagerado dela. Se confrontada, finge ser comerciante — mas Persuasão dela contra Intuição dos PJs (DC 13).
Local C — Templo de Pelor (sacerdote local Hervane está lá)
Pequeno templo de pedra. Sacerdote local Padre Vester (75 anos, cego, profundamente religioso) e o Mestre Hervane (visitante). Eles aceitam visita, oferecem poções menores de cura ao preço de custo (40 PO em vez de 50).
Padre Vester revela: já abençoou 12 amuletos pros moradores nas últimas semanas. As pessoas estão com medo. E ele teve um sonho recorrente — uma vela apagada, e alguém soprando ela mais ainda, mais e mais escura, até virar uma porta. Religião DC 14 pra entender que o sonho tem peso profético — mais uma referência a Velas.
Local D — Uma família dos sumidos
Os PJs podem visitar a família de qualquer dos 7 desaparecidos. Recomendação: a família da Nora (costureira, 6º sumiço, 1 mês atrás) é a mais útil. A irmã da Nora, Tessa, conta que Nora começou a se comportar estranho 2 semanas antes de sumir — 'falava sozinha, dizia que ouvia uma voz dizendo o nome dela em sonhos'. Anotou as palavras em um caderno: vocábulos sem sentido em uma língua estranha. PALAVRAS DO CADERNO (mostre numa folha): 'Vesh-Karadel. Os'olun. Nuvalheth. Velsivar.' São palavras de Línguagem Profana, mas distorcidas. Religião DC 18 ou Conhecimento (Arcano) DC 17 pra reconhecer parcialmente.
Cena 3 — Encontro à noite (45-60 min)
Quando os PJs voltam pra taverna no fim da tarde, ALGO os segue desde a praça do mercado — silhueta encapuzada, mantendo distância. Sabedoria (Percepção) DC 14 pra notar.
Se notarem: a silhueta acelera o passo e tenta perder os PJs num beco. Perseguição: 3 testes encadeados de Acrobacia ou Atletismo (DC 12, 13, 14) — se passarem, encurralam o sujeito num beco sem saída.
Encontro: o Acólito do Véu
Estatísticas: Cultist (MM, CR 1/8). HP 9, CA 12, ataque corpo a corpo +3 (1d6+1 cortante de cimitarra). NÃO é guerreiro — vai TENTAR fugir antes de lutar. Se encurralado, ataca uma vez antes de tentar fugir de novo. Capturado vivo (DC 12 Atletismo pra grappling, ou nocauteado): vai resistir até interrogatório. Sob ameaça crível (Intimidação DC 14), revela: 'Os Silos. A noite chama. O Sétimo aguarda. Mas eu não sei mais nada. Eu sou o terceiro círculo. Os mais altos não me dizem.' Depois, se for libertado, será encontrado morto em 1d4 dias — provavelmente assassinado por outros cultistas do Véu como punição.
Esse encontro confirma o caminho pros Silos Ergavinos. Termine a sessão com os PJs voltando pra taverna pra planejar a expedição. Cliffhanger: enquanto se preparam, Yannah vem dizer que Mira (se viva) está acordada e quer falar com eles — ela lembrou de algo importante. Ou se Mira morreu, Veska traz uma carta que apareceu debaixo da porta do quarto deles — 'Os Silos. Antes da próxima lua nova. Já tem alguém preparando o ritual lá. — Um amigo'.
XP da sessão
200 XP por jogador. Se capturaram o cultista vivo, +50. Se descobriram pelo menos 3 das 4 pistas-chave (símbolo na viga, droga Eutáno, comprador encapuzado, telhado da padeira), +50 adicional. Encerre com PJs subindo pro nível 2 caso a soma de XP atingir.
Sessão 3 — Os Silos Ergavinos (3-4h)
OBJETIVO: viagem aos silos, exploração, primeiro combate de fôlego, descoberta da entrada secreta para a cripta abaixo. Sessão de exploração + combate.
Cena 1 — Caminho até os silos (30-40 min)
Cerca de 2 horas a cavalo (ou 4 horas a pé) ao norte de Veladorne. Estrada secundária, atravessa um bosque pequeno e termina em campo aberto onde ficam os 4 silos abandonados — construções de pedra cinzenta de 8 metros de altura, parcialmente em ruínas, com telhados desabados.
Leia em voz alta — chegada aos silos
"O bosque dá lugar a um descampado coberto de mato alto. Os silos se erguem como dentes quebrados — quatro estruturas circulares de pedra escura, cada uma com uns oito metros, cobertas por trepadeiras mortas. Nenhuma fumaça. Nenhuma pegada visível. Mas o silêncio aqui é diferente do silêncio do bosque. É um silêncio que parece estar te OUVINDO. Um corvo grasna ao longe, e nenhum outro pássaro responde."
ENCONTRO RÁPIDO no caminho (50% chance): 1d4+1 lobos famintos atacam o grupo durante uma parada. Não são parte do plot — apenas reforçam atmosfera de hostilidade. Use Wolf (CR 1/4). Combate curto, máximo 3 rodadas.
Cena 2 — Inspeção dos silos (40-50 min)
São 4 silos numerados (1 a 4 do oeste pro leste). Distância entre eles: ~30 metros. Cada um tem características distintas:
- SILO 1 (Oeste, mais danificado): teto desabado, interior cheio de mato e trepadeiras. Ninhos de ratos. Sem pistas relevantes — RED HERRING.
- SILO 2: parcialmente intacto, porta de madeira velha mas funcional. Dentro: marcas de uso recente — fogueira fria de 2-3 dias, restos de comida, pegadas humanas. Investigação DC 13: foi usado como ponto de espera, talvez 2 ou 3 cultistas.
- SILO 3 (alvo principal): porta reforçada com ferro recente — claramente nova, contraste com a pedra velha. Trancada (DC 15 Ladroagem ou DC 18 Atletismo pra arrombar). Interior: limpo, organizado, com altar improvisado, velas pretas, papéis em outra mesa. CHEIRO DE EUTÁNO.
- SILO 4 (Leste): caiu há décadas, é um amontoado de pedras. Sob as pedras (DC 14 Investigação) há um saco com 2 corpos parcialmente decompostos — vítimas anteriores que NÃO chegaram ao ritual. PROVA tangível pros aldeões depois.
INSPEÇÃO DO SILO 3 (o relevante):
- Altar improvisado: pedra plana com 7 velas pretas (apagadas), sangue seco, e o mesmo símbolo dos três círculos cortados que viram na casa de Branko. Religião DC 13 confirma ritual de invocação ou consagração.
- Mesa de papéis: carta parcialmente queimada com texto em código (Inteligência DC 14 pra decifrar parte). Trecho legível: '...Décima Segunda Vela aguarda. O sangue dos Vesperinos chamará a noite. TELHAS-DO-SUL será a primeira a queimar. Hierarca Sétimo confirma os preparativos.'
- Sob o altar (DC 12 Investigação): alçapão de madeira, tranca quebrada por dentro. Leva a uma escada de pedra descendo. ESTA é a entrada da cripta — sessão 4 / 5.
- Bolsa esquecida: 25 PO, 2 frascos de Eutáno, e um colar de osso humano com a estrela de cinco pontas. Item curioso mas não mágico (40 PO de venda).
Cena 3 — A emboscada na superfície (50-70 min)
Enquanto os PJs investigam o silo 3, EMBOSCADA: 4 cultistas voltam pro silo (estavam num pequeno acampamento atrás do silo 1). Eles SE SURPREENDEM com os PJs e atacam imediatamente. NÃO há tentativa de negociação.
Encontro de combate — Emboscada dos Cultistas
4 Cultists (MM, CR 1/8) — HP 9 cada, CA 12, cimitarra +3 (1d6+1) ou besta leve +2 (1d8). Líder do grupo: 1 Cult Fanatic (MM, CR 2) — HP 33, CA 13, mace +2 (1d6) ou Inflict Wounds (3d10 toque) ou Hold Person 2x/dia. Posicionamento: cultistas vêm em formação 'V' pelo norte. Fanatic fica atrás, conjurando Hold Person primeiro no PJ que parecer mais forte. Ambiente: campo aberto com cobertura média (matos altos = meia-cobertura). Combate clássico de nível 1-2, dificuldade média-alta.
Recompensas: 60 XP por cultista derrotado (4×60 = 240 XP), 450 XP pelo Fanatic. Loot: 75 PO total, 1 poção de cura comum (líder), 3 frascos de Eutáno. SE capturarem o Fanatic vivo (DC 14 Persuasão ameaçadora): ele revela que o líder é Hyrael Vorr, atualmente DENTRO da cripta abaixo. 'Vocês não vão sobreviver lá. Hyrael é mais forte que eu.'
Cena 4 — Cliffhanger: a escada (15-20 min)
PJs feridos. Decisão: descer agora ou voltar pra Veladorne pra descansar e voltar amanhã?
- Se descerem AGORA: Cripta cheia (Hyrael preparado). Mais difícil (sessão 5 imediata).
- Se voltarem: descanso completo + ressuprimento, mas Hyrael acelera o ritual e MATA 1 prisioneiro adicional como retaliação (revelação na sessão seguinte).
Encerre a sessão com a decisão DECLARADA mas não executada. Cliffhanger forte. Se descerem: começam a sessão 5 descendo a escada. Se voltarem: sessão 4 é descanso e a escolha política.
XP da sessão
Combate ~700 XP + exploração ~200 XP = 900 XP por jogador (dividir pelo total). Provavelmente PJs alcançam nível 2 nessa sessão.
Sessão 4 — Retorno e a primeira escolha política (3-4h)
OBJETIVO: descanso longo, troca de informações com NPCs, primeira ESCOLHA-CHAVE da campanha (alinhamento político de Veladorne), preparação pra cripta. Sessão majoritariamente de roleplay e decisões. Pode ser pulada se grupo desceu direto na sessão 3 — nesse caso, mover Cena 2 (escolha política) pra DEPOIS da cripta.
Cena 1 — Volta a Veladorne e relatório (40-50 min)
Os PJs voltam ao final da tarde. Vão direto ao Prefeito Rovan — ou descansar primeiro, depois irem. Rovan os recebe na sala dele (casa modesta no centro da cidade). Ouve o relatório com expressão pesada.
Leia em voz alta — Rovan ouvindo o relatório
"Hyrael Vorr. O nome não me é familiar. Cultistas... ritual... isso é maior do que eu imaginava. Eu pensei que fossem bandidos. Bandidos eu sei lidar. Isso aqui... isso é coisa de Porto Calixe ou Marrowfield. Eu preciso pedir ajuda externa. Tem dois mensageiros esperando na minha porta há três dias. Quero que vocês ouçam comigo o que eles têm a dizer. Vocês têm bom julgamento. Eu... preciso de bom julgamento."
Cena 2 — Os dois mensageiros (60-75 min)
Rovan chama os dois mensageiros que aguardam há dias. Esta é a CENA POLÍTICA central da sessão — pode demorar 60-75 minutos com bom roleplay. Os dois mensageiros são apresentados em SEQUÊNCIA, não simultaneamente — pra cada um ter seu momento.
Mensageiro A — Senhora Idrelle, agente de Porto Calixe
Mulher humana de 35 anos, vestes finas mas viajadas, broche dourado da família Dell'Aurore. Cordial, eloquente. Representa a Conselheira Mira Dell'Aurore.
Leia em voz alta — Idrelle
"Prefeito Tassel, mestres mercenários. Minha senhora a Conselheira Dell'Aurore expressa profunda solidariedade com Veladorne. Ouvimos sobre os desaparecimentos. Porto Calixe oferece proteção: três magos da Faculdade Arcana, cinco guardas pessoais, e financiamento de 2.000 PO para reforço da cidade. Em troca, pedimos apenas... contrato comercial exclusivo de grãos com Veladorne, pelos próximos cinco anos, a preço garantido. Veladorne não perde autonomia política — apenas se torna parceira preferencial. Pensem bem. Os magos chegariam em 8 dias."
TRADUÇÃO: Veladorne vira CLIENTE de Porto Calixe. Ganha proteção real e dinheiro. Perde liberdade comercial — só vende pra Porto Calixe pelos próximos 5 anos, o que reduz preço dos grãos pelo monopólio. Telhas-do-Sul vai ler isso como traição estratégica.
Mensageiro B — Capitão Vrist, oficial de Telhas-do-Sul
Militar humano, 50 anos, uniforme cinza-escuro impecável, postura rígida. Não esconde o desprezo por Idrelle (eles trocam olhares cruéis). Representa General Velka Sarom.
Leia em voz alta — Capitão Vrist
"Prefeito. Sem rodeios. A General Sarom oferece um destacamento militar — vinte soldados profissionais e dois oficiais — para guarnecer Veladorne. Sem custo financeiro pra vocês. Sem contrato comercial. Apenas... permissão pra estabelecer um posto de comunicação aqui, com radio-arcano, pra monitorar o tráfego no Vale. É segurança real, comandada por gente competente. E é OFERECIDO ao invés de NEGOCIADO. Telhas-do-Sul honra Veladorne. Nada mais."
TRADUÇÃO: Veladorne vira POSTO MILITAR de Telhas-do-Sul. Ganha proteção pesada e zero custo financeiro. Perde autonomia administrativa — Telhas vai ter olhos permanentes em tudo que acontece. Porto Calixe vai ler isso como Veladorne escolhendo lado militar contra eles.
Discussão e decisão (30-40 min)
Após os dois falarem, Rovan dispensa Idrelle e Vrist (que ficam hospedados em casas separadas, à espera). Vira-se pros PJs: 'Vocês já viram mais do mundo do que eu. O que recomendam?'
PRIMEIRA ESCOLHA-CHAVE — Anote o resultado
Os PJs aconselham Rovan. Ele segue a recomendação — ele confia neles. Três opções: (A) Aceitar Porto Calixe → Veladorne se torna cliente comercial. Reputação +1 com Porto Calixe, -1 com Telhas-do-Sul. Idrelle vira contato útil em Porto Calixe. (B) Aceitar Telhas-do-Sul → Veladorne vira posto militar. Reputação +1 com Telhas, -1 com Porto Calixe. Capitão Vrist vira aliado militar. (C) Recusar AMBOS → Veladorne mantém autonomia. Reputação -1 com ambas as cidades, mas Rovan vira aliado leal de FATO. (D) Bonus: tentar negociar terceira via (DC 18 Persuasão coletiva — vários PJs combinando) → Veladorne aceita Telhas-do-Sul de forma reduzida (10 soldados, sem radio-arcano) E negocia comércio aberto com Porto Calixe sem exclusividade. Reputação 0 com ambas, mas Rovan +2.
Esta escolha REVERBERA até o final da campanha. NÃO há resposta certa — cada caminho abre portas e fecha outras. Anote claramente.
Cena 3 — Preparação noturna (30-45 min)
Noite na taverna. Tempo pra os PJs descansarem (descanso longo: PV completos, magias recuperadas), comprarem suprimentos (Maez vende: 2 poções de cura comum a 50 PO, 1 antitoxina a 50 PO, 1 frasco de óleo de impacto a 50 PO), e CONVERSAREM.
Mira (se viva) acordou de vez. Entrevista possível: ela conta detalhes adicionais. Confirma que viu o homem alto raspado em uma sala 'redonda como um silo, mas embaixo da terra'. Que tinha 'mais gente acorrentada lá embaixo'. Que o pai dela, Branko, estava entre eles, vivo mas drogado.
Falas adicionais de Mira (se viva)
"Eu escapei porque... porque ele me marcou cedo demais. A marca não tinha 'tomado' ainda. Ele mandou os outros me levarem pra outra sala enquanto se preparava. Os outros eram dois homens com vestes pretas. Eu... eu matei um deles. Com a faca de cozinha que estava no chão. O outro fugiu pra avisar. Eu corri. Não olhei pra trás. Mas... mas senti uma coisa quando passei pela porta. Como se o quarto inteiro ESTIVESSE OLHANDO PRA MIM. Ainda sinto."
Encerre a sessão com PJs preparando armas, descansando, e amanhecendo pra voltar aos silos. Cliffhanger leve: alguém viu Linnet (a espiã) saindo da cidade durante a noite, no rumo dos silos. Está alertando alguém.
Sessão 5 — A cripta e Hyrael Vorr (3-4h)
OBJETIVO: descida na cripta, exploração com armadilhas, libertação de prisioneiros, combate climático com primeiro Hierarca. SESSÃO PESADA EM COMBATE — reserve tempo.
Cena 1 — Descendo a escada (30-40 min)
Escada de pedra estreita, 60 degraus, leva a 18 metros abaixo da superfície. Iluminação: PJs precisam de tochas/lanternas/visão no escuro. Ar úmido, cheiro forte de mofo + Eutáno + sangue ressecado.
Leia em voz alta — descida
"Os primeiros vinte degraus são de pedra normal — o tipo de construção que poderia estar em qualquer porão de Veladorne. A partir do vigésimo primeiro, a pedra muda. Fica mais lisa, mais escura, com veios pretos que parecem se mexer levemente quando vocês desviam o olhar. As paredes começam a ter inscrições — não em qualquer língua que vocês reconheçam diretamente. Símbolos. O ar fica pesado, doce. Cheiro de cera derretida, ferro velho, e algo doce que vocês reconhecem agora — Eutáno. A escada termina em uma sala de pedra circular, talvez quinze metros de diâmetro. Há TRÊS portas em arco. Uma à frente, uma à esquerda, uma à direita."
ARMADILHA DA ENTRADA: o décimo degrau de baixo é falso (Investigação DC 14 pra notar a diferença sutil). Se ninguém detectar, primeiro PJ a pisar deve fazer save de Destreza DC 13 ou cair em buraco de 3 metros (1d6 dano, fácil de subir de volta). Não é letal — é AVISO.
Cena 2 — As três portas (40-60 min)
PORTA À ESQUERDA: leva a uma sala de armazenamento. 4 caixas de provisões, 2 saquinhos de moedas (180 PO total), pergaminhos de Cura Ferimentos (1) e Detectar Magia (1). Pista útil mas não vital — pode ser pulada.
PORTA À DIREITA: leva à PRISÃO. Sala de 8m × 6m com 6 nichos de pedra fechados por grades de ferro enferrujadas. Dentro: 4 prisioneiros. Cada um vale roleplay:
- BRANKO, ferreiro, pai da Mira (49 anos): drogado mas consciente. Reconhece os PJs se Mira contou sobre eles. Frágil. Pode andar com ajuda. CHORA quando souber que Mira está viva.
- Adan, fazendeiro (38 anos): primeira vítima de 6 meses atrás. Drogado intensamente — mente está IDA. Murmura palavras em línguagem profana. Pode ser salvo com Restauração Maior — fora do escopo do nível atual. Tragédia.
- Berta, padeira (52 anos): MORTA. Corpo com a estrela queimada no peito. Foi sacrificada num ritual recente. Identificável por marcas de roupa.
- Demir, pescador (31 anos): drogado, mas relativamente lúcido. Pode contar que Hyrael 'fala com algo invisível' regularmente. Que ele se prepara pra um ritual chamado 'Acendimento'. Que mais tarde haveria mais sacrifícios.
Libertação: chaves estão com Hyrael (sala central). Ou Atletismo DC 17 pra forçar grades, ou Ladroagem DC 15 pra picotar. Demora 5 min cada grade — barulho atrai atenção depois de 2-3 grades.
Cena 3 — A sala central e Hyrael Vorr (75-90 min)
PORTA À FRENTE leva ao salão ritualístico. Sala redonda de 12m de diâmetro. No centro: altar grande de pedra preta com 13 velas — 7 acesas, 6 apagadas. Símbolo dos três círculos pintado no chão em sangue. Ar pesado de magia.
Leia em voz alta — Hyrael Vorr
"Hyrael Vorr está de pé do outro lado do altar. Vestes pretas longas, sem capuz — careca, pele pálida, olhos de um branco leitoso anormal. Tem uns sessenta anos, talvez. Sorri. Não é um sorriso bonito. 'Eu sabia que vocês viriam. Sabia desde que mandei Verel pra Veladorne. Ele falhou? Pena. Mas vocês fizeram o tempo correr mais rápido. As Velas precisam ser acesas — pra que a Verdadeira Manhã possa vir. Vocês não sabem o que estão atrasando. Mas vão ouvir antes de sangrar. Eu insisto.'"
Encontro de combate — Hyrael Vorr
Estatísticas e dinâmica
Hyrael Vorr: Cult Fanatic (MM, CR 2) BUFFED. HP 45 (não 33), CA 13. Magias: Inflict Wounds (3d10), Hold Person (2x), Spiritual Weapon (1x). Ataque: maça +2 (1d6). Acompanhantes: 2 Cultists (CR 1/8) servindo como guardas. Ambiente: Sala redonda, altar no centro pode ser usado como cobertura. As 7 velas acesas EMITEM aura de medo (criatura a 3m do altar deve fazer save de Sabedoria DC 12 ou ficar Amedrontada por 1 rodada). Hyrael USA isso pra controlar combate. Dificuldade: medium-hard pra grupo nível 2-3.
DINÂMICA SUGERIDA:
- Rodada 1: Hyrael conjura Hold Person no PJ que parece mais ameaçador. Cultistas avançam.
- Rodada 2: Hyrael fica atrás do altar (cobertura), conjura Spiritual Weapon. Continua falando ('Vocês não compreendem...').
- Rodada 3-4: Combate corpo a corpo + Hyrael ainda tentando finalizar 1 PJ com Inflict Wounds. Aura de medo entra em jogo se PJs se aproximam.
- Quando Hyrael cai a 1/3 dos PV: muda comportamento. Tenta SOPRAR uma vela específica do altar — se conseguir, libera onda de força que causa 2d6 de dano necrótico em todos a 6m (save Constituição DC 13 pra metade). É a 'arma final' dele.
- FINAL: Hyrael cai. Diz suas falas finais (abaixo) antes de morrer.
Falas FINAIS de Hyrael (durante e ao morrer)
Durante combate: "Vocês são pequenos. Tão pequenos. As Velas vão arder com ou sem mim." / "O Sétimo já pôs as mãos no Vale. Telhas-do-Sul vai queimar. Vocês são tarde demais." / Ao morrer: "As Treze sabem... e vão silenciar vocês também... assim como nos silenciaram quando começamos. Procurem Marrowfield. Aldhen Brann. Pergunte a ele... pergunte a ele sobre... a noite de... vinte... e... dois..."
Recompensas: 700 XP pelo Hyrael + 60 XP × 2 cultistas = 820 XP combate. Loot: Bracelete da Estrela Quebrada (item mágico personalizado — REINICIA aqui sua importância: +1 saves contra Necromancia, e revela cultistas a 9m sob luz fraca por 1 vez/dia). Também: 250 PO em moedas vesperinas, 1 poção Cura Maior, e o caderno de Hyrael (decifrar leva 1 semana — útil no Arco 2).
Apagar todas as velas restantes: encerra a corrupção do local. Mas ATENÇÃO: a vela central (a 'décima segunda', segundo o que Hyrael falou) NÃO se apaga normalmente — só pode ser apagada se um PJ derramar SEU PRÓPRIO sangue na chama (1d4 dano, save Constituição DC 10 pra resistir efeito menor). Detalhe pesado pra rolar pra mesa.
Sessão 6 — Conclusão do Arco 1 e gancho pro Arco 2 (3-4h)
OBJETIVO: retorno triunfante a Veladorne, entrega dos sobreviventes, cerimônia, recompensas, primeira menção a Telhas-do-Sul, hook pro próximo arco. Sessão majoritariamente roleplay e fechamento emocional.
Cena 1 — Volta a Veladorne (40-50 min)
PJs voltam com Branko, Demir e Adan vivos (Adan ainda em estado catatônico). Cidade os recebe como heróis. Pratos de comida nas ruas, multidão na praça, Cabo Resta abraçando seu primo Demir. Yannah Brell trazendo Mira (se viva) pra reencontro com o pai — cena longa e emocional.
Leia em voz alta — reencontro de Branko e Mira (se Mira viva)
"Branko não consegue ficar de pé sozinho. Vocês o sustentam até o portão da casa dele, atravessando a multidão silenciosa. Mira está parada no umbral, a mão no batente da porta como se precisasse dela pra não cair. Quando ela vê o pai, não corre — caminha devagar, como se desconfiando da realidade. Quando o toca, e quando ele responde — apenas 'Mira... minha menina...' — ela cai de joelhos abraçada ao pai, e o som que ela faz não é choro. É algo mais profundo. Os dois ficam ali, no chão da entrada, por longos minutos. Vocês saem em silêncio."
Se Mira morreu na sessão 1: cena diferente. Branko entende, mas não chora. Pede pra ser deixado sozinho. Vai durar dias antes dele falar de novo. Adapte conforme.
Cena 2 — Cerimônia e recompensas (45-60 min)
Naquela noite, Veladorne organiza cerimônia na praça central. Padre Vester reza pelos mortos. Rovan faz discurso curto agradecendo aos PJs. Recompensas oficiais:
- 5.000 SP (= 500 PO) divididos pelo grupo — recompensa prometida pelo Prefeito.
- Status de 'Defensores de Veladorne' — reputação +2 permanente com a cidade.
- Escolha entre 1 item da reserva da cidade: Capa Élfica (item raro de furtividade, da reserva pessoal de Branko, 'porque ele insiste'), ou Cinturão de Anão (raro, comprado de mercadores), ou 200 PO adicionais. Apenas 1 escolha — discutam.
- Yannah Brell: oferece quartos permanentes na taverna sempre que voltarem, sem cobrar.
- Mira (se viva): faz pingente para cada PJ — pequeno disco de osso com a estrela quebrada, 'pra lembrar que vocês me trouxeram de volta'.
Cena 3 — A diplomata escolhida
Conforme a escolha política da sessão 4, um dos seguintes acontece:
- ESCOLHA A (Porto Calixe): Idrelle entrega contrato formal pra Rovan assinar. 8 dias depois, magos chegam de Porto Calixe. Veladorne se transforma economicamente. PJs ganham contato Idrelle em Porto Calixe (acesso reduzido a Conselheira Mira Dell'Aurore).
- ESCOLHA B (Telhas-do-Sul): Capitão Vrist começa instalação do posto militar. 20 soldados marcham pra Veladorne em 5 dias. PJs ganham CONVITE PESSOAL da General Sarom — quer vê-los em Telhas-do-Sul logo (gancho direto pro Arco 2).
- ESCOLHA C (Autonomia): ambos mensageiros saem decepcionados. Rovan dobra a guarda local com fundos próprios. PJs ganham respeito de Rovan — vai querer vê-los voltarem sempre. Gancho menos direto pro Arco 2 (PJs precisam decidir aonde ir).
- ESCOLHA D (terceira via negociada): ambos saem parcialmente satisfeitos. Veladorne floresce. PJs são considerados gênios diplomáticos por todos os envolvidos.
Cena 4 — Cliffhanger e gancho pro Arco 2 (30-40 min)
Última noite na taverna. Comemorações. PJs descansam. Cerca das 23h, batida na porta. MENSAGEIRO de URGÊNCIA — corre desde Telhas-do-Sul (60 km, mas chegou em tempo recorde). Para o Cabo Resta repassar pros PJs.
Leia em voz alta — mensagem urgente
"Para os mercenários conhecidos como [nomes dos PJs], em Veladorne. Por ordem da General Velka Sarom de Telhas-do-Sul. Houve um incidente. Soldados nossos foram mortos na fronteira norte com Porto Calixe — emboscada que parecia banditismo, mas com símbolos esquisitos no cadáver do líder dos atacantes. Um símbolo de três círculos cortados por linha. Soubemos do trabalho que vocês fizeram em Veladorne. Eu preciso de profissionais discretos. Pago bem. Venham a Telhas-do-Sul o quanto antes. — General V. Sarom."
Aqui está o início do Arco 2. Encerre a sessão com os PJs lendo a carta. Discutindo. Decidindo se vão. Cliffhanger leve mas claro: a história está começando de verdade agora.
Estado do Mundo após Arco 1
Variáveis a anotar: (1) Mira viva ou morta? (2) Escolha política de Veladorne (Porto Calixe / Telhas / Autonomia / Terceira via)? (3) Reputações iniciais com cidades. (4) Branko vivo (sim, presumido) e Adan ainda catatônico. (5) Bracelete da Estrela Quebrada na posse do grupo (item-chave do Arco 3). (6) Hyrael Vorr morto. (7) Sétimo Hierarca em ação no Vale (revelação aos jogadores: ainda não, mas próxima). (8) Linnet, a espiã, escapou e está em Porto Calixe relatando.
XP da sessão e level-up
XP total da sessão: ~600 XP por jogador (combate residual + roleplay + marco). Total acumulado do Arco 1 deve permitir os PJs alcançarem nível 3. Comece o Arco 2 com PJs no nível 3 confortável.
⚔️ Arco 2 — Os Cinco Tronos (níveis 4-7)
O coração político da campanha. Os jogadores são puxados pra um conflito muito maior do que esperavam: as cinco cidades estão à beira de uma guerra. Pedraltar formalizou reivindicação ao trono imperial. Porto Calixe respondeu com sanções comerciais. Telhas-do-Sul mobilizou tropas. Marrowfield... silenciou, o que é pior. Veladorne está no meio do caminho.
O Véu Negro está no fundo de tudo, manipulando facções pra causar a guerra que vai distrair Vespéria enquanto eles preparam o ritual. Mas os jogadores não sabem disso ainda — só veem política e traições.
Resumo do Arco 2
8 sessões de 3-4h. Início no nível 4, conclusão no nível 7. Foco: viagens entre as cinco cidades, descoberta da identidade do Sétimo Hierarca, batalha-set-piece (Vau Vermelho), Hierarcas 2 e 3 são confrontados. Estabelece o Círculo das Treze Velas como aliado.
Sessão 7 — Telhas-do-Sul e a General Sarom (3-4h)
OBJETIVO: chegada a Telhas-do-Sul, primeiro encontro com General Sarom, contratação formal. Apresentar nova cidade, novos NPCs, ponto de partida do arco. Sessão de roleplay e exploração urbana.
Cena 1 — Estradas de Telhas-do-Sul (30-40 min)
3 dias de viagem desde Veladorne. PJs cruzam o Vale do Vespério atravessando 2 vilarejos pequenos (Caventina e Selnar) e o Rio Vespério em uma balsa cobrada por 2 PO total. À medida que se aproximam, o tráfego na estrada aumenta — mercadores, mensageiros militares, peregrinos com carroças. Ar de cidade movimentada.
Leia em voz alta — chegada a Telhas-do-Sul
"O som chega antes da imagem: martelos, sinos, sinais de corneta de mudança de turno. Quando a estrada faz a última curva, vocês veem Telhas-do-Sul como uma criança feita de pedra cinzenta — muralhas de quatro metros sem pretensão de elegância, telhas vermelhas escuras (de onde vem o nome), torres de vigia em cada esquina. Bandeiras cinzas de Telhas-do-Sul tremulam ao lado de bandeiras pessoais — TRINTA bandeiras pessoais nas torres, vocês contam. A General governa por consenso militar; cada bandeira é um capitão importante. O portão norte está aberto, mas quatro guardas em armadura completa vistoriam cada carroça. Quando vocês se aproximam, o sargento balança o queixo — vocês foram esperados. 'Mercenários de Veladorne? Por aqui. A General está esperando.'"
Detalhes da cidade enquanto cruzam: ferreiros nos quintais (3 forjas visíveis em uma rua), uma praça com paredão de tiro (12 arqueiros treinando), sinos batendo a hora (sistema militar de cronograma). Ar de eficiência, não de festa. Cidadãos vestidos de tons sóbrios. Crianças correndo entre soldados sem medo — relação saudável.
Cena 2 — O Quartel-General (50-70 min)
PJs são levados ao quartel central — fortaleza de pedra de 3 andares com pátio interno usado como praça de armas. Apresentados ao Tenente-Aide Kassian (humano de 35 anos, cabeça raspada, anotações sempre em mão), que os conduz para a sala de guerra no segundo andar.
A SALA: longa mesa de carvalho com mapa em relevo de Vespéria toda. 7 oficiais sentados (4 capitães, 1 logístico, 1 medico-mago, 1 escrivão). General Sarom de pé na cabeceira. Veteranos com cicatrizes. Atmosfera SÉRIA.
Leia em voz alta — General Velka Sarom
"A General não senta quando vocês entram. Continua de pé. Mulher de uns setenta e cinco anos — alta, ombros largos, cabelo branco curto, cicatriz vertical do canto esquerdo da boca até o queixo. Olhos cinzentos sem hesitação. Vestes simples de campanha, sem insígnia ostensiva. 'Sentem. Comam alguma coisa.' (gesto pra bandeja na mesa: pão, queijo, presunto). 'Vocês são os de Veladorne. Bom. Vou direto. Patrulha minha foi morta na fronteira norte do Vale, três dias atrás. Onze homens. Emboscada. O líder dos atacantes carregava ISSO no pescoço.' (joga sobre a mesa: medalhão de prata com o símbolo dos três círculos cortados — o mesmo dos silos). 'Vocês reconhecem. Já vi nos relatórios de Veladorne. Quem são essas pessoas? Por que estão matando MEUS soldados? E vocês vão DESCOBRIR.'"
Sarom oferece o contrato:
- Recompensa: 1.500 PO adiantado, +2.500 PO ao concluir.
- Acesso: equipamento militar de qualidade (1 arma marcial +1 escolhida por PJ, ou 1 escudo +1, ou 1 armadura escolhida).
- Autoridade: documento assinado pela General que vale como ordem militar nas fronteiras de Telhas-do-Sul (vão poder requisitar cavalos, alimentos, abrigo em postos militares).
- Limite: precisam reportar diretamente a ela em Telhas-do-Sul (mensageiro semanal). Nenhum freelance pra outras cidades sem informá-la.
ESCOLHA-CHAVE — Trabalhar pra Sarom?
(A) ACEITAR: ganham recursos e autoridade. Reputação Telhas +1. Mas perdem flexibilidade — atos contra Telhas (ou suspeita) viram traição. Sarom vira aliada sólida do Arco 3. (B) RECUSAR: Sarom respeita a honestidade ('Pelo menos não vou ter que enforcar vocês depois'). Pagam 100 PO de hospedagem em Telhas, ganham informação sobre o medalhão sem o resto. Reputação 0. Capitão Vrist (de Veladorne se aceitaram TS na escolha anterior) não é mais aliado tão direto. (C) NEGOCIAR TERMOS: Persuasão DC 16 — Sarom aceita acordo modificado (mantêm autonomia mas precisam reportar mensalmente, não semanal). Reputação +1 e respeito aumentado.
Cena 3 — Tour pela cidade e contatos (40-60 min)
Tarde livre em Telhas-do-Sul. Tenente Kassian acompanha se PJs aceitaram o contrato; senão eles exploram sozinhos. Pontos de interesse:
- Mercado militar: equipamento de boa qualidade (preços de tabela do PHB, mas com 10% de desconto pra contratados de Sarom). Disponível: armas marciais, escudos, armaduras médias e pesadas, kits específicos.
- Casa de Cura: 3 clérigos da Pelor servem aqui. Curam ferimentos comuns por 50 PO. Levantar um morto custa 500 PO + componentes.
- Taverna 'O Aço Quente': frequentada por veteranos. Excelente fonte de informação sobre patrulhas, batalhas antigas, e fofocas militares. Veterano Hagrim (anão de 250 anos, perdeu a perna direita na Guerra dos Cinco Tronos) bebe lá toda noite. Conta histórias por uma rodada de cerveja.
- Casa Acuvar: encontro com Maitre Acuvar Tellisin, mestre-ferreiro. Faz armas customizadas (10% de desconto pra contratados). Magia de Aprimoramento de Arma disponível em 1 semana de espera.
- Templo de Heironeous: religião militar. Sumo-Sacerdote Padre Drewen pode falar das relações com Marrowfield (templo herético).
Cena 4 — Fim de noite e cliffhanger (30-40 min)
À noite na taverna escolhida, ENCONTRO IMPORTANTE: um homem encapuzado se senta perto dos PJs e diz baixo, sem se virar: 'Vocês estão investigando os silos. Eu sou amigo. Os silos eram menores. Tem um maior. Marrowfield. Procurem o Sumo-Sacerdote Aldhen Brann. Ele vai negar saber. Insistam. — Um membro do Círculo.'
Se PJs tentarem agarrar o homem (Atletismo DC 16), ele resiste e foge — 1 PV apenas, escapa por uma janela alta. Se conversarem, ele se identifica APENAS como 'amigo do Círculo' e some na multidão antes deles seguirem. Pode ser persegui-lo na rua (Investigação DC 17 ou Sabedoria Percepção DC 16) — perde-se rastro perto do templo de Heironeous. Plante o nome do CÍRCULO na cabeça dos PJs.
Encerre a sessão com PJs decidindo próximo passo. Investigar os ataques na fronteira (instrução de Sarom)? Ir a Marrowfield (sugestão do Círculo)? Voltar a Veladorne pra ver Mira/Branko (loyalty pessoal)? Cliffhanger: enquanto vão dormir, encontram um pergaminho deslizado por baixo da porta — mapa simples mostrando 3 vilarejos no caminho da fronteira norte com 'X' em vermelho. Investigação preliminar.
XP da sessão
300 XP por jogador (roleplay extenso + introdução de novo cenário + plantio de plot). Encontro com 'amigo do Círculo' não conta XP, mas planta gancho importante.
Sessão 8 — A trilha do Véu pelo Vale (3-4h)
OBJETIVO: investigação ativa da rede do Véu nos vilarejos do Vale norte. Visitar 2-3 locais. Combate menor + descoberta importante. Conhecer Selwyn Gallow indiretamente (por evidência).
Cena 1 — Vilarejo de Tarrenholt (60-75 min)
Primeiro vilarejo no caminho — 80 habitantes, atacado há 8 semanas por 'bandidos'. PJs chegam, conversam com aldeões.
Leia em voz alta — Tarrenholt
"Tarrenholt cabe numa única rua de terra batida. Vinte casas, talvez. Um poço de pedra no centro, uma capela pequena de Heironeous (porque é tradição de Telhas-do-Sul ter capela militar em vilarejo, mesmo sem soldados), e um campo comum com vacas magras. As casas têm sinais de reparo recente — telhas novas misturadas com velhas, portas de madeira clara contra paredes escurecidas pelo tempo. As pessoas que param na rua olham vocês com uma cautela que é própria de quem já foi atacado. Uma criança chora ao longe. Uma velha de avental cinza vem em vossa direção, secando as mãos."
A velha é Mae Yorin, conselheira não-oficial do vilarejo (filho prefeito, mas ela manda na prática). Conta o ataque com detalhes:
- 8 semanas atrás, à noite. 6 'bandidos' encapuzados.
- Atacaram 2 casas específicas — não as mais ricas, não as mais isoladas. Casas que NÃO faziam sentido.
- Sequestraram 2 pessoas: jovem casal Bren e Nira, recém-casados. Bren era ex-soldado de Telhas-do-Sul (informação importante). Nira era escriba de Marrowfield, descendente de família imperial.
- Antes do ataque, durante 1 semana, alguém esteve no vilarejo fingindo ser comerciante. Homem alto de manto cinza, sotaque culto. 'Comprou' bebida pra todo mundo na taverna — interrogou os locais sobre Bren e Nira sem parecer.
- DESCRIÇÃO: alto, magro, cabelo grisalho cortado curto, olhos cinzentos calmos demais. Falava como um nobre. Sumiu 2 dias antes do ataque.
Esta descrição é SELWYN GALLOW (segundo Hierarca). Plante a impressão de homem PERIGOSO mas CIVILIZADO.
Cena 2 — Vilarejo de Mavren e a viúva Reska (45-60 min)
Segundo vilarejo, 1 dia de viagem ao norte. 50 habitantes. Atacado há 5 semanas. 1 sequestro: jovem mulher chamada Hessia, considerada 'estranha desde criança' (visões, sussurros). Família conta que ela falou de 'velas no sonho' nas semanas antes — sintoma similar a vítimas de Veladorne.
A mãe de Hessia, viúva Reska, mostra um livro de Hessia: caderno cheio de desenhos. Estrelas de cinco pontas. Velas ardentes. E DESENHOS DE UM HOMEM — alto, cabelo curto, manto cinza, olhos sem pupila. 'Era o homem que aparecia nos sonhos dela. Ela dizia que ele a chamava pelo nome.' É Selwyn — confirmação visual.
INVESTIGAÇÃO no vilarejo: Sabedoria (Percepção) DC 14 pra notar movimento estranho na orla — alguém os OBSERVA da floresta. Se PJs forem investigar, encontram acampamento abandonado de 1 dia atrás. Pegadas seguindo pra noroeste — direção do terceiro vilarejo. Selwyn está 1 dia à frente.
Cena 3 — Emboscada na estrada (45-60 min)
Indo pro terceiro vilarejo, no caminho EMBOSCADA. Selwyn não estava fugindo — estava ESPERANDO. 4 cultistas + 1 espadachim mercenário (Bandit Captain CR 2) atacam de surpresa em ravina estreita.
Encontro de combate — Emboscada na ravina
2 Cultists CR 1/8 (HP 9, AC 12, atque com cimitarra +3 ou besta +2) + 2 Cult Fanatic CR 2 (HP 33 cada, mace +2 ou Inflict Wounds 3d10) + 1 Bandit Captain CR 2 (HP 65, AC 15, scimitar+5/dagger+5/dagger ranged+5). Ambiente: ravina de 3m de profundidade, PJs no fundo, atacantes nas bordas (vantagem em ataques à distância contra PJs no início). 2 cultistas nas bordas com bestas. 2 fanatics descem pra melee na rodada 2. Bandit Captain coordena de cima usando ações Help (vantagem aliada). Combate moderadamente difícil — força PJs a usarem mobilidade. Recompensa XP: ~1.400 XP combate total.
Loot: 100 PO em moedas, 1 poção de cura comum, e uma BOLSA DE COURO COM CARTAS — cartas de Selwyn Gallow para a 'rede do Vale', dando instruções específicas. As cartas mencionam: (1) 'Telhas-do-Sul é alvo prioritário — General Sarom precisa cair antes do Acendimento.' (2) 'O Sétimo confirma que tem agentes em Pedraltar e Porto Calixe.' (3) 'A Décima Segunda Vela vai ser acesa antes do Equinócio.' (4) 'Nenhuma menção a Marrowfield. Marrowfield é zona segura por enquanto — não atrair atenção.'
Cena 4 — Cliffhanger (15-25 min)
Após a emboscada, PJs feridos avançam ou recuam. ESCOLHA: continuar pro terceiro vilarejo (achar Selwyn cara-a-cara, sessão 9) ou voltar a Telhas-do-Sul pra reportar. Se recuarem, Selwyn ataca o terceiro vilarejo entre noite e madrugada — quando PJs voltarem em uns dias, há 5 mortos e 2 sequestros adicionais que poderiam ter sido evitados (peso moral, sem reverter — mas os PJs ainda têm chance de pegar Selwyn na sessão 9).
Encerre com PJs descansando em acampamento improvisado. Cliffhanger: durante o turno de sentinela do PJ menos provável, ele vê uma SILHUETA distante na crista da ravina norte — alta, manto cinza, observando. Some quando o PJ se vira pra alertar. Selwyn sabe deles. Eles sabem dele. Próximo encontro será pessoal.
Sessão 9 — Selwyn Gallow e o terceiro vilarejo (3-4h)
OBJETIVO: chegada ao terceiro vilarejo, confronto com Selwyn (combate ou negociação), captura ou morte do segundo Hierarca, primeira pista clara sobre o Sétimo Hierarca. Sessão equilibrada combate + roleplay.
Cena 1 — Vilarejo de Selnaria (50-65 min)
120 habitantes, ainda não atacado mas em estado de alerta — fofocas chegaram dos outros vilarejos. PJs chegam de manhã. Encontram pelo menos 2 NPCs de interesse:
- Anciã Marella (75 anos, sábia local, cega): tem visões. Diz que 'sentiu vocês chegando há dois dias'. Diz que 'o homem das velas chega ao pôr do sol de hoje'. Aviso útil + vibe profética.
- Jovem Patro (16 anos, escriba aprendiz que voltou de Marrowfield há 1 ano): conhece o nome 'Aldhen Brann' (Sumo-Sacerdote). Pode escrever recomendação que ajuda quando PJs forem a Marrowfield (nas sessões seguintes).
- Garota Vena (12 anos): tem brincado num celeiro abandonado fora do vilarejo. Conta que 'achou um homem dormindo lá ontem à tarde'. Esse é Selwyn esperando. Vena é OBSERVADA por ele — ela é a próxima vítima planejada.
INFORMAÇÃO crucial: PJs podem decidir ESPERAR Selwyn no celeiro (preparar emboscada — vantagem tática) ou IR ATÉ ele (perde surpresa, mas pode dialogar).
Cena 2 — O confronto com Selwyn (75-100 min)
Celeiro abandonado a 1km do vilarejo. Estrutura de madeira velha de 12m × 8m, dois pavimentos, palheiro acima. Selwyn está SOZINHO (sem cultistas — confiança própria), sentado num banquinho contemplando uma vela acesa em cima de uma mesa improvisada.
Leia em voz alta — Selwyn Gallow
"O celeiro tem cheiro de palha velha e cera. Pela porta entreaberta, vocês veem ele: um homem alto, magro, sentado num banquinho de três pernas como se estivesse meditando. Manto cinza-pedra, cabelo grisalho cortado quase militar. Não tem armas visíveis. Em cima da mesa improvisada, uma vela negra arde — sozinha, sem candelabro, suspensa no ar a um centímetro acima da madeira. Quando vocês entram, ele não se levanta. Apenas vira o rosto. Olhos cinzentos calmos demais. 'Vocês chegaram antes do que eu calculei. Felicitações. Por favor, sentem. Há tempo pra uma conversa antes de qualquer outra coisa, eu garanto.'"
Selwyn é INTELECTUAL. Vai oferecer DIÁLOGO antes de combate. Aceitar conversa: ele apresenta argumentos morais sobre o Véu Negro:
Falas de Selwyn na conversa
"Imagine, por um instante, que você está certo. Que estamos errados. Que a Noite das Velas foi tragédia. Tudo bem. Mas observe: Vespéria está sangrando há 300 anos. Os Cinco Tronos chacinam camponeses na fronteira a cada inverno. A Faculdade Arcana queima livros que não entendem. Pedraltar mantém escravos comerciais — sim, escravos, vão lá ver. Talvez nós não sejamos a doença. Talvez sejamos a cura amarga que nenhum de vocês quer engolir." / "Eu não vou pedir que vocês me poupem. Mas peço que vocês PENSEM. Quando o ritual acontecer, e algo NOVO nascer, talvez a próxima Vespéria seja melhor. Talvez não. Mas ESTA está morta há trezentos anos. O que vocês defendem é apenas o cadáver."
POSSIBILIDADES DE RESOLUÇÃO:
- DIÁLOGO + RENDIÇÃO: Selwyn pode SE RENDER se PJs argumentarem bem (Persuasão DC 18 com argumentos válidos sobre vidas inocentes). Aceita prisão, mas SÓ pra Marrowfield (não Telhas-do-Sul, 'o Aço me mataria sem julgamento'). Útil pra interrogatório posterior.
- DIÁLOGO + CAPTURA NÃO-LETAL: Persuasão DC 14 pra ele baixar a guarda (não atacará primeiro), depois grappling/imobilização (DC 14). Mais arriscado — ele responde com magia se atacado.
- COMBATE DIRETO: Selwyn levanta, diz 'Que pena.' e luta.
Encontro de combate — Selwyn Gallow
Stats: Spy MM CR 1, BUFFED. HP 60, AC 14 (couro mágico), Destreza 16, Sabedoria 16. Ataques: dois ataques Sneak Attack +5 (1d6+3 + 2d6 furtivo) com adagas. Magias (1x cada): Misty Step (movimento bônus), Hold Person (DC 14 Sab), Detectar Pensamentos (não combate), Counterspell (reação contra magias dos PJs). Plus: pode usar Reação pra impor desvantagem em UM ataque contra ele por turno (Uncanny Dodge style). Estratégia: usa terreno (palheiro acima), Misty Step pra reposicionar, Hold Person no melee mais forte, Sneak Attack desde escondido. Combate de inteligência, não de força. CR efetivo ~3-4. Recompensa: 700 XP. Loot: 4 adagas finas, manto de couro mágico (não item mágico — só bem feito), bolsa com 200 PO + 2 poções de cura maior + caderno de notas (CHAVE — sessão seguinte) + medalhão de prata com símbolo Hierárquico (item-chave do Arco 3).
Cena 3 — Interrogatório ou caderno (50-70 min)
SE SELWYN CAPTURADO VIVO: PJs podem interrogar (Intimidação ou Persuasão DC 14). Ele revela parcialmente:
Falas de Selwyn capturado
"Vocês querem o nome do Sétimo Hierarca. Eu não sei. Verdade. Os Hierarcas se reportam ao Sétimo, mas o Sétimo é nome em código. Sei apenas que o Sétimo tem CARGO OFICIAL em uma das cinco cidades. Nível alto. Conselheiro, comandante, sumo-sacerdote, lord, ou alguém similar. Sei também que existe uma operadora que SABE — uma membra do Círculo das Treze Velas, dissidente, há anos espionando do nosso lado. Procurem por uma escriba chamada Mira Cendrel em Marrowfield. Ela sabe. Ou sabia. Já não confio em ninguém."
SE SELWYN MORRER: PJs encontram o caderno de notas dele. Decifração (Inteligência DC 14, ou 3 dias de estudo pelo Mestre Caelin se acharem antes): mesma informação acima. PLUS: o caderno tem ANOTAÇÕES SOBRE OS OUTROS HIERARCAS — Hyrael Vorr (já morto), Aenwar Krost (líder militar, 'comanda forças mercenárias do Vau Vermelho'), Theron Roshe ('jovem, em Pedraltar, posição não revelada na corte'), Mira Cendrel ('operativa em Marrowfield').
PRIMEIRA REVELAÇÃO PESADA: o Véu tem agentes em CADA uma das cinco cidades. E Marrowfield é alvo de uma operação interna do Círculo. Plante a importância de Marrowfield.
Cena 4 — Cliffhanger (15-25 min)
PJs descansam. Decidem próximo passo. ESCOLHA: voltar a Telhas-do-Sul pra reportar (manter Sarom satisfeita) ou ir DIRETO a Marrowfield (perseguir Mira Cendrel antes que ela suma ou seja eliminada)?
Encerre com PJs decidindo. Cliffhanger: durante a noite, um corvo (Animal Messenger?) pousa no acampamento. Tem uma mensagem amarrada na perna. Letra elegante de mago: 'Mestres Mercenários — A balança se inclina rapidamente. Marrowfield perdeu uma vida há doze horas. Mira Cendrel desapareceu. Há ainda janela. — Caelin Vorrho, Círculo das Treze Velas.' Os PJs agora SABEM que o Círculo existe e os contata.
XP da sessão
~1.000 XP por jogador (combate + roleplay + plot). Após esta sessão PJs devem estar no nível 4-5 conforme XP total acumulado.
Sessão 10 — Marrowfield e o Círculo (3-4h)
OBJETIVO: chegada a Marrowfield, encontro com Sumo-Sacerdote Aldhen, introdução ao Círculo das Treze Velas. Procurar Mira Cendrel (descobrir que ela já sumiu — ou foi assassinada). Sessão de revelações e atmosfera mística. Quase nenhum combate.
Cena 1 — A cidade-templo de Marrowfield (40-50 min)
5 dias de viagem desde o terceiro vilarejo. Marrowfield fica isolada num vale fechado entre montanhas baixas, alcançada por uma estrada estreita que serpenteia entre rochas. À medida que se aproximam, paisagem fica mais SILENCIOSA — pouco vento, pouco pássaro. Atmosfera quase sobrenatural.
Leia em voz alta — chegada a Marrowfield
"Marrowfield aparece sem aviso na curva da estrada. Não tem muralha — tem um arco de pedra sem porta, com símbolos esculpidos em uma língua que vocês reconhecem como Antigo Vesperino mas em estilo MUITO mais arcaico. As ruas são de pedra clara polida pelo tempo. As construções são todas baixas, brancas, sem decoração externa exceto pelas janelas pequenas em formato de vela invertida. As pessoas se vestem em túnicas longas — todas em tons de cinza, branco ou azul-claro. Caminham devagar, falam baixo. O silêncio aqui não é hostil. É CONTEMPLATIVO. No centro da cidade, vocês veem o Templo das Velas Mortas — estrutura grande de pedra cinzenta com VELAS ENTALHADAS em cada coluna externa. Treze velas. Todas apagadas — nenhuma chama acesa em lugar algum visível."
Habitantes: 3.000 pessoas. Maioria clérigos, eruditos, sábios viajantes em estudo. Pouco comércio. Marrowfield se sustenta de doações de outros templos e estipêndio do Conselho dos Cinco Sacerdotes.
Cena 2 — Procurando Mira Cendrel (60-75 min)
PJs precisam encontrar Mira Cendrel — escriba do Círculo. Investigação. Ninguém em Marrowfield reconhece o nome facilmente — ela usava codinome. Pistas:
- Bibliotecária Tessa (templo principal): se PJs descreverem (mulher 40 anos, escriba, possivelmente operativa secreta), Tessa franze a testa, diz 'Vocês estão procurando pelo lugar errado' e desconversa. Investigação (Sabedoria) DC 14 pra notar nervosismo.
- Hospedaria 'O Cálice Quebrado': dono Mervin reconhece descrição. Diz que 'mulher assim morava na casa 12 da rua das Bétulas. Não vejo ela há dois dias. Estranho.'
- Casa 12 da Rua das Bétulas: porta destrancada. Investigação revela: casa REVISTADA. Móveis revirados. Sem corpo. Mas: SANGUE no piso da cozinha (várias gotas, não poça). 1 nota rasgada e descartada — fragmento de Antigo Vesperino. Tradução parcial (DC 16 Conhecimento Arcano ou Religião): '...Sumo-Sacerdote sabe... mas tem... medo de mim... Caelin... cuidado... O Sétimo é... [resto rasgado]'
- Vizinhos: Jovem Larek (estudante, 18 anos) viu DOIS encapuzados saindo da casa de Mira há 2 noites. Não viu rostos. Estranhamente, era quase MEIA-NOITE.
Cena 3 — A audiência com Aldhen Brann (60-90 min)
PJs solicitam audiência com Sumo-Sacerdote Aldhen. Pode ser concedida no mesmo dia ou no dia seguinte (depende de credenciais — se citarem Caelin Vorrho, mesmo dia).
Audiência no Templo das Velas Mortas, sala dos sacerdotes — circular, com 13 cadeiras de pedra dispostas ao redor de um altar central onde DEVERIA haver uma vela. Está vazio. Aldhen senta sozinho em uma das cadeiras.
Leia em voz alta — Sumo-Sacerdote Aldhen Brann
"O Sumo-Sacerdote tem uns cinquenta anos, mas dá impressão de ter passado por algo mais que isso. Cabelos brancos prematuros até a cintura, presos. Olhos azul-acinzentados surpreendentemente jovens. Túnica branca simples, sem ornamentação. Quando vocês entram, ele os contempla por longos segundos sem falar. Depois: 'Mestres mercenários. Sentem. Há cadeiras suficientes. Eu sabia que vocês viriam — desde o momento em que Hyrael caiu nos silos. Mas não tinha certeza de QUANDO. Vocês são pontuais. Antes de mais nada — Mira Cendrel está morta. Encontramos o corpo dela esta manhã, no fundo de um poço a oeste da cidade. Garganta cortada. Profissional. Eu mesmo dei o último rito. Ela não pode mais ajudar. Mas vocês podem. Façam suas perguntas.'"
Roleplay extenso — Aldhen é GUARDADO mas vai responder se os PJs perguntarem CERTO. Não responde a pergunta vaga ('o que é o Véu Negro?'). Responde a pergunta específica.
Falas-chave de Aldhen (revelações graduais)
Sobre a Noite das Velas: "A Noite das Velas não foi morte. Foi NASCIMENTO. Nox, Senhora dos Limites, foi morta naquela noite — sim, uma divindade pode morrer, ou pelo menos ser ferida o bastante pra dormir. E o que NASCEU dela enquanto ela morria... não tem nome ainda. Estamos tentando dar um nome. Estamos tentando IMPEDIR o nome." / Sobre o Círculo: "Treze de nós. Eu sou um. Caelin Vorrho em Porto Calixe é outro. Mira Cendrel era a terceira — agora restam doze. Trabalhamos discretamente porque o Véu tem espiões em todo lugar. Inclusive aqui — Mira morreu PORQUE foi descoberta. Eu serei o próximo se não me cuidar." / Sobre ajuda: "Vocês precisam impedir o ritual. As Velas são treze pontos sagrados de poder espalhados por Vespéria. Sete já foram acesos sem ninguém perceber. Faltam seis. Não sabemos onde estão as outras seis. As cartas que vocês trouxeram do Selwyn vão ajudar — Caelin pode decifrar. Vão a Porto Calixe. Encontrem Caelin. E descubram quem é o Sétimo Hierarca." / Sobre Theron Roshe: "Theron está em Pedraltar. Filho do Lord Galen. Carismático. Encantador. Não confiem nele NEM por um instante. É Hierarca confirmado. Mas é PEÇA, não estratega. Quem manipula ele é o verdadeiro alvo."
Cena 4 — Cliffhanger e oferta (20-30 min)
Aldhen oferece a hospitalidade do templo por 1 noite. Marrowfield se torna BASE SEGURA pros PJs (sem cobrança de hospedagem aqui). PJs ganham acesso à BIBLIOTECA RESTRITA de Marrowfield pra pesquisas futuras.
Encerre a sessão com PJs descansando no templo. Cliffhanger: durante a noite, um SONHO compartilhado por todos os PJs (avisar antes que vai rolar 'sonho coletivo' — atmosfera). No sonho: vão ao salão imperial onde Caldris IV morreu. Veem 13 velas. 7 acesas, 6 apagadas. Uma figura encapuzada está acendendo a 8ª. Quando vira o rosto, vocês não veem rosto — só uma máscara branca lisa. A figura SUSSURRA: 'Vocês têm tempo. Mas não muito.' E acorda.
Não é magia hostil — é sinal do Círculo. Os PJs entenderão depois.
XP da sessão
~600 XP por jogador (roleplay extenso, plot importante, sem combate). Encontro com Aldhen revela informação suficiente pra justificar a recompensa.
Sessão 11 — Pedraltar e os Roshe (3-4h)
OBJETIVO: chegada à cidade-fortaleza isolada de Pedraltar, audiência com Lord Galen Roshe, primeiro contato com Theron (sem revelação ainda), exploração da corte. Sessão diplomática + investigação.
Cena 1 — A jornada às Brumas Estrangeiras (40-50 min)
5-6 dias de viagem desde Marrowfield. Passagem pelas Brumas Estrangeiras — pântano permanente, mosquitos, neblina, atmosfera opressiva. Estradas mal mantidas. Patrulhas raras de Pedraltar (mais formais que protetoras).
Leia em voz alta — chegada a Pedraltar
"Pedraltar surge da bruma como se tivesse sido CONSTRUÍDA pela bruma. As muralhas têm doze metros — pretas, mais altas do que necessário, mais grossas do que lógico. Quatro torres principais, cada uma com pelourinhos visíveis (decoração intencional). O brasão sobre o portão é a estrela de cinco pontas do antigo Império, mas com uma diferença: a estrela tem uma SEXTA ponta apontando pra baixo. Sutil declaração — Pedraltar reivindica MAIS que o antigo Império. Vocês são parados no portão. Quatro guardas em armadura completa, cada um com cota de malhas sob placas pesadas. O sargento examina vocês de cima a baixo. 'Negócio?' — pergunta sem mover a barba grisalha. Tudo aqui é pesado. Tudo aqui é estudado. Tudo aqui parece ESPERAR uma desculpa.'"
ENTRADA: PJs precisam declarar negócio. Opções:
- 'Mercenários a serviço de Telhas-do-Sul' (se aceitaram contrato): sargento permite entrada mas notifica a corte. Lord Galen sabe da chegada deles em 1 hora.
- 'Diplomatas a serviço de Marrowfield': se mostrarem credencial assinada por Aldhen, entrada permitida. Lord Galen recebe em audiência formal.
- 'Comerciantes/viajantes': sargento testa Persuasão DC 13. Se passarem, entrada normal mas podem ser observados (sem audiência facilitada).
- Mentir: Persuasão DC 16. Se falharem, são detidos pra interrogatório (não letal, mas perdem 1 dia).
Cena 2 — Audiência com Lord Galen Roshe (60-80 min)
Salão de Pedra: trono massivo de pedra preta sobre 3 degraus, no centro de uma sala redonda de 20m com tapeçarias antigas dos Roshe. 6 nobres da corte presentes. Lord Galen sentado no trono, vestido em cores escuras com gola alta de pele.
Leia em voz alta — Lord Galen Roshe
"Lord Galen tem quarenta e cinco anos, mas dá impressão de ser muito mais velho — barba preta cuidadosamente aparada, olhos azul-cinza intensos, postura de alguém que não teve um momento relaxado em décadas. Quando vocês entram, ele se levanta — gesto formal, pequeno. 'Mestres mercenários. Vejo que vossa fama precede vocês — soubemos do trabalho em Veladorne, dos silos. Foi serviço bem feito. Sentem.' (gesto pra cadeiras à direita do trono). 'Eu não vou perder tempo. Vespéria precisa de unificação. A linhagem Roshe descende diretamente de Caldris IV — eu posso provar a árvore com documentos imperiais. Telhas-do-Sul é uma junta militar; Porto Calixe é uma família mercantil; Marrowfield é uma associação de fanáticos. Apenas Pedraltar tem o DIREITO. Eu pretendo reivindicar. E preciso de ajudantes.'"
OFERTA DE GALEN:
- Title: 'Cavaleiros Imperiais de Pedraltar' — status nobre menor, oficialmente reconhecido em Pedraltar e (após reunificação) em todo o Império.
- Terras: 200 acres de terra fértil ao redor de Pedraltar (estimativa: 10.000 PO de valor de longo prazo).
- Equipamento: armaduras pesadas customizadas, armas marciais com estandarte Roshe.
- Missão: reportar inteligência sobre planos de Porto Calixe, Telhas-do-Sul, e Marrowfield. Não precisam SABOTAR — apenas INFORMAR.
PROBLEMÁTICO: aceitar = traição implícita às outras cidades. PJs precisam decidir como responder. Persuasão DC 14 pra ganhar TEMPO ('queremos pensar') sem ofender Galen. Se aceitarem, entram em conflito com Sarom imediatamente. Se recusarem educadamente (DC 12 Diplomacia), Galen aceita mas observa.
Cena 3 — Theron Roshe entra (45-60 min)
Durante ou após a audiência, ENTRA Theron Roshe — filho mais novo de Galen. Apresentado formalmente. Carisma natural — encanta PJs imediatamente.
Leia em voz alta — Theron Roshe
"O jovem que entra tem vinte e quatro anos, mas anda com a confiança de alguém com quarenta. Cabelo castanho cuidadosamente desarrumado, olhos azuis vivos, sorriso fácil. Vestes nobres simples — não ostenta. Cumprimenta cada um de vocês pelo nome — ele DECOROU vocês antes de entrar. 'Mestres! Tantas histórias chegaram aqui dos silos de Veladorne. Eu sou Theron Roshe — filho mais novo do meu pai, herdeiro improvável, mas um grande admirador de mercenários competentes. Por favor, depois da audiência, gostaria de oferecer um drink no jardim. Quero ouvir os detalhes que os relatórios sempre escondem.'"
Theron é GENUINAMENTE encantador. PJs vão GOSTAR dele — esse é o ponto. A revelação posterior (na sessão 12) tem que doer.
Durante o encontro no jardim (PJs aceitando o drink): Theron faz perguntas inteligentes sobre os silos, Hyrael, e — sutilmente — sobre Mestre Caelin Vorrho ('soube que vocês podem encontrá-lo em Porto Calixe?'). Quem ELE QUER saber: o quanto os PJs sabem do Círculo. INTUIÇÃO DC 16 pra notar essa sondagem. Se passarem, percebem que Theron tem interesse específico — não casualidade.
Cena 4 — Cliffhanger (15-25 min)
PJs hospedados em quartos no segundo andar do palácio (cortesia de Galen). Cliffhanger: alguém deslizou um BILHETE sob a porta. Letra elegante mas apressada: 'Não confiem em meu irmão. Theron não é o que parece. Esta noite, ao toque das três badaladas, encontrem-me na cripta da família — entrada na biblioteca leste, sob o tapete grande. Venham SEM DIZER A NINGUÉM. — Marvell Roshe.'
Marvell é o filho MAIS VELHO de Galen, herdeiro oficial — odiado por Theron, e com motivo: Theron tem manipulado o pai pra dar mais favores ao mais novo. Marvell SABE que tem algo errado com Theron — ainda não tem provas mas suspeita de ligação cultista. Vai compartilhar suspeitas com PJs.
XP da sessão
~700 XP por jogador (roleplay político denso). Encontros com 3 NPCs principais (Galen, Theron, Marvell preparado) e plantio do twist crucial.
Sessão 12 — A revelação de Theron (3-4h)
OBJETIVO: encontro secreto com Marvell, evidência que Theron é Hierarca, ESCOLHA-CHAVE sobre o destino de Theron. Sessão de mistério + decisão moral pesada. 1 confronto opcional.
Cena 1 — Encontro na cripta (60-75 min)
3h da manhã. PJs descem à cripta da família Roshe (escondida sob tapete na biblioteca). Estreita escada de pedra, candelabros antigos, túmulos dos ancestrais. Marvell Roshe espera no centro, ao lado do túmulo de Caldris IV (sim, Pedraltar reivindica que tem o CORPO original do Imperador — pista política importante).
Leia em voz alta — Marvell Roshe
"Marvell tem trinta e dois anos. Cabelo castanho mais escuro que Theron, olhos castanhos calmos, postura de soldado treinado (ele serviu na fronteira por 8 anos antes de voltar pra herdar). Túnica simples, sem ornamentos. Quando vocês descem, ele acende uma vela única — a luz é amarela e fraca, suficiente pra mostrar os túmulos sem permitir leitura sutil. 'Obrigado por virem. Vou direto. Meu irmão Theron está envolvido com algo perigoso. Há seis meses descobri que ele se encontra com pessoas estranhas em Pedraltar — encapuzados, sempre à noite, sempre na velha torre oeste, abandonada há décadas. Mandei um homem confiável seguir. O homem morreu na noite seguinte. Acidente, dizem. Eu sei melhor.' Marvell pausa. 'Eu suspeito que Theron está tentando me matar — sou o herdeiro, ele quer minha posição. Ou pior. Acho que ele está usando meu pai pra acelerar uma guerra que vai matar dezenas de milhares. Eu preciso de provas que sirvam ao tribunal — não posso acusar meu irmão sem evidência. Vocês podem entrar onde eu não posso. Investiguem a torre oeste. Esta noite. AGORA.'"
Marvell oferece em troca: 1.000 PO + suporte oficial dele se Theron cair (vai aceitar PJs como aliados pessoais). Sem ele saber que Theron é Hierarca — Marvell pensa só em traição familiar.
Cena 2 — Infiltração na torre oeste (75-100 min)
Torre abandonada nos fundos do palácio. Madrugada. PJs precisam INFILTRAR sem alarme. Mecânica:
- Travessia do pátio: Furtividade DC 13 (guardas patrulhando).
- Subir muralha: Atletismo DC 14 ou voar/escalar com magia.
- Forçar porta da torre: trancada (Ladroagem DC 15) ou quebrar (Atletismo DC 17 — barulhento).
DENTRO DA TORRE (4 andares):
- 1º andar: vazio, poeira. Marcas de passagem recente. Investigação DC 14 confirma uso 1-2 dias atrás.
- 2º andar: pequena câmara cerimonial. Altar com a estrela de cinco pontas do Véu (NÃO a do Império). 4 cadeiras dispostas em círculo. Cinzas de papéis queimados. Investigação DC 15 recupera FRAGMENTO LEGÍVEL: '...Theron... a guerra precisa começar antes do equinócio... pai precisa convencer os Cinco Tronos... morte de Marvell aceleraria...'
- 3º andar: depósito de suprimentos. 2 capas pretas com símbolos do Véu. Eutáno em quantidade. Mapas de Pedraltar com locais marcados (incluindo o quarto do Marvell — confirma plano de assassinato).
- 4º andar (topo): Theron está lá. SOZINHO. Em meditação ritualística diante de uma vela acesa. Não esperava ser interrompido.
Leia em voz alta — Theron descoberto
"A porta de pedra abre suavemente. Dentro: um quarto pequeno, redondo, sem janelas. Uma única vela negra arde no centro, suspensa no ar a um metro do chão (mesma técnica de Selwyn). Theron está sentado em meditação na frente da vela — ele NÃO percebe vocês de imediato. Quando finalmente abre os olhos, tem uma fração de segundo de surpresa pura — depois o sorriso fácil volta. 'Mestres. Vocês são... mais rápidos do que eu calculei. Felicitações. Quem foi? Marvell? Ele sempre foi obstinado.' Ele se levanta sem ameaça. Coloca as mãos pra cima — mas não em rendição, em apresentação. 'Antes que vocês me matem, ou me capturem, ou o que quer que vocês decidam fazer, escutem. Minha história não é o que vocês pensam.'"
Falas de Theron (defesa)
"Eu tinha doze anos quando minha mãe morreu. Quinze quando vi os primeiros documentos da nossa linhagem — descendentes diretos de Caldris IV, mortos pela traição que matou ele na Noite das Velas. A versão oficial é que Caldris morreu sem motivo. Mentira. Caldris foi ASSASSINADO por uma cabala de magos que não queriam que ele completasse o ritual que VOCÊS chamam de Véu Negro. O ritual NÃO é destruição — é despertar. Algo poderoso dorme em Vespéria desde antes do Império. Caldris quase acordou. Outros assassinaram. Nós, os descendentes, terminamos o trabalho dele. Meu pai não sabe. Marvell não sabe. NINGUÉM sabe. Vocês têm a chance de ser parte da história verdadeira de Vespéria. Pensem antes de agir."
Cena 3 — A escolha sobre Theron (40-60 min)
ESCOLHA-CHAVE — O destino de Theron
Esta é uma das escolhas mais consequentes da campanha. Quatro caminhos: (A) REVELAR a Galen e Marvell — Theron é PRESO publicamente, julgado, executado. Galen entra em luto profundo, vira ALIADO dos PJs contra o Véu (Pedraltar +2 reputação). Marvell se torna herdeiro inquestionável e amigo dos PJs. (B) CAPTURAR e levar pra Marrowfield — Aldhen extrai informação valiosa sob coerção. Mas: Galen descobre que perdeu o filho sem julgamento próprio. Pedraltar vira INIMIGA (-2 reputação). Útil informação sobre o Sétimo. (C) MATAR silenciosamente — Theron some. Nenhuma evidência. Cresce paranoia em Pedraltar. O Sétimo Hierarca FICA SABENDO dos PJs (sai do anonimato, ataca eles ativamente no Arco 3). (D) NEGOCIAR — Theron aceita virar agente duplo (Persuasão DC 18 + concessões éticas). Ele alimenta info pros PJs MAS pode trair em momento crítico. Roleplay denso, alta recompensa, alto risco.
Tempo recomendado pra essa decisão: 30-40 minutos de discussão entre jogadores (eles VÃO ficar divididos). NÃO acelere. Esta escolha define o sabor do Arco 3.
Cena 4 — Consequência imediata e cliffhanger (20-30 min)
Conforme escolha:
- (A) REVELAR: cena política intensa. Galen confronta Theron. Theron cospe a verdade ('Eu já fiz minha parte. Vocês vão acordar com o resto. Vão ver.'). Executado ao amanhecer. Galen abala-se profundamente. Marvell jura aliança aos PJs.
- (B) CAPTURAR: PJs precisam SAIR de Pedraltar com Theron. Furtividade DC 16 pra cada PJ + Theron drogado/amarrado. Se falham, capturados. Se conseguem, viajam pra Marrowfield (perda de reputação Pedraltar começa quando Galen percebe ausência).
- (C) MATAR: Theron morre rapidamente. PJs precisam Forjar Cena (pode ser suicídio? acidente?). Persuasão de Galen DC 18. Se acreditarem, sem reputação perdida. Mas: o Sétimo VAI atacar.
- (D) NEGOCIAR: Theron volta a fingir normalidade na corte. PJs ganham informador interno — Theron envia mensagens cifradas regulares. PROBLEMA: nem ele sabe se vai trair quando momento crítico chegar.
Encerre com PJs deixando Pedraltar (na manhã do dia seguinte, exceto se permaneceram). Cliffhanger: corvo do Caelin Vorrho chega — 'Mestres, retornem a Porto Calixe imediatamente. Há movimentação militar. A Batalha do Vau Vermelho começa em três dias. — Caelin.'
XP da sessão
~1.200 XP por jogador (infiltração + revelação + escolha-chave + roleplay denso). Sessão pesada — considere pausa antes da próxima.
Sessão 13 — A Batalha do Vau Vermelho (3-4h)
OBJETIVO: set-piece de combate em escala. PJs participam de batalha entre Telhas-do-Sul e força mercenária do Véu. Confronto com Hierarca Aenwar Krost. Sessão MAJORITARIAMENTE COMBATE — 60% do tempo. Reserve 4 horas REAIS, considere pausa intermediária.
Cena 1 — Briefing e posicionamento (30-45 min)
PJs chegam ao Vau Vermelho — única ponte sobre o Rio Vespério, cerca de 20 km a noroeste de Telhas-do-Sul. Estrutura imponente de pedra: ponte de 80m de comprimento, 8m de largura, 12m acima do rio (que corre forte). General Sarom comanda 200 soldados de Telhas-do-Sul posicionados na margem leste. Forças do Véu (mercenários disfarçados como força de Pedraltar) aproximam-se da margem oeste — estimados 250 efetivos.
Leia em voz alta — General Sarom no campo
"A General não usa armadura ornamental — apenas cota de malhas pesada com placa peitoral preta sem brasão. Cabelo branco amarrado pra trás. Espada-longa simples na cintura. Quando vocês chegam, ela mal vira a cabeça. 'Bom. Cheguem comigo.' (caminha em direção ao topo de uma elevação onde fica o posto de comando). 'Inteligência diz que são duzentos e cinquenta. Eu tenho duzentos. Mas tenho a ponte — eles precisam atravessar. Vocês têm três opções: comandar a infantaria leste comigo (perigoso, eficaz), atacar o flanco do líder deles em ação especial (alto risco, alto retorno), ou destruir a ponte pra prevenir travessia (eficaz, mas perdemos chance de capturar líder do Véu). Decidam em cinco minutos. Inimigo vai começar a atravessar antes do meio-dia.'"
ESCOLHA TÁTICA — Posição na batalha
(A) COMANDAR INFANTARIA LESTE (com Sarom): combate em massa, mais inimigos, menos confronto direto com o líder. PJs liderando 30 soldados cada. Vitória mais segura, menos glória. (B) AÇÃO ESPECIAL — flanco do líder: PJs atravessam o rio nadando ou a leste do Vau, atacam Aenwar Krost diretamente. Mais perigoso, melhor recompensa, captura/morte do Hierarca garantida. (C) DESTRUIR A PONTE: 1 PJ + 1 sapper de Telhas trabalham com explosivos. 6 rodadas de trabalho enquanto outros defendem do ataque inicial. Inimigo perde a maioria das tropas no rio mas Aenwar SAI VIVO.
Cena 2 — Onda 1 da batalha (50-70 min)
Comece com sons distantes — gritos de comando, marcha de pés. Inimigo aproxima-se. Posicione a primeira onda: 12 mercenários (Bandit, MM CR 1/8, HP 11, AC 12, scimitar +3 ou crossbow light +3) + 2 capitães mercenários (Bandit Captain, MM CR 2, HP 65, AC 15).
MECÂNICA DE BATALHA EM MASSA (simplificada):
- Soldados de Telhas (não PJs) e mercenários do Véu lutam EM PARALELO. Não rolar combate individualmente — usar grupos de 10 unidades. A cada rodada, ambos lados perdem 2-3 unidades por desgaste.
- PJs INTERVÊM em ZONAS-CHAVE. Cada PJ controla um pequeno teatro de combate (ponte central, cerca esquerda, ravina direita).
- Quando inimigo entra na zona do PJ, combate normal D&D acontece (3-5 inimigos por PJ).
- Vitória/derrota da batalha geral é decidida pelo desempenho dos PJs (cada zona ganha conta como +20 unidades para Telhas, cada zona perdida -20).
ONDA 1 dura 4-5 rodadas. Cada PJ enfrenta 3 mercenários simultaneamente (5 mercenários se o grupo for pequeno). Ambiente: chão lamacento (terreno difícil em sangue), corpos caídos (cobertura aleatória), gritos constantes (desvantagem em testes de Percepção).
Cena 3 — Onda 2 (50-70 min)
Após onda 1, calmaria de 1 rodada (PJs podem usar poções, recuperar fôlego, descansar 1 minuto).
ONDA 2: 6 cultistas armados (Cultist + Cult Fanatic mix — 6 Cultist CR 1/8, 2 Cult Fanatic CR 2). Eles atravessam pela ponte enquanto cultistas usam Sacred Flame e Inflict Wounds em distância. Combate mais mágico — PJs precisam fechar distância ou usar magia eles também.
DURAÇÃO: 4-5 rodadas. Pause aqui pra 10-15 min de pausa real (jogadores precisam de descanso).
Cena 4 — Onda 3 — Hierarca Aenwar Krost (60-90 min)
Aenwar Krost aparece liderando os últimos efetivos — 4 cultistas elite + ele próprio. Aenwar é o Comandante Militar do Véu Negro. Aparece no centro da ponte, lança magia ofensiva imediatamente.
Leia em voz alta — Aenwar Krost
"O homem que avança pelo Vau é diferente dos outros. Anda devagar — não é fraqueza, é desdém. Mais alto que a maioria, ombros largos, armadura pesada negra polida. Não usa capuz — cabeça raspada, tatuagens de runas pretas no couro cabeludo, olhos pretos sem brilho. Quando ele estende a mão, três cristais flutuam ao seu redor (focos arcanos pessoais). A voz dele alcança vocês mesmo no meio do barulho da batalha — magia: 'MERCENÁRIOS. EU OUVI FALAR DE VOCÊS. SELWYN ESTAVA CERTO — VOCÊS SÃO INSISTENTES. PENA QUE INSISTÊNCIA NÃO É PODER.'"
Encontro de combate — Aenwar Krost
Stats: Mage MM CR 6 BUFFED. HP 80 (não 40), AC 14 (vestes + Mage Armor permanente), Inteligência 18 (CD save 16). Magias por dia: Counterspell (3x), Fireball (1x — RESERVE pra grupo agrupado), Shield (3x reação), Misty Step (3x), Hold Person (2x), Inflict Wounds (4x), Cone of Cold (1x — última cartada). Ataques: Cajado +6 corpo a corpo (1d6+3) ou Fire Bolt +6 distância (2d10 fogo). RESISTÊNCIAS: necrótica, frio (devido magia ritual). 4 Cultist Elite acompanhantes (Cult Fanatic CR 2 cada). CR efetivo do encontro: ~7-8. Recompensa: 2.300 XP do Aenwar + 4×450 XP cultistas = 4.100 XP combate. Loot: cajado mágico +1, anel de proteção +1, cinto de cura (3 cargas, 2d4+2 cada), 500 PO em moedas, segundo MEDALHÃO HIERÁRQUICO (item-chave do Arco 3), e a CARTEIRA DE CARTAS DELE.
ESTRATÉGIA DE AENWAR:
- Rodada 1: Misty Step pra retaguarda. Fireball no PJ mais agrupado.
- Rodada 2: Hold Person no melee mais ameaçador. Cultistas avançam.
- Rodada 3: Counterspell se PJ conjurar magia importante. Inflict Wounds no PJ próximo.
- Quando atinge metade do HP: usa Cone of Cold (cartada final, atinge multiple PJs).
- Aenwar NÃO foge. Vai até a morte. 'Eu sirvo a algo MAIOR que minha vida.'
Cena 5 — Vitória/Derrota e cliffhanger (15-25 min)
VITÓRIA (PJs derrotam Aenwar): Telhas-do-Sul vence batalha. Sarom recompensa: 2.500 PO conforme contrato + bonus de 1.500 PO por matar Hierarca + título oficial 'Defensores de Telhas-do-Sul' (reputação Telhas +2). Cidade celebra.
DERROTA (PJs falham contra Aenwar): Aenwar foge mas Telhas vence batalha (com perdas pesadas). Sarom paga apenas o contrato base (2.500 PO). Reputação +1. Aenwar volta no Arco 3 mais forte. Pesa moralmente — 50+ soldados de Telhas mortos a mais.
Loot da carteira de Aenwar: documento HIERÁRQUICO. Lista os 7 Hierarcas POR CODINOMES — UM, DOIS (Selwyn — morto), TRÊS (Hyrael — morto), QUATRO (Theron — destino conhecido), CINCO (Aenwar — morto/fugido), SEIS (Mira Cendrel — morta), SETE (codinome 'O Velo'). Indicações sobre onde 'O Velo' opera: 'tem CARGO em uma das três cidades altas — Porto Calixe, Pedraltar ou Marrowfield'.
XP e nivelamento
~2.000-2.500 XP por jogador (combate massivo + Hierarca). Após esta sessão, PJs devem estar no nível 6 confortável.
Sessão 14 — Conclusão do Arco 2 e revelação do Sétimo (3-4h)
OBJETIVO: investigação final, decifração de documentos, revelação da identidade do Sétimo Hierarca. Sessão de mistério + roleplay político. Sem combate principal. Termina com decisão de QUEM é o Sétimo (escolha do mestre baseada nas decisões dos jogadores).
Cena 1 — Volta a Porto Calixe (45-60 min)
Após Vau Vermelho, PJs viajam a Porto Calixe (4-5 dias). Primeira vez na maior cidade. Briefing detalhado da cidade — palácios, distritos comerciais, Faculdade Arcana, Conselho dos Sete. Hospedagem na Hospedaria 'Anil Real' — local de encontro do Círculo das Treze Velas (Caelin Vorrho mora a 3 quadras).
Leia em voz alta — Porto Calixe
"Porto Calixe não cabe no que vocês imaginavam. A cidade ESTENDE-SE até onde a vista alcança — torres altas de pedra branca, cúpulas douradas, arcos arquitetônicos que sustentam pontes elevadas entre prédios. A multidão é vasta — mil pessoas em qualquer rua principal a qualquer hora. Cheiros de mil tipos de comida, perfumes, especiarias, desinfetantes mágicos do bairro acadêmico. As Sete Famílias têm cada uma seu palácio em uma colina diferente, todas visíveis ao mesmo tempo do porto: Dell'Aurore, Caldron, Vellisia, Marsen, Threlnar, Yunwald, e Brassiun. Cada uma com sua cor de bandeira. Os mensageiros de cada família correm pelas ruas em uniformes coloridos. A Faculdade Arcana ergue-se sobre a colina norte como uma catedral de cristais, refletindo o sol em arco-íris fragmentados. Vocês entendem agora porque os outros lugares pareciam pequenos."
Cena 2 — Mestre Caelin Vorrho e a decifração (75-100 min)
Caelin recebe os PJs no apartamento dele — biblioteca lateral da Faculdade Arcana, com livros até o teto, mesa coberta de pergaminhos, vista pra a cidade pela janela alta.
Leia em voz alta — Mestre Caelin Vorrho
"Mestre Caelin é elfo — duzentos anos pelos cálculos, mas parece sessenta humanos. Cabelo prateado longo, túnica azul-marinho com bordados arcanos discretos, óculos pequenos sobre o nariz fino. Olhos verdes excepcionalmente quietos. Quando vocês entram, ele se levanta sem cerimônia: 'Mestres. Aldhen me avisou de vocês há semanas. Sentem. Vou pedir chá. Vocês trouxeram a documentação?' (mostra ímpeto pra ver as cartas e medalhão de Aenwar). Quando vocês entregam: ele examina por uns 10 minutos em silêncio. Folheia o caderno de Selwyn. Mexe os medalhões na mão. Finalmente: 'Estamos perto. Agora eu posso decifrar a maior parte. Voltem em 4 horas. Eu vou ter respostas.'"
Tempo livre em Porto Calixe enquanto Caelin trabalha:
- MERCADO ARCANO: itens mágicos comuns disponíveis (compre/venda). Vendem Pots de Cura Maior por 200 PO, 1 pergaminho de Counterspell por 800 PO, 1 anel de Proteção +1 por 3.500 PO.
- AUDIÊNCIA com Conselheira Mira Dell'Aurore: se PJs aceitaram a opção A da escolha de Veladorne, ela os recebe. Cordial demais. Faz muitas perguntas sobre o que descobriram. INTUIÇÃO DC 18 pra notar que ela TENTA EXTRAIR informação sem dar nada em troca. Suspeita-se que ela é o Sétimo? Ainda não há prova.
- VISITA AO PRÉDIO DA ORDEM DO AÇO BRANCO: pequena residência discreta. Grão-Mestre Sevarin de Ankhwood recebe os PJs cordialmente. Conversa sobre 'tempos difíceis' e 'honra'. Solicita que PJs reportem qualquer acharia que ameace a estabilidade do reino. Esquisito pedido — pode ser ele o Sétimo?
Cena 3 — A revelação do Sétimo Hierarca (75-90 min)
PJs voltam ao apartamento de Caelin no horário marcado. Ele tem decifração completa.
Leia em voz alta — Caelin com a verdade
"Caelin colocou as documentações em ordem sobre a mesa: cartas de Selwyn, lista de Aenwar, medalhões alinhados. 'Eu vou direto. O Sétimo Hierarca tem CARGO OFICIAL em uma das três cidades altas — Porto Calixe, Pedraltar ou Marrowfield. As cartas e o medalhão dão pistas SUFICIENTES pra eu identificar com noventa por cento de certeza. Mas vou deixar VOCÊS verem as evidências e decidirem. Lembrem-se: quem vocês ACUSAREM, vai cair. E se errarem, o Sétimo vai escapar.'"
REVELAÇÃO — Identidade do Sétimo Hierarca (escolha do mestre)
Apresente as evidências e SUGIRA UMA das três identidades baseado nas escolhas dos PJs durante a campanha: (A) MIRA DELL'AURORE de Porto Calixe — escolha esta SE os PJs confiaram demais nela / aceitaram a aliança política dela / não desconfiaram nas conversas. Twist 'política': sempre suspeitamos. (B) MESTRE CAELIN VORRHO — TWIST DEVASTADOR. Escolha esta SE os PJs confiaram MUITO em Caelin (consultaram ele em decisões importantes, deram informação sensível a ele). É o Sétimo se passando por amigo. Caelin neste caso revela a verdade DELE MESMO durante esta cena, enquanto PJs estão lá — vira combate imediatamente, ou ele desaparece magicamente. (C) GRÃO-MESTRE SEVARIN DE ANKHWOOD da Ordem do Aço Branco — twist clássico 'o cavaleiro mais honrado é o vilão'. Escolha esta SE os PJs trabalharam muito com a Ordem ou consideraram Sevarin um aliado. As evidências sempre encaixam — Caelin mostra documentos vesperinos antigos que indicam família de Sevarin descende de uma das traidoras de Caldris IV.
TIMING: faça a revelação ser DRAMÁTICA. Ler em voz alta, mostrar evidência específica (medalhão tem brasão familiar, carta menciona reunião em local que só X frequenta, etc.). Demore 10-15 minutos só nessa cena.
Cena 4 — Cliffhanger pro Arco 3 (20-30 min)
Conforme escolha do mestre, consequências imediatas:
- Se MIRA DELL'AURORE: ela é avisada (talvez por Linnet, espiã que os PJs encontraram em Veladorne — e que continua trabalhando pra ela). Foge de Porto Calixe naquela noite. PJs precisam perseguir no Arco 3.
- Se CAELIN: revelação durante a reunião. Caelin sorri tristemente: 'Vocês me obrigaram. Sinto muito.' Combate imediato OU ele usa Misty Step e foge. Apartamento explode em chamas mágicas que destroem evidências (não os PJs).
- Se SEVARIN: revelação chega. Sevarin reage com indignação inicial — 'COMO OUSAM ACUSAR-ME?' Investigação política rola. PJs ganham audiência com Conselho dos Sete pra apresentar evidências. Confronto político tenso.
Encerre o ARCO 2 com PJs sabendo a identidade do Sétimo, com a posição dele sendo conhecida (mesmo se ele estiver fugindo) e com clareza do que precisa acontecer no Arco 3 — impedir as Velas restantes E confrontar o Sétimo. Aldhen e Caelin (se aliado) começam a coordenar logística. Comece o Arco 3 com PJs em PORTO CALIXE com plano formado.
Estado do Mundo após Arco 2
Variáveis a anotar: status de Theron Roshe (executado/capturado/morto/vivo-agente); aliança com General Sarom (forte/quebrada); apoio do Círculo das Treze Velas (total/parcial/nenhum/Caelin é traidor); identidade do Sétimo Hierarca revelada; status da Batalha do Vau (vitória decisiva/parcial/derrota); Aenwar Krost morto ou fugido. 6 das 13 Velas já estão acesas. 4 Hierarcas confrontados (Hyrael, Selwyn, Aenwar mortos/derrotados; Theron conforme escolha). Restam: Sétimo + Mira Cendrel já estava morta + 1 Hierarca não revelado ainda.
XP e level-up
~1.500 XP por jogador (revelação política + roleplay). Total acumulado deve permitir PJs alcançarem nível 7. Comece Arco 3 nesse nível.
🕯️ Arco 3 — A Ordem do Véu Negro (níveis 8-10)
O confronto final. Os jogadores sabem quem é o Sétimo Hierarca. Sabem que faltam acender 6 das 13 Velas. Sabem que se TODAS forem acesas, algo enterrado por 300 anos vai acordar. Não sabem exatamente o quê — Aldhen e Caelin têm teorias, mas todas envolvem 'fim' ou 'início' de alguma coisa terrível.
A campanha agora vira corrida — cada Vela que os jogadores impedirem é uma vitória. Cada Vela que o Véu acender é desespero crescente. O climax é o confronto com o Sétimo Hierarca.
Resumo do Arco 3
6 sessões de 3-4h. Início no nível 7-8, conclusão no nível 10. Foco: corrida pelas Velas restantes (3 sessões), confronto com Sétimo Hierarca, batalha climática em 3 fases, epílogo com estado final do mundo. Sessões pesadas em combate e roleplay denso.
Sessão 15 — Vela da Torre Quebrada (3-4h)
OBJETIVO: primeira das 3 Velas a impedir. Localizada na costa norte, em ruínas de farol antigo. Combate contra criatura convocada do Outro Lado pelo Véu. Sessão 60% combate, 40% exploração.
Cena 1 — Planejamento e viagem (35-50 min)
PJs em Porto Calixe planejam com Aldhen e (se aliado) Caelin. Mapa estratégico das Velas conhecidas:
- VELA DA TORRE QUEBRADA (Costa do Trovão norte) — 4 dias de viagem. Defendida por criatura do Outro Lado.
- VELA DAS RAÍZES PROFUNDAS (Brumas Estrangeiras sul) — 6 dias. Defendida por druida corrompido + cultistas.
- VELA DO CORAÇÃO DO RIO (Vale do Vespério centro) — 3 dias. Defendida por Hierarca-Sacerdotisa.
ESCOLHA-CHAVE — As 3 Velas, escolham 2
Tempo é finito. Os PJs PRECISAM escolher 2 das 3 Velas pra atacar. A terceira é acesa pelo Véu. Cada Vela acesa adiciona um efeito mágico durante o climax final (sessão 19): Torre Quebrada acesa = entidade ganha resistência a frio + dano necrótico em aura de 3m. Raízes Profundas acesa = entidade regenera 10 PV por turno. Coração do Rio acesa = entidade ganha vantagem em ataques contra PJs feridos. Anote a escolha — afeta o final.
A viagem em si: passeio por estradas norte. Sem encontros forçados. 3-4 dias de trote. Use isso pra roleplay entre PJs — descansos longos, conversas sobre o que farão depois, finalizações pessoais.
Cena 2 — A Torre Quebrada (45-60 min)
Antigo farol imperial em uma falésia que avança no Mar Cinzento. Construído na época de Caldris IV. Quebrado pela metade — apenas 25 metros restantes da estrutura original que devia ter 60. Vento fortíssimo, ondas batendo contra a pedra abaixo.
Leia em voz alta — Torre Quebrada
"A falésia se estende como uma língua de pedra negra apontada pro Mar Cinzento. No final da língua, a Torre — ou o que sobrou dela. Quatro pavimentos restantes, telhado desabado em formato de coroa irregular. As paredes têm cicatrizes de algo que NÃO foi tempo — marcas pretas como queimaduras, mas frias ao toque. Em volta da torre, a pedra do chão está completamente lisa em uma área circular de uns dez metros — como se algo tivesse VARRIDO o local recentemente. O vento sopra forte. Mas dentro daquele círculo, vocês percebem: nem uma folha morta. Nem grão de areia. Algo come tudo que cai ali."
EXPLORAÇÃO da torre:
- Térreo: vazio, mais marcas pretas. Investigação DC 14: marcas têm padrão — alguém DESENHOU símbolos no chão e depois apagou. Ainda visíveis pontos de Eutáno e cera.
- 1º andar: 4 cultistas mortos. Não foram derrotados pelos PJs — foram MORTOS pela criatura que eles convocaram (que escapou ao controle). Investigação DC 12 confirma. Bolsas com 80 PO, 2 poções comuns, e diário rasgado mencionando 'a Vela falhou em controlar a chama'.
- 2º andar: altar destruído. Vela negra tombada — a chama está ACESA mas trêmula. PJs podem APAGAR fácilmente — derramando água ou simplesmente soprando. Mas: a criatura está no andar acima, ainda viva, e SENTE quando a vela apaga.
- 3º andar (topo): a criatura aguarda.
Cena 3 — A criatura do Outro Lado (75-100 min)
No topo da torre, ESPREITANDO o oceano: criatura translúcida, alta como dois homens, formato vagamente humanoide mas com 6 braços longos e cabeça sem feições — apenas uma fenda horizontal escura. Convocada pelo ritual do Véu, agora descontrolada.
Leia em voz alta — a criatura
"O topo da torre é aberto pro céu. Vento corta os ouvidos. E ela está lá. Translúcida, como se vista através de água suja — mas sólida o bastante pra fazer sombra. Três metros de altura. Seis braços longos terminando em garras finas. Onde devia estar o rosto, uma única fenda preta horizontal que se abre quando ela respira (vocês ouvem o som — não vem da fenda; vem de TODOS OS LADOS da criatura ao mesmo tempo). Não atacou ainda. Vocês têm a impressão de que está estudando vocês — talvez por curiosidade, talvez por fome."
Encontro de combate — Devorador Velado (criatura customizada)
Stats baseado em Devourer (MM CR 13) AJUSTADO pra grupo nível 7-8. HP 130 (não 178), AC 16 (não 16 também), iniciativa +2. Multiataque: 2 garras translúcidas (+9 corpo a corpo, alcance 3m, 2d6+5 cortante + 1d8 necrótico). Ação especial: VOZ FENDA (1x/round, recarrega 5-6) — onda de medo em cone de 9m, save Sabedoria DC 16 ou Amedrontado por 2 rodadas. Resistência: cortante/perfurante/contundente não-mágicos; vulnerabilidade: dano radiante (revele isso se PJ tentar luz mágica). Combate em ambiente: topo de torre 8m × 8m, vento causa desvantagem em ataques à distância, queda da torre = 25m (15d6 dano). Dificuldade: hard pra grupo nível 7-8. CR efetivo ~9-10.
DINÂMICA SUGERIDA:
- Rodada 1: Devorador usa Voz Fenda — vai amedrontar metade do grupo. PJs amedrontados têm desvantagem em ataques.
- Rodada 2-3: Devorador foca PJs amedrontados (presa fácil). Multiataque + dano necrótico cumulativo.
- PJs com magia radiante (Sacred Flame, Guiding Bolt, Daylight): vantagem maciça. Use isso pra premiar conjuradores de luz.
- QUANDO PJs apagam a vela negra do andar inferior: Devorador FRAQUEJA. Próxima rodada perde -2 em ataques e dano. Após 3 rodadas sem a vela, perde 30 HP cumulativo (efeito 'desenraizamento').
- ESCOLHA TÁTICA: PJs podem dividir grupo (1 fica embaixo apagando vela, 3-4 lutam acima). Ou matar a criatura primeiro e apagar depois (mais limpo, mais difícil).
Recompensas: 5.000 XP grupo total (1.000-1.250 por PJ). Loot: 1 vela negra (componente material — pode ser usada em magias de Necromancia com vantagem 1x), 200 PO de moedas antigas vesperinas, e o terceiro MEDALHÃO HIERÁRQUICO (3 de 7 coletados — pode haver poder cumulativo no climax).
Cena 4 — Vela apagada e cliffhanger (15-25 min)
Vela apagada. Devorador morto/banido. PJs olham pro Mar Cinzento — e VEEM, do alto, uma luz distante começando no horizonte sul. É outra Vela acendendo. O Véu não para.
Encerre com PJs descendo a torre. Cliffhanger leve — corvo de Aldhen com mensagem: 'Mestres. Confirmação. Vocês escolheram bem. Próxima Vela: decidam — Raízes Profundas (sul) ou Coração do Rio (centro)? A vela que vocês NÃO escolherem será acesa em 5 dias. Tempo correndo. — Aldhen.'
Sessão 16 — Segunda Vela (Raízes Profundas OU Coração do Rio) (3-4h)
OBJETIVO: segunda Vela escolhida pelos PJs. Roteiro detalhado das DUAS opções abaixo — escolha a que se aplica. Sessão de exploração + combate moderado + dilema moral em ambas as opções.
OPÇÃO A — Vela das Raízes Profundas (60-90 min)
Localização: profundo nas Brumas Estrangeiras, ao redor de uma árvore antiga (Sequóia Imperial) de 60m de altura, conhecida como Velho Carvalho. Marrowfield tem um membro confiável (Halia, druida itinerante) que pode guiar.
Leia em voz alta — chegada ao Velho Carvalho
"Halia para no limite de uma clareira que não existia em mapa nenhum — vocês entenderam isso depois de horas no pântano sem rumo. 'A árvore não fica no mesmo lugar duas vezes', ela diz, 'mas hoje ela quer ser encontrada.' E lá está. Não uma árvore — uma CATEDRAL viva. Sessenta metros de altura, tronco com vinte de diâmetro, raízes que sobem do chão como ondas paralisadas. Em volta, anel de cogumelos brancos e fungos azuis. No tronco principal, gravado profundamente, o símbolo dos três círculos cortados — não desenhado, GRAVADO ali. A casca regenera ao redor das marcas, mas elas voltam."
Encontro inicial: druida Yorin Vellisia, antigo membro do Círculo das Treze Velas que foi corrompido pelo Véu há 2 anos. Ainda mantém amor pela natureza — moralmente conflitado. NÃO é vilão clichê.
Falas de Yorin Vellisia
"Vocês não entendem a árvore. Ela está MORRENDO. As Brumas Estrangeiras estão envenenadas — vocês conhecem o histórico das águas paradas? Pedraltar joga lixo no riacho do norte há gerações. O Vale do Vespério usa pesticida arcano que escorre pra cá. A árvore está agonizando há 50 anos. O Véu me prometeu uma coisa: o ritual vai purificar tudo. Vai limpar a terra. Talvez mate metade do reino — mas a outra metade vai viver em um mundo NOVO. Eu vi visões. A nova Vespéria tem florestas que NUNCA morrem. Crianças que NUNCA sentem fome. É isso o que vocês tão querendo evitar?"
OPÇÕES com Yorin:
- PERSUASÃO DC 18 (com argumentos sobre vidas inocentes): Yorin chora, baixa as armas, abandona o Véu. Apaga a vela ele mesmo. PJs ganham aliado druida (útil futuramente, mas Yorin some).
- INTIMIDAÇÃO DC 16: Yorin foge pra dentro do tronco da árvore (entrada secreta). PJs precisam segui-lo (combate em câmara apertada).
- COMBATE DIRETO: Yorin invoca proteções da árvore (ver stats abaixo).
Encontro de combate — Yorin + Guardiões Vegetais
Yorin Vellisia: Druid (MM CR 2) BUFFED. HP 60, AC 16 (com Barkskin pré-conjurado). Magias: Spike Growth (controle de área), Conjure Animals (3 lobos espirituais CR 1/4), Heat Metal (alvo armadura pesada), Wild Shape (vira urso pardo CR 1 quando metade HP). Guardiões: 2 Awakened Tree (MM CR 2, HP 59 cada, AC 13, slam +6 3d6+4) ativados por Yorin. Ambiente: clareira 15m de raio, raízes do Carvalho dão cobertura média. Dificuldade: medium-hard. Recompensa: 1.500 XP combate. Loot: cajado druídico (item mágico menor — magias de druida +1 nível efetivo 1x/dia), pingente de carvalho (item curativo — 1d8 cura 3x/dia), 150 PO, 4ª MEDALHÃO HIERÁRQUICO.
OPÇÃO B — Vela do Coração do Rio (60-90 min)
Localização: centro do Rio Vespério, sob a água. Pedra mágica antiga afundou ali há 200 anos. Defendida por Hierarca-Sacerdotisa Vessna Aurel — uma das duas Hierarcas restantes não-confrontados. Combate aquático.
Leia em voz alta — chegada ao Coração do Rio
"O Rio Vespério neste ponto largura de cinquenta metros, calmo demais pra água com correnteza tão forte ali em cima. Há um redemoinho lento no centro, perfeitamente circular, três metros de diâmetro. A água gira sem som. Vocês conseguem ver, mesmo da margem, alguma coisa BRILHANDO no fundo — verde-azulado, pulsante. A Vela está submersa. Acesa, mesmo embaixo da água. Algo está mantendo ela acesa. Em uma jangada amarrada na margem oposta, três figuras encapuzadas oram em coro. No centro delas, uma quarta figura — feminina, alta, túnica preta com bordados em prata. Vessna Aurel, a Hierarca-Sacerdotisa."
Vessna foi noviça em Marrowfield, expulsa há 15 anos por heresia. Conhece Aldhen Brann pessoalmente — chama ele de 'irmão traidor'.
Falas de Vessna Aurel
"Aldhen Brann mandou vocês. Eu sei. Ele e eu fomos noviços juntos em Marrowfield há 25 anos. Ele virou Sumo-Sacerdote por OBEDIÊNCIA. Eu fui expulsa por VERDADE. A Vela aqui está acesa há trinta anos — a primeira que acendemos, antes mesmo da Décima Segunda. Vocês não vão apagar. A pedra abaixo é o coração do Rio Vespério, e a chama dela nunca tocou ar respirável. Eu protejo isso desde que era jovem. Vocês são pequenos, mas dedicados. Que pena."
Encontro de combate — Vessna + acólitos
Vessna Aurel: Cleric of Trickery (CR 5 customizado). HP 90, AC 16 (escudo + cota), CD save 16. Magias: Spirit Guardians (3d8 ao redor, recarrega), Hold Person (DC 16), Inflict Wounds 4d10, Pass Without Trace, Misty Step, Mass Healing Word (cura aliados). Acompanhantes: 3 Acolytes (MM CR 1/4) na jangada. Ambiente: combate AQUÁTICO + JANGADA. Vessna usa Pass Without Trace pra desaparecer na água, ataca de surpresa, retorna. PJs sem capacidade aquática (Water Breathing, Freedom of Movement) sofrem desvantagem em melee na água. Sneaky e desafiador. CR efetivo ~7. Recompensa: 1.800 XP. Loot: símbolo sagrado pervertido (item mágico menor — Inflict Wounds 1x/dia), 200 PO, 4ª MEDALHÃO HIERÁRQUICO.
Apagar a vela submersa: requer derramar SANGUE de um PJ na água diretamente sobre a chama (1d6 dano). A água absorve a chama mágica somente ao toque do sangue 'voluntário'. Detalhe ritualístico — interpretem com peso.
Cena final (15-25 min)
Vela apagada. PJs voltam ao caminho. Cliffhanger: notícia URGENTE de Aldhen — a terceira vela (a que NÃO escolheram) já foi acesa. Resultado: a entidade no climax ganha o efeito correspondente. Anote isso CLARAMENTE pra usar na sessão 19.
Sessão 17 — Terceira Vela / preparação final (3-4h)
OBJETIVO: a vela restante não-escolhida foi acesa. PJs voltam a Porto Calixe pra preparar o assalto final ao Sétimo Hierarca. Sessão de roleplay denso + 1 encontro de média intensidade. Equipa final.
Cena 1 — Volta a Porto Calixe (40-50 min)
Cidade está TENSA. Notícias de batalhas no norte. Boatos sobre 'cultistas em todas as cidades'. O Conselho dos Sete está em sessão de emergência permanente. Faculdade Arcana fechada para o público — pesquisas de defesa.
Aldhen está em Porto Calixe (chegou em viagem rápida com proteção do Círculo). Reunião de planejamento na Hospedaria Anil Real, sala privada do andar superior. Presente: Aldhen, Caelin (se não for o Sétimo), Marvell Roshe (se PJs revelaram Theron), General Sarom (representada pelo Capitão Vrist) e os PJs.
Leia em voz alta — reunião de guerra
"A sala é pequena pro número de pessoas — todos ao redor de uma mesa redonda com mapa de Porto Calixe esticado. Aldhen leva a palavra. 'Mestres. O ritual final acontece quando a Décima Terceira Vela for acesa. Sabemos onde — confirmamos esta semana. Sob as ruínas do Antigo Palácio Imperial, no salão onde Caldris IV morreu há trezentos anos. Acesso: catacumbas sob a Faculdade Arcana, descendo seis níveis. O Sétimo Hierarca estará lá, com os Hierarcas restantes e proteção pesada. Vocês têm 48 horas pra se preparar. Comprem suprimentos, descansem, finalizem assuntos pessoais. No segundo amanhecer, vocês descem.'"
Cena 2 — Assalto à reserva do Selo Vermelho (60-90 min)
Plot opcional MAS poderoso: o Selo Vermelho tem uma reserva de itens mágicos confiscados que ninguém usa — incluindo 1 item de raridade muito rara que pode mudar o tide do confronto final. Caelin/Aldhen sugerem o assalto.
Local: armazém oculto no distrito portuário. Defendido por: 4 capangas (Bandit Captain CR 2 cada), 2 magos pequenos (Mage CR 6), 1 capanga-chefe (Knight CR 3). Sistema de alarme mágico (Glyph of Warding ativada). PJs precisam infiltrar com furtividade ou romper com força.
Recompensa: 1 item mágico raro (escolha): Capa de Deslocamento (vantagem em ataques contra atacantes), Anel de Resistência (resistência a 1 tipo de dano à escolha), Bastão de Cura (5 cargas, Cura Ferimentos 4d8+4 cada). Plus 800 PO em coins.
ALTERNATIVA: pular plot, fazer só roleplay e descanso. Sessão fica mais leve. Caelin oferece UM item da reserva pessoal dele em troca (Bastão de Cura, 5 cargas).
Cena 3 — Vínculos pessoais (40-60 min)
Cada PJ tem 1 cena pessoal de despedida ou resolução. Use 8-10 minutos por PJ. Sugestões:
- Voltar a Veladorne brevemente (Magia Velada de Teleporte? cavalo rápido?) — ver Mira/Branko/Yannah uma última vez. Reunião emocional.
- Visitar o Mestre Hervane (clérigo de Pelor da sessão 1) que agora é Padre da capela militar de Telhas-do-Sul. Ele oferece bênção: vantagem em UM teste de save no climax.
- Encontro com Theron Roshe (se vivo): conforme escolha do Arco 2 — pode ser confronto final, despedida amarga, ou reunião de aliados.
- Conversa com Marvell Roshe (se PJs revelaram Theron): Marvell oferece 1 item de família — espada longa +1 com brasão Roshe modificado.
- Carta para um ente querido — momento RP puro.
Encerre a sessão com PJs prontos pro assalto. Cliffhanger: amanhecer do segundo dia, equipados, descansados, em frente à entrada da Faculdade Arcana. Caelin (se aliado) ou Mestre Tessandra (substituta) abre a porta secreta. Descida começa na próxima sessão.
Sessão 18 — Descida e confronto com o Sétimo (3-4h)
OBJETIVO: descer 6 níveis de catacumbas, confrontar Hierarcas restantes, encontro PESSOAL com o Sétimo Hierarca. Esta sessão é majoritariamente ROLEPLAY E REVELAÇÃO — combate principal vem na sessão 19.
Cena 1 — Catacumbas (níveis 1-3) (50-70 min)
Descida pelas catacumbas sob a Faculdade Arcana. Cada nível tem características próprias — apresente atmosfera distinta:
- NÍVEL 1: catacumba moderna usada pra arquivo. Arcana DC 13 acerta um livro com diagrama útil pra magias contra entidades extraplanares — vantagem em UM save coletivo no climax.
- NÍVEL 2: passagens estreitas. Encontro: 4 Cult Fanatics emboscam (CR 2 cada). Combate menor 30-40 min.
- NÍVEL 3: salão antigo da era Vesperina. 2 Helmed Horrors (MM CR 4) ativados por intrusos. Combate moderado 40-50 min.
Cena 2 — Catacumbas (níveis 4-6) (50-70 min)
Níveis mais profundos. Atmosfera muda — paredes começam a ter veios pretos pulsando levemente. Símbolos do Véu gravados em todo lugar. 7 Velas grandes acesas em corredores (cumulativas com as do ritual).
- NÍVEL 4: armadilha grande — corredor de 15m com lâminas oscilantes. Dexterity DC 16 pra cada PJ atravessar (se falham, 4d6 cortante). Investigação DC 14 pra desativar (alavanca escondida).
- NÍVEL 5: encontro com 2 Wraiths (MM CR 5) — espíritos de antigos Vesperinos sacrificados pelo Véu há séculos. Combate difícil pelos drenos de constituição.
- NÍVEL 6: chega-se à porta de pedra ornamentada. O salão imperial está atrás. Apenas 2 guardas (Cult Fanatic CR 2) na frente — mais cerimoniais que defensivos. Surpresa: o Sétimo abre a porta antes do combate.
Cena 3 — O Sétimo Hierarca (60-80 min)
Salão imperial: sala oval de 25m × 18m, abóbada alta de 12m, colunas de mármore preto. No fundo: o Trono de Caldris IV — pedra preta polida, simples, sem ornamento exceto pela coroa que ainda DESCANSA sobre o assento (300 anos sem ser tocada). Em frente ao trono: altar com 13 Velas — 12 acesas, 1 apagada (a Vela Final). 5 Hierarcas restantes presentes: Sétimo no centro, 4 acólitos elite ao redor (Cult Fanatic CR 2).
O SÉTIMO se vira pros PJs ao chegarem. Quem é o Sétimo: conforme decisão da sessão 14. Adapte a fala.
Leia em voz alta — falas finais do Sétimo
"Vocês acham que isso é sobre poder. Sobre Império. Sobre fé. Não é. Há TRÊS séculos eu vejo Vespéria apodrecer. Camponeses morrendo enquanto nobres festejam. Crianças sendo vendidas como soldados. Magos queimando livros porque têm medo do que NÃO entendem. Eu vou acabar com isso. Vou acabar com TUDO. E o que NASCER do que sobrar... vai ser melhor. Tem que ser melhor." / Adaptação: se for Sevarin (Aço Branco), foco em 'honra perdida' — "Eu vi cavaleiros venderem suas espadas por moedas. Vi a honra ser leiloada nas praças de Porto Calixe. Eu sou o último cavaleiro VERDADEIRO." / Se for Mira Dell'Aurore, foco em 'controle e ordem' — "Cordialidade foi sempre minha primeira faca. Mas o reino precisa de uma MÃO. E essa mão vai ser minha. Mesmo que eu precise queimar tudo pra reconstruir." / Se for Caelin, foco em 'conhecimento e verdade' — "Vocês acharam que magia é estudada por amor? Eu estudei a Magia Velada porque ela me MOSTROU o que vai acontecer. Eu vi. Eu vi a nova Vespéria. Eu vi o que NASCE. E é majestoso."
ESCOLHA-CHAVE — Como confrontar o Sétimo?
Quatro caminhos: (A) PERSUADIR (DC 25 Persuasão coletiva com argumentos extraordinários — pode juntar até 3 PJs cada um rolando, soma dos resultados): se passar, Sétimo HESITA, deixa ritual incompleto, se rende. Final pacífico raríssimo. (B) CAPTURAR vivo (combate forçado mas com dano não-letal): combate completo, mas final de submissão. Útil pra interrogatório posterior. (C) MATAR em combate direto: caminho heroico clássico — combate vai pra sessão 19 (climax). (D) AFASTAR DO RITUAL (estratégico): atrair Sétimo pra fora do salão, separar do altar. Possível com Persuasão DC 16 OU truque (PJ chama alguém vital fora). Nesse caso, Sétimo abandona o ritual mas escapa — termina arco mas deixa hook.
Cena 4 — Cliffhanger explosivo (15-20 min)
Conforme escolha:
- (A) Persuasão sucesso: cena emocional intensa. Ritual interrompido. Sessão 19 vira epílogo + entidade já formada parcialmente, mas FRACA, vencível em combate moderado.
- (B) Captura: combate começa em sessão 19, foco em derrubar mas não matar.
- (C) Combate clássico: sessão 19 é o climax (3 fases).
- (D) Afastamento: Sétimo escapa. Sessão 19 vira corrida pra apagar a vela final + perseguição do Sétimo.
Encerre a sessão com a CONFRONTAÇÃO declarada. Sétimo se vira pro altar. A 13ª vela começa a se ACENDER sozinha (poder do Sétimo). Cliffhanger: o que vai nascer já COMEÇA a se formar — sombra crescendo no centro do salão.
Sessão 19 — A Vela Final, climax em 3 fases (3-4h)
OBJETIVO: combate climático. 3 fases distintas. Use TODA a sessão pra isso — não tente meter outras coisas. Reserve 4 horas reais, considere pausa entre Fase 2 e 3.
FASE 1 — Os Hierarcas restantes (45-70 min)
Hierarcas tentam concluir o ritual enquanto PJs intervêm. Combate inicial.
FASE 1 — Stats
Sétimo Hierarca: stats variam conforme identidade — Sevarin (Knight CR 3 BUFFED HP 90 AC 19 longsword +7 dano), Mira Dell'Aurore (Noble CR 1/8 mas com magias — Hold Person, Charm Person, Suggestion, +2 Cult Fanatics protegendo ela), Caelin (Mage CR 6 BUFFED HP 100 AC 16, magias completas + Counterspell 5x). Acompanhantes: 4 Cult Fanatic CR 2. Ambiente: salão imperial 25m × 18m, altar central com Vela Final acendendo lentamente. Cada rodada que passa, Vela acende +20%. Quando atinge 100% (rodada 5 se não interferido), Fase 2 começa automaticamente. PJs podem APAGAR a vela: precisam chegar ao altar (movimento + Atletismo), e usar o Bracelete da Estrela Quebrada do Arco 1 (1 ação, 1 carga). Se Bracelete usado: vela apaga, ritual interrompido, FASE 2 NÃO ACONTECE — direto pra epílogo VITORIOSO. Se Bracelete não usado/PJs falham: Fase 2 começa.
FASE 2 — A Entidade desperta (60-90 min)
Vela Final acende. Algo se manifesta no centro do salão — entidade massiva, vagamente humanoide, 4m de altura, 'feita de sombra densa com fendas brilhando branco'. Pulsa. RESPIRA pela primeira vez em 300 anos.
Leia em voz alta — a Entidade desperta
"O salão treme. Treze chamas se elevam das treze velas, juntando-se em um pilar único de luz preta no centro do altar. Por um momento, silêncio absoluto — silêncio de antes do mundo. Então: ALGO sai do pilar. Não cresce — APARECE inteiro, como se sempre tivesse estado ali e vocês só agora pudessem ver. Quatro metros de altura. Forma humanoide grosseira mas com proporções ERRADAS — braços longos demais, ombros estreitos demais, cabeça pequena com sete fendas verticais brancas em vez de rosto. A criatura inspira. O ar do salão SUMIU por meio segundo. Quando o ar volta, ela tem peso. Tem presença. E os olhos dela — sete fendas — encontram cada um de vocês individualmente, ao mesmo tempo."
FASE 2 — A Entidade Velada
Stats baseados em Death Knight (MM CR 17) MUITO ajustado pra grupo nível 10. HP 200 (não 180 — buffed mas reduzido), AC 18 (não 20), iniciativa +3, ataques múltiplos 3 vezes por rodada (slam +9, 2d10+5 dano necrótico). Ações lendárias 3 por rodada (move 6m sem provocar AO; ataque slam extra; conjurar Hold Person CD 16). Ações míticas (1 por encontro): Pulso de Sombra — onda em 9m de raio causa 6d10 necrótico, save Constituição DC 18 pra metade. EFEITOS DAS VELAS QUE ACENDERAM (acumular conforme escolhas dos PJs no Arco 3): Torre Quebrada acesa = entidade tem resistência a frio + aura de necrose 3m (1d6 dano por turno em PJs próximos); Raízes Profundas acesa = entidade regenera 10 PV por turno; Coração do Rio acesa = vantagem em ataques contra PJs feridos. CR efetivo final ~12-14 (calibrado pra grupo nível 10 sobreviver com tensão). Recompensa final: 8.000 XP grupo total (1.600 por jogador), suficiente pra fechar campanha.
FASE 3 — Bracelete da Estrela Quebrada (15-25 min)
Em qualquer momento da Fase 2, UM PJ pode invocar o poder VERDADEIRO do Bracelete da Estrela Quebrada (item da Sessão 5/6). Revelação: o item NÃO era pra dar +1 saves contra Necromancia — era um SELO pra prender entidades extraplanares. O efeito real:
Poder verdadeiro do Bracelete (revele apenas se invocado)
Ação: o portador do Bracelete o quebra deliberadamente. Onda branca radiante explode em 18m de raio. A Entidade Velada faz save de Carisma DC 20 — se falhar, é INSTANTANEAMENTE BANIDA pra plano de origem. Se passar (CD 20 é alto — quase impossível pra ela), perde 100 HP automaticamente e passa a ter desvantagem em todos os ataques pelo resto do combate. Custo: o portador do Bracelete fica EXAUSTO permanentemente (1 nível de exaustão que não passa com descanso normal — apenas Restauração Maior. Pode ser uma sequela de campanha).
Se PJs DESCOBREM o poder do Bracelete (Caelin/Aldhen sugerem usar, ou PJ recorda 'Hyrael disse algo sobre estrela quebrada' na sessão 5): combate termina drasticamente vitorioso. Final triunfante.
Se PJs NÃO descobrem: combate vai até o fim, mais sangrento. Possíveis mortes de PJs. Final vitorioso mas pesado.
XP da sessão
8.000 XP grupo total (1.600+ por jogador) + bonus exploração 500 XP. Suficiente pra fechar campanha. Não há mais level-up planejado — encerra-se nível 10.
Sessão 20 — Epílogo (3-4h)
OBJETIVO: epílogo emocional. Cada PJ tem cenas pessoais. Cada NPC sobrevivente reage. Estado final do mundo é narrado. Sessão de roleplay puro — sem combate.
Cena 1 — Imediatamente após (40-50 min)
Sétimo Hierarca está caído (morto/preso/foragido conforme escolha). Entidade banida ou abatida. Ritual interrompido. Salão imperial em silêncio profundo — apenas a respiração pesada dos PJs.
Leia em voz alta — silêncio do salão
"O ar volta a ter peso normal. As doze velas restantes se apagam uma a uma, em silêncio. A Vela Final, que tinha acabado de acender, racha no centro como se fosse vidro. Cera escorre pelos lados do altar como se fosse sangue lento. Vocês perceberam que estavam segurando a respiração. Soltem. O som dos seus pulmões parece alto demais. Vocês conseguiram. Vespéria está respirando junto com vocês."
Saída do salão imperial: subida pelas catacumbas (sem encontros). Quando emergem na Faculdade Arcana, é meio-dia. Sol forte. Vida normal continuando alheia ao que aconteceu. Aldhen está aguardando — 'Vocês conseguiram.' Lágrimas silenciosas dele.
Cena 2 — Cenas pessoais por PJ (60-80 min)
Cada jogador escolhe ou recebe sugestões de epílogo pessoal. Use 12-15 minutos por PJ. Sugestões:
- Voltar a Veladorne — Mira (se viva) cresceu 4 anos (a campanha durou meses, mas o tempo emocional é grande). Ela tem 18 anos agora. Pede pra ser aprendiz de algum dos PJs. Branko abençoa.
- Visita ao Túmulo do Sétimo (se morto): cerimônia íntima. Reflexão sobre se valeu a pena.
- Reencontro com NPCs antigos: Yannah Brell, Hervane (agora Padre principal de Telhas-do-Sul), Cabo Resta (agora Sargento), etc.
- Despedida com Aldhen: ele oferece a UM PJ a posição de novo membro do Círculo das Treze Velas. Honra rara.
- Reunião com Marvell Roshe (se aliado): Lord Roshe agora, oferece terras prometidas pelo pai.
- Carta a um ente querido — momento RP puro.
- Decisão de continuar aventurando ou se aposentar: o que cada PJ vai fazer agora?
Cena 3 — Estado final do mundo (40-60 min)
Narração final do estado de Vespéria conforme as escolhas dos PJs. Dependendo das escolhas-chave:
- PORTO CALIXE: ou se torna capital de uma Vespéria reunificada (se PJs derrotaram o Sétimo Mira Dell'Aurore E formaram aliança de cidades), ou cai em guerra civil interna (se Mira era inocente e foi executada).
- PEDRALTAR: ou abdica da reivindicação imperial em troca de paz (se Marvell foi instalado como herdeiro), ou se torna inimigo perpétuo (se Galen morreu sem herdeiro confiável).
- TELHAS-DO-SUL: General Sarom ou se aposenta em paz (se Telhas teve vitórias claras), ou mantém poder militar absoluto (se Telhas precisou ocupar outras cidades).
- MARROWFIELD: continua estranha, mas agora com aliança aberta. Aldhen vira figura pública. Talvez se torne nova capital cultural neutra do reino.
- VELADORNE: se sobreviveu, reconstrói. Se as escolhas iniciais foram boas, vira modelo de cidade autônoma. Mira Tassel (a garota da sessão 1, se viva) emerge como liderança jovem.
FACÇÕES:
- Câmara do Selo Vermelho: continua existindo. A Madrinha (revelada como Linnet, a antiga espiã!) prospera. Pode virar plot futuro.
- Ordem do Aço Branco: dependendo de Sevarin ser o Sétimo ou não — ou desbandada com vergonha, ou fortalecida como herdeira moral.
- Círculo das Treze Velas: dissolvido (cumpriram propósito) ou reformado pra vigilância contínua (se PJs sentem que a ameaça pode voltar).
- Ordem do Véu Negro: destruída como organização. Mas... o eco permanece.
Cena 4 — Hook pra próxima campanha (15-25 min)
Leia em voz alta — sussurro final
"Semanas se passam. Vespéria respira. Mas em uma noite escura — talvez três semanas após o final do ritual — em algum lugar isolado nas Brumas Estrangeiras (ou em uma cabana abandonada do Vale, ou nas catacumbas mais profundas que ninguém mapeou), uma única vela apagada... acende sozinha. Pequena. Insignificante. Sem testemunha. Mas acendeu. E vai continuar acesa por muito tempo."
Hook pra próxima campanha
Mesmo no final perfeito, deixe um sussurro: 'Treze Velas. Uma se mantém apagada. Mas há outras coisas no mundo... esperando.' Isso prepara terreno pra continuar a saga em uma próxima campanha (níveis 11+) — pode envolver uma 14ª Vela, ou retorno do Sétimo (se vivo), ou ameaça nova originada das ações dos PJs.
Encerre a sessão com agradecimentos genuínos aos jogadores. Esta é uma campanha longa — 20 sessões somam ~70 horas de jogo. Reconhecer e celebrar é parte do final.
XP final
Não há mais nivelamento. PJs encerram nível 10 — herois reconhecidos. Reflexão final é narrativa, não mecânica.
Os 14 NPCs principais
Lista de referência rápida. Cada NPC tem motivação, fala-marca e gancho narrativo. Use durante sessões pra revisar antes de roleplay.
Aliados potenciais
- Yannah Brell — taverneira de Veladorne, fonte de fofoca local. "Toda história importante começa em torno de uma mesa cheia."
- Hervane — clérigo viajante de Pelor, jovem idealista. Pode virar PJ de reserva. "A luz que carrego não é minha. É emprestada. Mas brilha."
- Prefeito Rovan Tassel — íntegro, cansado. Fonte de informação de Veladorne. "Eu enterrei minha filha sem corpo. Não vou enterrar mais ninguém assim."
- Sumo-Sacerdote Aldhen Brann — guia espiritual + acesso ao Círculo. "Cada pergunta sua é uma porta. Tenha certeza antes de abri-la."
- Mestre Caelin Vorrho — mago elfo de 200 anos, sabe muito. Possível Sétimo Hierarca, ou aliado vital. "Tempo é a única magia que ninguém consegue desfazer."
- Grão-Mestre Sevarin de Ankhwood — cavaleiro honrado da Ordem do Aço Branco. Possível Sétimo, ou referência moral. "O Império caiu. A honra continuou."
- Marvell Roshe — irmão de Theron, herdeiro legítimo. Pode virar Lord se Theron for revelado. "Honra não é hereditariedade. É escolha diária."
Antagonistas e ambíguos
- Conselheira Mira Dell'Aurore — política de Porto Calixe, ambição infinita. Possível Sétima Hierarca. "Cordialidade é a primeira faca que eu aprendi a usar."
- General Velka Sarom — pragmática brutal de Telhas-do-Sul. Aliada situacional. "Você confia em mim? Bom. Eu confio em vocês também — o que importa é que ambos preferimos viver."
- Lord Galen Roshe — orgulhoso senhor de Pedraltar. Pode virar aliado se Theron for revelado. "Sou descendente de Caldris IV. Vespéria me deve."
- Theron Roshe — filho-traidor, Hierarca infiltrado. Encantador. "Meu pai construiu uma fortaleza pra defender o passado. Eu vou construir o futuro."
- Hierarca Aenwar Krost — comandante militar do Véu, encontro no Vau. "Vocês lutam por reis mortos. Nós lutamos pelo que vai NASCER da morte."
- Selwyn Gallow — Hierarca intelectual, prefere palavras a armas. "O ritual não é sobre destruição. É sobre PARTO. E todo parto dói."
- Hyrael Vorr — primeiro Hierarca a morrer (Arco 1). "As Velas precisam ser acesas — pra que a Verdadeira Manhã possa vir."
- Vessna Aurel — Hierarca-Sacerdotisa, antiga noviça de Marrowfield, defende a Vela do Coração do Rio. "Aldhen virou Sumo-Sacerdote por OBEDIÊNCIA. Eu fui expulsa por VERDADE."
Os 8 locais essenciais
- A Marca do Corvo (Veladorne) — taverna onde a campanha começa. Calorosa, fumacenta, segura. Ponto de retorno emocional.
- Os Silos Ergavinos (próximo a Veladorne) — celeiros abandonados, esconderijo cultista. Cripta secreta abaixo.
- Quartel General de Telhas-do-Sul — austero, militar, todo o cenário transmite 'estamos sempre prontos pra guerra'.
- Templo das Velas Mortas (Marrowfield) — interior labirinto cheio de velas apagadas e símbolos esquecidos. Atmosfera mística pesada.
- Salão de Pedra (Pedraltar) — trono no centro de fortaleza imponente. Lord Galen recebe nobreza aqui.
- Travessia do Vau Vermelho — única ponte do Vespério. Local da batalha-set-piece do Arco 2.
- Faculdade Arcana (Porto Calixe) — biblioteca infinita, magos em vestes brancas, segredos arquivados.
- Antigo Palácio Imperial (Porto Calixe — sob as ruínas) — santuário oculto onde Caldris IV morreu. Cenário do climax final.
12 plots laterais para enriquecer
Pegue, descarte ou misture conforme o ritmo do grupo. Cada um vale uma sessão extra ou se entrelaça com a campanha principal:
- A filha desaparecida do Prefeito Rovan — pista enterrada. Investigação revela que ela foi recrutada pelo Véu há 3 anos e ainda está viva. Encontro emocionalmente devastador.
- O contrato da Câmara do Selo Vermelho — a Madrinha quer um item específico do tesouro de Pedraltar. Recompensa: 5.000 PO. Custo: aliança com criminosos.
- Yannah Brell e o passado do marido — investigação mostra que o marido NÃO morreu na guerra. Ele desertou e foi pra Marrowfield. Pode estar VIVO ainda.
- O irmão arrogante de Theron Roshe — Marvell Roshe (filho mais velho de Galen) odeia Theron. Pode ser usado como aliado contra Theron.
- O monstro do pântano de Marrowfield — algo se mexe nas brumas. Não é cultista. É algo... mais antigo. Distração ou conexão com Nox?
- O grimório roubado da Faculdade Arcana — assassinato no campus, livro desaparecido. Ladrão na verdade é estudante curioso, não cultista.
- A caravana mercante atacada — sobreviventes pedem escolta. Plot revela rota de contrabando do Selo Vermelho.
- O fantasma do soldado Vesperino — aparece em Telhas-do-Sul à noite. Quer entregar mensagem que NUNCA chegou (durante a Noite das Velas).
- O torneio de Pedraltar — Lord Galen organiza torneio em homenagem ao filho mais novo. Theron compete. Suspeitas crescem.
- A epidemia de Veladorne — surto de febre estranha. Investigação revela que veio dos silos (resíduo mágico). Cura difícil.
- O encontro com a banshee — entidade aparece como Mira (a garota do Arco 1) se ela tiver morrido. Avisa de perigo iminente.
- O leilão clandestino — Selo Vermelho leiloa item mágico de origem imperial. Outros compradores incluem agentes do Véu — confronto inevitável.
Dicas de mestrado para esta campanha
Como manter o mistério vivo
O Véu Negro é o vilão central, mas os jogadores só descobrem nome e escala no Arco 2. Antes disso, eles veem 'cultistas estranhos'. Resista à tentação de revelar muito cedo. A primeira vez que alguém disser 'Véu Negro' em voz alta deve ser um momento marcante.
Como dar peso às escolhas
A cada escolha-chave, ANOTE em voz alta com os jogadores presentes: 'Vocês decidiram X. Vou anotar isso.' Faça isso vagamente teatral — eles vão sentir o peso. Depois, REFERENCIE a escolha em sessões futuras: 'O Prefeito Rovan ainda lembra que vocês recusaram a oferta de Porto Calixe naquele dia.'
Como usar a Magia Velada
Limite a 1-2 ocorrências por sessão. Sempre dê a resposta esperada PRIMEIRO, depois adicione a 'imagem extra'. Exemplo: jogador conjura Augúrio pra saber se devem entrar nos silos. Resposta esperada: 'Você sente weal' (resultado positivo). Adicional: 'E vê uma imagem rápida — uma menina chorando, uma marca em forma de estrela queimando seu braço.'
Como balancear combates
A campanha foi calibrada pra grupo de 4-5 jogadores em níveis indicados. Se grupo for menor (3) ou maior (6), ajuste número de cultistas. Hierarcas são antagonistas únicos — não dobre. Se quiser aumentar dificuldade, dê SAVES legendários pros Hierarcas (3 saves automáticos por dia).
Como introduzir personagens dos jogadores
Pergunte na criação: por que estão em Veladorne? Possíveis ganchos: herança recebida, contrato de mercenário, refugiado, peregrino de Marrowfield, espião de outra cidade, ex-soldado de Telhas-do-Sul. Conecte o background à campanha — se um PJ é de Pedraltar, faça Theron reconhecê-lo na primeira visita.
Pacing geral da campanha
20 sessões de 3-4h = 60-80 horas reais de jogo. Recomendação: 1 sessão por semana = 5 meses de campanha. Faça pausas entre arcos (1-2 semanas de descanso) — campanha longa cansa. Combinação ideal: terminar Arco 1, pausa de 2 semanas, começar Arco 2 com energia renovada.
Folha do Estado do Mundo (rascunho pra imprimir)
Use esta estrutura como folha de anotações. Marque com lápis ou em arquivo digital — atualize ao final de cada sessão importante.
Reputações com cidades (-3 a +3)
- Porto Calixe: __
- Veladorne: __
- Telhas-do-Sul: __
- Marrowfield: __
- Pedraltar: __
Status dos NPCs principais
- Mira Tassel (garota do Arco 1): Viva / Morta / Marcada / Convertida pelo Véu
- Prefeito Rovan Tassel: Aliado / Neutro / Inimigo / Morto
- General Velka Sarom: Aliada / Neutra / Inimiga / Morta
- Sumo-Sacerdote Aldhen Brann: Aliado / Neutro / Inimigo / Morto
- Mestre Caelin Vorrho: Aliado / Neutro / Inimigo / Morto / Revelado como Sétimo Hierarca
- Lord Galen Roshe: Aliado / Neutro / Inimigo / Morto
- Theron Roshe: Vivo (revelado) / Vivo (oculto) / Capturado / Morto / Agente duplo
Status das facções
- Câmara do Selo Vermelho: Aliada / Neutra / Inimiga
- Ordem do Aço Branco: Aliada / Neutra / Inimiga / Liderança comprometida (Sevarin = Sétimo)
- Círculo das Treze Velas: Aliado / Neutro / Inimigo / Liderança comprometida (Caelin = Sétimo)
- Ordem do Véu Negro: Hierarcas restantes ___ / 7 — Velas restantes ___ / 13
Escolhas-chave registradas
- Arco 1 — Decisão de Veladorne: ___ (Porto Calixe / Telhas-do-Sul / Autonomia / Terceira via)
- Arco 2 — Trabalho pra Sarom: ___ (Aceito / Recusado / Negociado)
- Arco 2 — Destino de Theron: ___ (Revelado / Capturado / Morto / Agente duplo)
- Arco 2 — Sétimo Hierarca: ___ (Mira Dell'Aurore / Caelin / Sevarin)
- Arco 3 — Velas impedidas: ___ / 3 alvejadas
- Arco 3 — Confronto com o Sétimo: ___ (Convencido / Capturado / Morto / Inerte)
Próximos passos
Pronto pra começar?
Esta campanha está completa, mas é só uma base. Adapte aos seus jogadores. Misture com outras lores que você criar. E se gostarem, fique de olho — o Critical20 vai expandir Vespéria com novas campanhas, vilões e regiões em breve.
- Crie suas fichas usando a /ficha do Critical20 — calcula tudo automaticamente.
- Veja talentos e classes recomendadas em /blog/dnd5/talentos e /blog/dnd5/classes.
- Catálogo de magias mecânicas completas em /blog/dnd5/magias.
- Sugira novas lores ou peça expansões via Contato (rodapé do site).