Criaturas que ocupam 3 × 3 m — ogros, cavalos, dragões jovens. Mudam o posicionamento do combate e exigem espaço no mapa.
103 criaturas · ND 0–21
O tamanho Grande reúne 103 criaturas em D&D 5E, com ND de 0 a 21. Criaturas que ocupam 3 × 3 m — ogros, cavalos, dragões jovens. Mudam o posicionamento do combate e exigem espaço no mapa. Abaixo está a lista completa, ordenada por nível de desafio — clique em qualquer criatura para abrir a ficha com estatísticas (HP, CA, atributos, ações), análise tática e dicas de como usar e enfrentar.
Grande besta, imparcial. Inteligência 2 — previsível e sem tática própria, mas cumpre ordens até o fim.
Grande besta, imparcial. Força 16 e 13 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande besta, imparcial. Inteligência 2 — previsível e sem tática própria, mas cumpre ordens até o fim.
Grande besta, imparcial. Força 18 e 19 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande besta, imparcial. Força 16 e 13 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande besta, imparcial. Destreza 16 e CA 13 — skirmisher rápido, mais perigoso em movimento. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande constructo, imparcial. Força 17 e 33 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a psíquico, veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande morto-vivo, leal e mau. Força 18 e 22 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande monstruosidade, neutro e mau. Força 16 e 26 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande besta, imparcial. Destreza 16 e CA 14 — skirmisher rápido, mais perigoso em movimento.
Grande monstruosidade, imparcial. Força 17 e 19 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande besta, imparcial. Força 17 e 26 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande besta, imparcial. Força 17 e 37 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande gigante, qualquer tendência caótica. Força 17 e 30 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande constructo, leal e neutro. 32 HP e CA 16 — perfil de ameaça equilibrado para ND 1.
Grande besta, imparcial. Força 17 e 37 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Ogre
Gigante Grande, burro, faminto e insanamente forte. Anda para frente, bate com clava grande, come o que sobrar. Perigoso acima do ND para grupos pequenos por causa do dano bruto.
Grande besta, imparcial. Força 19 e 51 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, imparcial. Força 17 e 39 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, neutro e bom. Força 18 e 45 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande limo, imparcial. Inteligência 1 — previsível e sem tática própria, mas cumpre ordens até o fim.
Grande morto-vivo, leal e mau. Força 18 e 67 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande limo, imparcial. Inteligência 2 — previsível e sem tática própria, mas cumpre ordens até o fim. Imune a elétrico, cortante — fecha portas de dano comuns.
Grande monstruosidade, imparcial. Força 18 e 59 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande gigante, caótico e mau. Força 19 e 59 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande besta, imparcial. Força 18 e 68 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande celestial, caótico e bom. Força 18 e 59 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 18 e 45 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande monstruosidade, imparcial. Inteligência 1 — previsível e sem tática própria, mas cumpre ordens até o fim.
Ogre Zombie
Grande morto-vivo, neutro e mau. ND 2 com 85 pontos de vida, CA 8, Estrela da Manhã com alcance 3 m e Fortitude dos Mortos-Vivos — bruto apodrecido com HP absurdo que exige atrito do grupo.
Grande monstruosidade, caótico e mau. ND 2 com 45 pontos de vida, CA 13, Anfíbio, natação 12 m, Ataque Múltiplo com arpão e puxão CD 14 — predador aquático que arranca PCs de barcos e margens.
Owlbear
Monstruosidade híbrida de urso e coruja, territorial e furiosa. Faro e visão aguçados, ataques múltiplos por turno, HP robusto. Clássico absoluto da D&D.
Grande elemental, neutro. Força 17 e 58 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande besta, imparcial. Inteligência 1 — previsível e sem tática própria, mas cumpre ordens até o fim.
Grande monstruosidade, neutro. Força 18 e 75 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, leal e mau. Força 17 e 68 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 18 e 76 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, neutro e mau. Força 18 e 68 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 18 e 51 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a frio — fecha portas de dano comuns.
Phase Spider
Grande monstruosidade, imparcial. ND 3 com 32 pontos de vida, CA 13, escalada 9 m — aranha etérea com Passo Etéreo como ação bônus e mordida venenosa que paralisa em 0 PV.
Winter Wolf
Grande monstruosidade, neutro e mau. ND 3 com 75 pontos de vida, CA 13, velocidade 15 m, Táticas de Matilha e Sopro Gélido de 4d8 frio — matilha elite de regiões árticas.
Grande aberração, caótico e mau. Força 19 e 93 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande gigante, caótico e mau. Força 21 e 85 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 16 e 97 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande morto-vivo, leal e mau. Destreza 16 e CA 15 — skirmisher rápido, mais perigoso em movimento. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande limo, imparcial. Força 16 e 85 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a ácido, elétrico — fecha portas de dano comuns.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 17 e 104 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande planta, imparcial. Força 18 e 136 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande humanoide, leal e mau. Conjurador inato — ameaça principalmente pelas habilidades especiais, não pelo ataque direto. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande monstruosidade, imparcial. Força 19 e 94 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande elemental, neutro. Força 20 e 126 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande elemental, neutro. Força 18 e 114 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Grande elemental, neutro. Destreza 20 e CA 13 — skirmisher rápido, mais perigoso em movimento. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande monstruosidade, neutro e mau. Força 18 e 93 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, imparcial. Força 20 e 114 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, imparcial. Força 18 e 93 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a frio, fogo — fecha portas de dano comuns.
Grande aberração, caótico e neutro. Força 16 e 93 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande gigante, caótico e mau. Força 18 e 84 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 20 e 93 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Shambling Mound
Grande planta, imparcial. ND 5 com 136 pontos de vida, CA 15, Absorção de Relâmpago (cura em vez de sofrer dano) e Envolver que trava PCs dentro do próprio corpo — controlador de pântanos.
Grande monstruosidade, imparcial. ND 5 com 93 pontos de vida, CA 20, terrestre 3 m — armadilha viva de caverna com Falsa Aparência perfeita, tentáculos de 15 m e mordida de 4d8+4.
Salamander
Grande elemental, neutra e má. ND 5 com 90 pontos de vida, CA 15, terrestre 9 m — serpente flamejante com Corpo Incendiário, cauda que agarra e queima por turno, e lança que soma fogo a cada golpe.
Unicorn
Grande celestial, leal e bom. ND 5 com 67 pontos de vida, CA 12, terrestre 15 m — guardião de bosque sagrado com Armas Mágicas, Toque Curador, Teletransporte 36 m e Cura Radiante lendária.
Grande aberração, neutra. ND 5 com 114 pontos de vida, CA 14, terrestre 9 m — aberração coprófaga com três ataques por turno, mordida que transmite Febre das Imundícies e tentáculos que agarram.
Grande monstruosidade, caótico e mau. 84 HP e CA 15 — perfil de ameaça equilibrado para ND 6. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 19 e 114 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande dragão, imparcial. Força 19 e 110 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Young Brass Dragon
Grande dragão, caótico e bom. ND 6 com 110 pontos de vida, CA 17, voo de 24 m e dois sopros distintos (fogo em linha 12d6 e Sopro Soporífero em cone) — predador de desertos comunicativo e curioso.
Grande monstruosidade, caótico e mau. ND 6 com 123 pontos de vida, CA 19, escalada 9 m — elfo drow amaldiçoado com corpo de aranha, três ataques por turno e mordida venenosa.
Grande monstruosidade, neutro. Força 18 e 75 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Grande constructo, imparcial. Força 18 e 142 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Young Black Dragon
Grande dragão cromático, caótico e mau. ND 7 com 127 pontos de vida, CA 18, voo de 24 m e Sopro Ácido 11d8 — emboscador pantanoso anfíbio com furtividade incomum.
Young Copper Dragon
Grande dragão, caótico e bom. ND 7 com 119 pontos de vida, CA 17, voo de 24 m e dois sopros alternados (ácido em linha, amolecimento em cone) — trickster metálico que prefere negociação antes de combate.
Grande gigante, leal e mau. ND 7 com 110 pontos de vida, CA 16, voo de 9 m, regeneração 10 PV/turno e Mudança de Forma — predador infiltrador que ataca vilas por dentro.
Grande dragão, leal e mau. Força 19 e 136 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande dragão, leal e mau. Força 19 e 136 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 19 e 136 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande aberração, caótico e neutro. Força 17 e 78 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 19 e 75 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande monstruosidade, leal e bom. Força 19 e 127 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande aberração, caótico e neutro. Força 18 e 127 pontos de vida — bruto de linha de frente.
Young Bronze Dragon
Grande dragão metálico, leal e bom. ND 8 com 142 pontos de vida, CA 18, voo de 24 m e dois Sopros alternativos (elétrico em linha e repulsão em cone) — guardião anfíbio dos mares.
Cloaker
Grande aberração, caótica e neutra. ND 8 com 78 pontos de vida, CA 14, voo 12 m — predador de caverna que envolve PC, Lamento amedrontador, Fase Etérea com ilusões e Sabotador que dá vantagem a aliados.
Grande monstruosidade, leal e mau. Força 18 e 142 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, caótico e mau. Força 20 e 157 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a veneno — fecha portas de dano comuns.
Grande constructo, imparcial. Força 20 e 133 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a ácido, psíquico — fecha portas de dano comuns.
Young Silver Dragon
Grande dragão, leal e bom. ND 9 com 168 pontos de vida, CA 18, voo de 24 m e Sopro Paralisante em cone — guardião nobre das montanhas com burst de frio e controle paralisante.
Grande aberração, leal e mau. Força 21 e 135 pontos de vida — bruto de linha de frente. Nada, encontro ideal em ambientes aquáticos.
Young Gold Dragon
Grande dragão metálico, leal e bom. ND 10 com 178 pontos de vida, CA 18, voo de 24 m e dois Sopros (Incendiário 10d10 e Enfraquecedor que dá desvantagem em Força) — campeão nobre entre os dragões metálicos.
Grande elemental, caótico e bom. Força 21 e 161 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande monstruosidade, leal e neutro. Força 18 e 136 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Horned Devil
Grande infernal (diabo), leal e mau. ND 11 com 148 pontos de vida, CA 18, voo de 18 m e cauda que drena HP máximo permanente — atacante aéreo brutal das camadas médias do Inferno.
Grande elemental, leal e mau. ND 11 com 200 pontos de vida, CA 17, voo de 18 m — gênio do fogo com cimitarra flamejante, Explosão em Chamas a 36 m e Desejo 1/dia para conceder.
Grande aberração, leal e mau. Conjurador inato — ameaça principalmente pelas habilidades especiais, não pelo ataque direto. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Grande infernal (demônio), caótico e mau. ND 13 com 184 pontos de vida, CA 18, voo de 9 m e mordida de 5d10+5 — demônio de elite abissal com Teletransporte e Presença Horrível CD 15.
Grande morto-vivo, leal e mau. Conjurador inato — ameaça principalmente pelas habilidades especiais, não pelo ataque direto. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.
Ice Devil
Grande infernal (diabo), leal e mau. ND 14 com 180 pontos de vida, CA 18 e três ataques com 3d6 de frio extra por acerto — general gelugon de Cânia com Muralha de Gelo e vantagem em ataques contra criaturas com coração.
Grande constructo, imparcial. Força 24 e 210 pontos de vida — bruto de linha de frente. Imune a fogo, psíquico — fecha portas de dano comuns.
Grande celestial, leal e bom. ND 16 com 200 pontos de vida, CA 19, voo de 36 m — anjo vingador com conjuração de 16º nível, Toque Curador e espada que soma 5d8 radiante por golpe.
Grande demônio, caótico e mau. ND 16 com 189 pontos de vida, CA 18, sete ataques por turno e reação de aparar (+5 na CA) — general de guerra abissal que domina o corpo a corpo.
Iron Golem
Grande constructo, imparcial. ND 16 com 210 pontos de vida, CA 20, Resistência à Magia, Armas Mágicas, Sopro Venenoso cone 4,5 m (10d8) e duas investidas de 3d8+7 ou 3d10+7 — boss de fim de arco que exige adamantino.
Pit Fiend
Grande infernal (diabo), leal e mau. ND 20 com 300 pontos de vida, CA 19, voo de 18 m, quatro ataques por turno e Aura Amedrontadora CD 21 — general dos Nove Infernos com bola de fogo à vontade.
Grande celestial, leal e bom. Força 26 e 243 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.