ND2025000 XP👹Infernal

Demônio do Abismo

Pit Fiend

Ginfernal (diabo), leal e mau

Grande infernal (diabo), leal e mau. ND 20 com 300 pontos de vida, CA 19, voo de 18 m, quatro ataques por turno e Aura Amedrontadora CD 21 — general dos Nove Infernos com bola de fogo à vontade.

Demônio do Abismo

Grande infernal (diabo), leal e mau

Classe de Armadura19(armadura natural)
Pontos de Vida300(24d10+168)
Deslocamento9 m, voo 18 m
For
26
(+8)
Des
14
(+2)
Con
24
(+7)
Int
22
(+6)
Sab
18
(+4)
Car
24
(+7)
SalvaguardasDes +8, Con +13, Sab +10
Resistênciasfrio, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Imunidades a danofogo, veneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14
IdiomasInfernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio20 (25000 XP, bônus de proficiência +6)
Aura Amedrontadora. Qualquer criatura hostil ao diabo a até 6 m deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 21 no início de seu turno, ficando amedrontada por 1 minuto em caso de falha. Pode repetir o teste no final de cada turno, terminando o efeito em caso de sucesso. Se passar no teste ou o efeito terminar, fica imune à aura por 24 horas.
Resistência à Magia. O diabo tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com armas do diabo são mágicos.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do diabo é Carisma (CD de resistência contra magias 21). Pode conjurar inatamente (à vontade): detectar magia, dissipar magia, bola de fogo, maldição, muralha de fogo, portal de chamas; (1/dia): sugestão em massa, conhecer tendência.

Ações

Ataque Múltiplo. O diabo realiza quatro ataques: um com sua mordida, um com sua garra, um com sua maça e um com sua cauda.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6+8) de dano perfurante. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficar envenenado. Enquanto envenenado dessa forma, o alvo não pode recuperar pontos de vida, e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de cada um dos seus turnos. O alvo envenenado pode repetir o teste a cada hora, terminando o efeito em caso de sucesso.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8+8) de dano cortante.
Maça. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6+8) de dano contundente mais 21 (6d6) de dano de fogo.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +14 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10+8) de dano contundente.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Demônio do Abismo (Pit Fiend) é o topo da hierarquia infernal. Força 26 (+8), Constituição 24 (+7) e 300 PV dão aguentar extremo — ele absorve dois turnos de foco de grupo nível 17 sem cair. CA 19, saves robustos (Con +13, Sab +10, Des +8) e Resistência à Magia o tornam quase imune a controle mágico.

Voa 18 m, anda 9 m. Visão verdadeira 36 m ignora ilusão, invisibilidade e engano mágico. Passiva 14 é modesta, mas Inteligência 22 e Sabedoria 18 sustentam cálculo tático pré-combate. Telepatia 36 m em Infernal comunica com servos ou vítimas sem falar.

Imune a fogo e veneno. Resistência a frio e contundente/cortante/perfurante não-mágico não-prateado. Ataque Múltiplo = 4 ataques: mordida +14 (22 médio + possivelmente envenenar com 6d6/turno impedindo cura), garra +14, maça +14 (15 contundente + 21 fogo = 36/acerto), cauda +14 (24 contundente). Conjuração inata à vontade: bola de fogo, muralha de fogo, maldição, portal de chamas, dissipar magia. Aura Amedrontadora CD 21 em 6 m amedronta grupo inteiro.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Demônio do Abismo é imperador marcial dos Nove Infernos. Inteligência 22 e Carisma 24 sustentam retórica imperial, diplomacia cirúrgica e manipulação épica. Ele comanda legiões, fecha pactos com mortais ambiciosos, propõe acordos onde cada cláusula é uma armadilha. Use voz grave sem pressa, presença que domina sala, risada breve depois de ameaça. Negociação é sempre genuína — mas a custo terrível.

Fala Infernal e telepatia 36 m. Alinhamento leal e mau: código brutal mas inflexível. Honra contratos literalmente, inclusive cláusulas invisíveis. Pode ser aliado temporário se o grupo oferecer serviço (matar demônio, traí inimigo infernal, entregar alma futura). Ótimo patrono de bruxo do Infernal ou antagonista final em campanha de alto nível.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Esqueça fogo e veneno — imunidades totais. Esqueça frio (resistência). Esqueça armas não-mágicas não-prateadas (resistência). Priorize radiante (paladino smite, chama sagrada, luz diurna), força (projétil mágico, bigorna espiritual) e psíquico.

Neutralize a Aura Amedrontadora CD 21. Proteção contra o mal e o bem e aura de coragem do paladino ancestral impedem amedrontamento. Sem imunidade a medo, grupo inteiro fica amedrontado em 6 m — paladino na frente, resto a 9 m+.

Salvaguarda mais fraca: Carisma sem proficiência (mas +7 bruto). Inteligência +6 e Força +8 também sem proficiência. Banimento (CD 19+) é a melhor opção, mas Resistência à Magia dá vantagem em todo save mágico — prepare magias múltiplas para esgotar reações.

Grupo nível 17-20 com arquimago (feitiço de desejo, contramágica), paladino ancestral ou devoção (aura de coragem, smite radiante), clérigo domínio da vida ou guerra (cura em massa, chama sagrada), bardo conhecimento ou feiticeiro divino. Sem pelo menos um conjurador de 9º nível, grupo não sobrevive a 3 turnos.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 300 PV + CA 19 + Resistência à Magia — quase intrancável por controle mágico.
  • Quatro ataques por turno com mordida envenenando + maça fogo — 80+ de dano médio por turno.
  • Bola de fogo à vontade — burst à distância sem recarga.
  • Aura Amedrontadora CD 21 em 6 m — amedronta grupo inteiro em melee.
  • Visão verdadeira 36 m + Int 22 — nunca é enganado nem emboscado.
  • Imune a fogo e veneno + resistências múltiplas — família grande de dano cortada.

Limitações

  • Carisma e Inteligência sem proficiência em saves — banimento e feitiços mentais ainda passam.
  • Sem ações lendárias nem Resistência Lendária SRD — grupo concentrado pode limitar ele por 1 turno com paralisar/banir.
  • Vulnerável a armas mágicas prateadas radiantes — paladino ancestral com arma mágica +3 prata ignora todas as defesas.
  • Orgulho imperial — pode preferir duelo por honra quando desafiado, abrindo brecha tática.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Clímax de campanha infernal para grupo de nível 17-20. Fortaleza em Nessus com tropas (4-8 diabos com chifres + erínias) e Demônio do Abismo no trono — combate em duas fases.
  • #2Patrono traidor: o grupo serviu o Demônio do Abismo por arcos, acreditando em objetivo comum contra abissais. No clímax, ele revela que o pacto incluía vida de um PC — combate forçado por ruptura contratual.
  • #3Invocação por culto: cultistas humanos invocam o Demônio para liberar ataque em cidade. Grupo chega após a invocação, combate em praça pública com vítimas civis como fator narrativo.

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Perguntas frequentes

Demônio do Abismo é encontro para qual nível?+
ND 20 sugere grupo de 17-20. Para nível 17-18, é boss extremamente mortal; 19-20 é clímax justo. Abaixo de 17, a conjuração inata e os 4 ataques matam grupo em 2 rodadas.
Aura Amedrontadora CD 21 é justa?+
Sim para ND 20. Grupos de nível 17+ devem ter saves de Sabedoria +8 ou mais, e aura de coragem de paladino concede imunidade. Se o grupo não tem paladino, ofereça item mágico de imunidade a medo (anel da coragem) antes do encontro.
Como lidar com Resistência à Magia?+
Ela dá vantagem em saves, não imunidade. Use feitiços múltiplos em sequência (sugestão, banimento, paralisar monstro, dominar monstro) para maximizar chance de ao menos um passar. Feitiço de desejo ignora completamente.
Vale usar Demônio do Abismo como NPC recorrente?+
Excelente — Int 22 e Car 24 o tornam um dos melhores NPCs recorrentes. Use-o como patrono ambíguo durante arcos médios, entregando serviço por favor. O combate só no ato final, quando o grupo quebra ou cumpre o pacto último.