Merrow
Gmonstruosidade, caótico e mau
Grande monstruosidade, caótico e mau. ND 2 com 45 pontos de vida, CA 13, Anfíbio, natação 12 m, Ataque Múltiplo com arpão e puxão CD 14 — predador aquático que arranca PCs de barcos e margens.
Merrow
Grande monstruosidade, caótico e mau
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Merrow é um skirmisher aquático. Força 18 (+4), Constituição 15 (+2) e 45 pontos de vida; CA 13 (armadura natural) moderada. Ataque Múltiplo: Mordida + Garras ou Arpão. Mordida: +6, 8 (1d8+4) perfurante. Garras: +6, 9 (2d4+4) cortante. Arpão: +6, 11 (2d6+4) perfurante em 1,5 m ou 6/18 m; alvo Enorme ou menor save For CD 14 ou puxado 6 m.
Velocidade terrestre 3 m, natação 12 m. Visão no escuro 18 m e percepção passiva 10. Fala Abissal e Aquan — pode invocar, negociar, ameaçar aliados aquáticos. Anfíbio: respira ar e água, domínio completo de transição mar-terra.
Sem resistências ou imunidades. Sem vulnerabilidades. Tática clássica: aproximação aquática, Arpão à distância, puxão para dentro d'água, Mordida + Garras em combate corpo a corpo onde PC perde mobilidade. Alvo capturado em água profunda sem natação está efetivamente morto.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Merrow é horror aquático — híbrido monstruoso de sereia e peixe-dragão. Inteligência 8 e Sabedoria 10: burro mas não estúpido, caça organizado em matilhas de 4-6. Dentes aguçados, olhos bulbosos, braços longos com membranas. Voz gutural em Abissal, sotaque borbulhante em Aquan.
Fala Abissal (linhagem demoníaca) e Aquan (elemental aquático). Alinhamento caótico e mau — predador oportunista, ataca navios de pesca, raptam crianças costeiras. Ótimo vilão de arco costeiro, ataque a porto, guardião de naufrágio com tesouro.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Evite água profunda. PC sem natação em água profunda puxado por arpão perde ações em nadar — Merrow tem vantagem mecânica. Forme combate em terra ou águas rasas (3 m).
Bloqueie o puxão do arpão. Save For CD 14 — PC com For +3 passa 50%; bárbaro/guerreiro com For +4 passa 60%. Feitiços como Ancoragem ou Liberdade de Movimento anulam. Armadura pesada pode afundar o PC — pense antes.
Salvaguardas: todas sem proficiência. Sem imunidade condicional — encantamento, medo, paralisia FUNCIONAM. Sugestão (Encanto) pode virar um Merrow contra aliados. Relâmpago em água conduz — tremor elétrico devasta bando.
Grupo nível 3-4 com bardo/feiticeiro para Relâmpago e Liberdade de Movimento vence. Sem controle de mobilidade, Merrow puxa PCs isolados. Considere clérigo para Passar sem Traço (aproximação furtiva) ou Caminhar em Águas.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Natação 12 m + Anfíbio — domínio aquático completo.
- ●Arpão alcance 18 m + puxão CD 14 — remove PC de posição.
- ●Ataque Múltiplo — 2 ataques por turno, dano alto.
- ●Força 18 — saves de Força difíceis de resistir.
- ●Fala Abissal e Aquan — coordena com aliados aquáticos.
✗ Limitações
- ●Velocidade terrestre 3 m — lento fora d'água.
- ●HP 45 moderado — foco de grupo derruba em 2-3 turnos.
- ●Sem resistência ou imunidade — dano pleno de qualquer tipo.
- ●Sem save proficient — controle funciona.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Emboscada de barco fluvial para grupo nível 3-4. 2 Merrows sobem às laterais; arpões puxam PCs para água.
- #2Guarda de naufrágio. 1 Merrow + 2 servos aquáticos protegem destroço com tesouro; combate subaquático exige preparação.
- #3Ataque a porto costeiro. 4 Merrows em matilha atacam taverna à noite; grupo defende NPCs enquanto afasta predadores.
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