ND1615000 XP🗿Constructo

Golem de Ferro

Iron Golem

Gconstructo, imparcial

Grande constructo, imparcial. ND 16 com 210 pontos de vida, CA 20, Resistência à Magia, Armas Mágicas, Sopro Venenoso cone 4,5 m (10d8) e duas investidas de 3d8+7 ou 3d10+7 — boss de fim de arco que exige adamantino.

Golem de Ferro

Grande constructo, imparcial

Classe de Armadura20(armadura natural)
Pontos de Vida210(20d10+100)
Deslocamento9 m
For
24
(+7)
Des
9
(-1)
Con
20
(+5)
Int
3
(-4)
Sab
11
(+0)
Car
1
(-5)
Imunidades a danofogo, veneno, psíquico, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam adamantinos
Imunidades a condiçãoenfeitiçado, exausto, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado
Sentidosvisão no escuro 36 m, Percepção passiva 10
Idiomasentende idiomas do seu criador, mas não pode falar
Nível de Desafio16 (15000 XP, bônus de proficiência +5)
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia ou efeito que altere sua forma.
Resistência à Magia. O golem tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos.

Ações

Ataque Múltiplo. O golem realiza dois ataques corpo a corpo.
Soco. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8+7) de dano contundente.
Espada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +13 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10+7) de dano cortante.
Sopro Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso num cone de 4,5 m. Cada criatura no cone deve fazer teste de resistência de Constituição CD 19, recebendo 45 (10d8) de dano de veneno em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Golem de Ferro é um tank+brute apocalíptico. Força 24 (+7), Constituição 20 (+5) e 210 pontos de vida com CA 20 formam o mais durável ND 16 do SRD. Ataque Múltiplo: dois ataques corpo a corpo. Soco: +13, 20 (3d8+7) contundente. Espada: +13, 23 (3d10+7) cortante com alcance 3 m. Ambos são mágicos (Armas Mágicas).

Velocidade 9 m. Visão no escuro 36 m e percepção passiva 10. Entende idiomas do criador mas não fala — comunicação zero. Imune a 6 condições (enfeitiçado, exausto, amedrontado, paralisado, petrificado, envenenado).

Imune a fogo, veneno, psíquico e dano físico não mágico não adamantino — praticamente impassível a armas comuns. Forma Imutável: imune a alteração de forma (polimorfo cancelado). Resistência à Magia: vantagem em saves contra magia. Sopro Venenoso (Recarga 6) cone 4,5 m: save Con CD 19, 45 (10d8) veneno ou metade — burst devastador para casters.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Golem de Ferro é máquina de guerra arcana. Inteligência 3 e Sabedoria 11 — sem pensamento, apenas programação ritualística do criador. Geralmente guarda cofre de arquimago, mausoléu real, câmara de artefato planar. Som de metal rangendo, chão tremendo a cada passo, olhos que brilham com runas.

Entende idiomas do criador, não fala. Alinhamento imparcial — obedece comandos rituais. Palavra de comando certa pode parar, redirecionar ou desativar (plot hook: grupo encontra a palavra antes do confronto). Excelente boss de clímax de arco de nível 14-17, ou super-guardião inatacável sem preparação.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Armas adamantinas são obrigatórias. Armas comuns (mesmo mágicas +3) sofrem imunidade — +0 de dano efetivo. Adamantino ignora a imunidade; grupo nível 14+ deve ter armas adamantinas ou estará perdido. Forneça via recompensa anterior, encomendação, ou artefato de campanha.

Dano de força, radiante, frio, relâmpago, trovão funciona normal (sem resistência). Bola de Fogo falha completamente (imunidade a fogo). Palavra Explosiva (dano de força), Espada Flamejante Radiante, Relâmpago — ótimos. Veneno e psíquico são inúteis (imunidades).

Salvaguardas: todas sem proficiência, mas Resistência à Magia dá vantagem em saves contra magia. Magias que pedem save podem falhar; priorize magias de efeito direto ou dano (sem save) ou AoE com 'metade em sucesso'. Forma Imutável anula polimorfo.

Grupo nível 14-17 com armas adamantinas, dispers​ão antes do Sopro Venenoso (cone 4,5 m, 10d8 veneno, CD 19 — mata caster em um tiro), paladino/clérigo para curar entre turnos. Em grupo sem adamantino, encontro é mortal — prepare narrativa para adquirir recursos.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • CA 20 + 210 PV — mais resistente ND 16 do SRD.
  • Imune a dano físico não adamantino — armas comuns inúteis.
  • Sopro Venenoso 10d8 cone CD 19 — burst devastador.
  • Resistência à Magia + 6 imunidades condicionais.
  • Forma Imutável — polimorfo cancelado.
  • Ataque Múltiplo 3d10+7 alcance 3 m — dano grande por turno.

Limitações

  • Velocidade 9 m — kiteiável em terreno aberto.
  • Sem imunidade a força, radiante, frio, relâmpago, trovão.
  • Inteligência 3 — sem tática, avança cegamente.
  • Sopro Recarga 6 — só uma vez por combate em média.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Boss final de masmorra arcana para grupo nível 14-17. Guarda cofre de arquimago; grupo invade, encontra o Golem, precisa usar adamantino, radiante e dispersão.
  • #2Guardião de artefato planar. Grupo busca relic necessário para objetivo de campanha; o Golem impede acesso; negociação com criador (vivo ou via pergaminho) oferece senha alternativa.
  • #3Encontro dueto com arquimago. Arquimago lança magias enquanto Golem protege; grupo deve focar em um por vez — matar o mago cancela comandos, Golem pode ficar passivo.

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Perguntas frequentes

Adamantino é obrigatório?+
Sim, para dano físico. Sem adamantino, espadas, machados, martelos — mesmo mágicos — sofrem imunidade (0 dano). Adamantino é liga rara; grupos devem adquirir antes: encomendação, recompensa, caverna especial. Outra opção: dano elemental (força, radiante, trovão) ignora o problema.
Sopro Venenoso com CD 19 e 10d8 é justo?+
Sim para ND 16. Caster nível 14-15 tem Con save +3 a +6; contra CD 19, passa em 25-40%. Em caso de falha, 10d8 (média 45) mata o caster. Use magia de Resistência a Veneno, Proteção de Elementos, ou formação espaçada para mitigar.
Encontro balanceado para grupo nível 14?+
Sim, ND 16 é desafio duro/mortal para grupo nível 14 de 4 PCs. Em nível 16-17, é médio. Sem armas adamantinas ou magias elementais corretas, vire mortal — ajuste narrativa para fornecer recursos.
Como desativar sem combate?+
Palavra de comando original (procurar em grimório do criador, diário, altar de ativação). Uma vez pronunciada, Golem para. Alternativa: Dissipar Magia de nível 9+ contra magia de ancoragem (raro). Geralmente plot hook puxa grupo a encontrar a palavra — resolve sem combate direto.