ND2450 XP🦬Monstruosidade

Merrow

Gmonstruosidade, caótico e mau

Grande monstruosidade, caótico e mau. ND 2 com 45 pontos de vida, CA 13, Anfíbio, natação 12 m, Ataque Múltiplo com arpão e puxão CD 14 — predador aquático que arranca PCs de barcos e margens.

Merrow

Grande monstruosidade, caótico e mau

Classe de Armadura13(armadura natural)
Pontos de Vida45(6d10+12)
Deslocamento3 m, natação 12 m
For
18
(+4)
Des
10
(+0)
Con
15
(+2)
Int
8
(-1)
Sab
10
(+0)
Car
9
(-1)
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
IdiomasAbissal, Aquan
Nível de Desafio2 (450 XP, bônus de proficiência +2)
Anfíbio. O merrow pode respirar em ambos, ar e água.

Ações

Ataque Múltiplo. O merrow realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas garras ou arpão.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4+4) de dano cortante.
Arpão. Ataque Corpo a Corpo ou à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6+4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, deve ter sucesso em teste de Força CD 14 ou ser puxada até 6 m em direção ao merrow.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Merrow é um skirmisher aquático. Força 18 (+4), Constituição 15 (+2) e 45 pontos de vida; CA 13 (armadura natural) moderada. Ataque Múltiplo: Mordida + Garras ou Arpão. Mordida: +6, 8 (1d8+4) perfurante. Garras: +6, 9 (2d4+4) cortante. Arpão: +6, 11 (2d6+4) perfurante em 1,5 m ou 6/18 m; alvo Enorme ou menor save For CD 14 ou puxado 6 m.

Velocidade terrestre 3 m, natação 12 m. Visão no escuro 18 m e percepção passiva 10. Fala Abissal e Aquan — pode invocar, negociar, ameaçar aliados aquáticos. Anfíbio: respira ar e água, domínio completo de transição mar-terra.

Sem resistências ou imunidades. Sem vulnerabilidades. Tática clássica: aproximação aquática, Arpão à distância, puxão para dentro d'água, Mordida + Garras em combate corpo a corpo onde PC perde mobilidade. Alvo capturado em água profunda sem natação está efetivamente morto.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Merrow é horror aquático — híbrido monstruoso de sereia e peixe-dragão. Inteligência 8 e Sabedoria 10: burro mas não estúpido, caça organizado em matilhas de 4-6. Dentes aguçados, olhos bulbosos, braços longos com membranas. Voz gutural em Abissal, sotaque borbulhante em Aquan.

Fala Abissal (linhagem demoníaca) e Aquan (elemental aquático). Alinhamento caótico e mau — predador oportunista, ataca navios de pesca, raptam crianças costeiras. Ótimo vilão de arco costeiro, ataque a porto, guardião de naufrágio com tesouro.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite água profunda. PC sem natação em água profunda puxado por arpão perde ações em nadar — Merrow tem vantagem mecânica. Forme combate em terra ou águas rasas (3 m).

Bloqueie o puxão do arpão. Save For CD 14 — PC com For +3 passa 50%; bárbaro/guerreiro com For +4 passa 60%. Feitiços como Ancoragem ou Liberdade de Movimento anulam. Armadura pesada pode afundar o PC — pense antes.

Salvaguardas: todas sem proficiência. Sem imunidade condicional — encantamento, medo, paralisia FUNCIONAM. Sugestão (Encanto) pode virar um Merrow contra aliados. Relâmpago em água conduz — tremor elétrico devasta bando.

Grupo nível 3-4 com bardo/feiticeiro para Relâmpago e Liberdade de Movimento vence. Sem controle de mobilidade, Merrow puxa PCs isolados. Considere clérigo para Passar sem Traço (aproximação furtiva) ou Caminhar em Águas.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Natação 12 m + Anfíbio — domínio aquático completo.
  • Arpão alcance 18 m + puxão CD 14 — remove PC de posição.
  • Ataque Múltiplo — 2 ataques por turno, dano alto.
  • Força 18 — saves de Força difíceis de resistir.
  • Fala Abissal e Aquan — coordena com aliados aquáticos.

Limitações

  • Velocidade terrestre 3 m — lento fora d'água.
  • HP 45 moderado — foco de grupo derruba em 2-3 turnos.
  • Sem resistência ou imunidade — dano pleno de qualquer tipo.
  • Sem save proficient — controle funciona.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Emboscada de barco fluvial para grupo nível 3-4. 2 Merrows sobem às laterais; arpões puxam PCs para água.
  • #2Guarda de naufrágio. 1 Merrow + 2 servos aquáticos protegem destroço com tesouro; combate subaquático exige preparação.
  • #3Ataque a porto costeiro. 4 Merrows em matilha atacam taverna à noite; grupo defende NPCs enquanto afasta predadores.

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Perguntas frequentes

Combate subaquático tem regras especiais?+
Sim — PC sem natação nada a metade da velocidade, armas perfurantes (lança, arpão) normal, cortantes/contundentes desvantagem. Fogo não funciona debaixo d'água. Relâmpago causa dano normal mas em área aquática conduz 9 m ao redor.
Puxão pode derrubar PC armadurado?+
Sim — o puxão arrasta até 6 m em linha reta. PC em armadura pesada puxado para água profunda começa a se afogar em ~ 1 minuto (após save Con contínuo). Solução: Liberdade de Movimento ou âncora no PC.
Encontro balanceado para grupo nível 3?+
Sim, ND 2 é desafio médio para grupo nível 3 de 4 PCs. 2 Merrows viram duro. Em água aberta, vire mortal — controle de movimento é essencial.
Merrow pode ser convertido a aliado?+
Possível mas raro. Alinhamento caótico e mau padrão; Inteligência 8 e fala permitem negociação em Abissal ou Aquan. Pode ser subornado com sacrifício ou informação sobre inimigo maior. Arco de redenção improvável.