ND3700 XP🦬Monstruosidade

Aranha das Fases

Phase Spider

Gmonstruosidade, imparcial

Grande monstruosidade, imparcial. ND 3 com 32 pontos de vida, CA 13, escalada 9 m — aranha etérea com Passo Etéreo como ação bônus e mordida venenosa que paralisa em 0 PV.

Aranha das Fases

Grande monstruosidade, imparcial

Classe de Armadura13
Pontos de Vida32(5d10+5)
Deslocamento9 m, escalada 9 m
For
15
(+2)
Des
16
(+3)
Con
12
(+1)
Int
6
(-2)
Sab
10
(+0)
Car
6
(-2)
PeríciasFurtividade +7
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas
Nível de Desafio3 (700 XP, bônus de proficiência +2)
Escalada Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar de testes.
Passo Etéreo. A aranha pode mover-se magicamente do Plano Material para o Plano Etéreo, ou vice-versa, como ação bônus.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.

Ações

Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer teste de Constituição CD 11 ou sofrer 18 (4d8) de dano de veneno. Se o dano de veneno reduzir o alvo a 0 PV, ele fica estável mas envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto envenenado.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Aranha das Fases é assassina etérea. Destreza 16 (+3), Força 15 (+2), 32 PV e CA 13 — frágil mas evasiva. Mordida única (+4, 1d10+2 perfurante + 4d8 veneno em CD 11 Constituição = 7 + 18 = 25 por golpe se venenado; apenas 7 se save passar). Se o dano de veneno reduzir PC a 0, fica estável mas envenenado por 1 hora, paralisado enquanto envenenado — captura em vez de matar.

Terrestre 9 m, escalada 9 m — Escalar Aranha permite mover-se em tetos sem teste. Passo Etéreo (ação bônus) teleporta entre Plano Material e Etéreo — combate assimétrico total: ataca, entra no Etéreo, reposiciona, sai do Etéreo em novo local. Visão no escuro 18 m e passiva 10 — percepção modesta; Furtividade +7 sustenta aproximação silenciosa.

Sem imunidades ou resistências — 32 PV cai em 1-2 ataques. Defesa real é Passo Etéreo: o PC no Plano Material não pode atacá-la no Etéreo sem magia específica (Ver o Etéreo, Mudança de Plano). Andar na Teia ignora restrições de teia — útil em covis. Não tem Ataque Múltiplo, mas a mordida única com 4d8 veneno é decisiva.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Aranha das Fases é instintiva, paciente e totalmente predadora. Inteligência 6, Sabedoria 10, Carisma 6 — sem pensamento consciente; só caça. Não fala, não negocia. Use descrições: teia entre dimensões, sombra que atravessa parede, mordida que faz o mundo piscar. Caça humanoides para alimentar ovos.

Sem idiomas. Alinhamento imparcial: não é maligna — é caçadora natural. Frequentemente encontrada em cavernas com ligação ao Plano Etéreo (áreas de instabilidade planar), ruínas antigas, portais fracos. Pode ser controlada por magos convocadores ou cultos aracnídeos como assassina entre planos.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem imunidades — qualquer dano funciona. Priorize burst em um único turno — 32 PV cai com ataques focados.

Neutralize Passo Etéreo. Forzat (magia 3º), Ver o Etéreo (2º nível, não padrão SRD mas Detect Magic e True Seeing servem), ou area de effect que atinja ambos os planos (raro) impedem escape. Magia Banimento (4º nível) força-a de volta ao plano de origem permanentemente.

Salvaguardas todas sem proficiência — magias de save funcionam bem. Magias com save de Força (Força 15, +2) ou Inteligência (Int 6, -2) quebram rápido. Contra o veneno da mordida, save CD 11 Constituição — PCs com Con alta passam frequentemente.

Grupos nível 3-4 devem priorizar detecção. A Aranha usa emboscada saindo do Etéreo adjacente ao PC mais fraco. Passo Etéreo é ação bônus, então ela morde + volta ao Etéreo no mesmo turno. Um ranger com Favored Enemy (aberrações/monstruosidades) ou clérigo com Bendito Sentido ajuda a antecipar.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Passo Etéreo (ação bônus) — entra/sai do Plano Etéreo entre turnos.
  • Mordida 1d10+2 + 4d8 veneno (CD 11 Con) — burst alto se falhar save.
  • Paralisa em 0 PV (se morto por veneno) — captura em vez de matar.
  • Escalada 9 m + Escalar Aranha — combate vertical total.
  • Furtividade +7 — emboscada confiável.
  • Andar na Teia — ignora restrição de teias, útil em covis.

Limitações

  • HP 32 e CA 13 — frágil sob foco.
  • Saves sem proficiência — magias de save funcionam.
  • Inteligência 6 — não planeja ou negocia.
  • Sem Ataque Múltiplo — apenas uma mordida por turno.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Emboscada em caverna com instabilidade planar para grupo nível 3-4. A Aranha aparece do Etéreo, morde o mago/curador, volta ao Etéreo. Grupo precisa adivinhar próxima posição — teste de Percepção passiva alta ajuda.
  • #2Guardiã de portal etéreo ou artefato planar. Ruína antiga com ponto fraco entre planos; a Aranha protege passagem. Combate combinado com instabilidade ambiental (zonas onde o Etéreo sangra para o Material).
  • #3Matilha de 2-3 Aranhas das Fases coordenando em caverna com múltiplos acessos. Uma ataca, outras esperam no Etéreo — encontro ND 5-6 para nível 4-5 com alta letalidade.

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Perguntas frequentes

Como funciona Passo Etéreo mecanicamente?+
Ação bônus para mover entre Plano Material e Plano Etéreo (não outros planos). No Etéreo, a Aranha é invisível para quem está no Material, e vice-versa. Ela pode se mover no Etéreo normalmente, atravessando paredes (que correspondem no Etéreo). Para atacar um PC, precisa voltar ao Material — no mesmo turno se usar bônus para voltar.
O que acontece se um PC é morto por veneno da mordida?+
Ele fica estável (não rola saves de morte) mas envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto envenenado. É captura, não morte. A Aranha pode levar o corpo para covil e alimentar ovos. Aliados podem usar Remover Envenenamento, ou aguardar 1 hora — o PC acorda paralisado, exige cura ou carregamento.
Encontro balanceado para Aranha das Fases?+
ND 3 é adequado para nível 3-4 como mini-boss único, ou nível 4-5 em par. A mordida é mortal contra PCs com Con baixa (feiticeiros, magos); arqueiros e paladinos resistem melhor. Adicione aranhas gigantes normais como minions para contexto.
Como combater Aranha no Plano Etéreo?+
Exige magia específica: Ver o Etéreo (não padrão SRD), True Seeing, ou Etérea (4º nível) que joga o PC no Etéreo. Banimento (4º nível, CD de Carisma) elimina-a por 1 minuto, quebrando concentração. Magos nível 7+ são resposta ideal; grupos de nível baixo devem prender em área sem escape e burst rápido.