Aranha das Fases
Phase Spider
Gmonstruosidade, imparcial
Grande monstruosidade, imparcial. ND 3 com 32 pontos de vida, CA 13, escalada 9 m — aranha etérea com Passo Etéreo como ação bônus e mordida venenosa que paralisa em 0 PV.
Aranha das Fases
Grande monstruosidade, imparcial
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
A Aranha das Fases é assassina etérea. Destreza 16 (+3), Força 15 (+2), 32 PV e CA 13 — frágil mas evasiva. Mordida única (+4, 1d10+2 perfurante + 4d8 veneno em CD 11 Constituição = 7 + 18 = 25 por golpe se venenado; apenas 7 se save passar). Se o dano de veneno reduzir PC a 0, fica estável mas envenenado por 1 hora, paralisado enquanto envenenado — captura em vez de matar.
Terrestre 9 m, escalada 9 m — Escalar Aranha permite mover-se em tetos sem teste. Passo Etéreo (ação bônus) teleporta entre Plano Material e Etéreo — combate assimétrico total: ataca, entra no Etéreo, reposiciona, sai do Etéreo em novo local. Visão no escuro 18 m e passiva 10 — percepção modesta; Furtividade +7 sustenta aproximação silenciosa.
Sem imunidades ou resistências — 32 PV cai em 1-2 ataques. Defesa real é Passo Etéreo: o PC no Plano Material não pode atacá-la no Etéreo sem magia específica (Ver o Etéreo, Mudança de Plano). Andar na Teia ignora restrições de teia — útil em covis. Não tem Ataque Múltiplo, mas a mordida única com 4d8 veneno é decisiva.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
A Aranha das Fases é instintiva, paciente e totalmente predadora. Inteligência 6, Sabedoria 10, Carisma 6 — sem pensamento consciente; só caça. Não fala, não negocia. Use descrições: teia entre dimensões, sombra que atravessa parede, mordida que faz o mundo piscar. Caça humanoides para alimentar ovos.
Sem idiomas. Alinhamento imparcial: não é maligna — é caçadora natural. Frequentemente encontrada em cavernas com ligação ao Plano Etéreo (áreas de instabilidade planar), ruínas antigas, portais fracos. Pode ser controlada por magos convocadores ou cultos aracnídeos como assassina entre planos.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Sem imunidades — qualquer dano funciona. Priorize burst em um único turno — 32 PV cai com ataques focados.
Neutralize Passo Etéreo. Forzat (magia 3º), Ver o Etéreo (2º nível, não padrão SRD mas Detect Magic e True Seeing servem), ou area de effect que atinja ambos os planos (raro) impedem escape. Magia Banimento (4º nível) força-a de volta ao plano de origem permanentemente.
Salvaguardas todas sem proficiência — magias de save funcionam bem. Magias com save de Força (Força 15, +2) ou Inteligência (Int 6, -2) quebram rápido. Contra o veneno da mordida, save CD 11 Constituição — PCs com Con alta passam frequentemente.
Grupos nível 3-4 devem priorizar detecção. A Aranha usa emboscada saindo do Etéreo adjacente ao PC mais fraco. Passo Etéreo é ação bônus, então ela morde + volta ao Etéreo no mesmo turno. Um ranger com Favored Enemy (aberrações/monstruosidades) ou clérigo com Bendito Sentido ajuda a antecipar.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Passo Etéreo (ação bônus) — entra/sai do Plano Etéreo entre turnos.
- ●Mordida 1d10+2 + 4d8 veneno (CD 11 Con) — burst alto se falhar save.
- ●Paralisa em 0 PV (se morto por veneno) — captura em vez de matar.
- ●Escalada 9 m + Escalar Aranha — combate vertical total.
- ●Furtividade +7 — emboscada confiável.
- ●Andar na Teia — ignora restrição de teias, útil em covis.
✗ Limitações
- ●HP 32 e CA 13 — frágil sob foco.
- ●Saves sem proficiência — magias de save funcionam.
- ●Inteligência 6 — não planeja ou negocia.
- ●Sem Ataque Múltiplo — apenas uma mordida por turno.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Emboscada em caverna com instabilidade planar para grupo nível 3-4. A Aranha aparece do Etéreo, morde o mago/curador, volta ao Etéreo. Grupo precisa adivinhar próxima posição — teste de Percepção passiva alta ajuda.
- #2Guardiã de portal etéreo ou artefato planar. Ruína antiga com ponto fraco entre planos; a Aranha protege passagem. Combate combinado com instabilidade ambiental (zonas onde o Etéreo sangra para o Material).
- #3Matilha de 2-3 Aranhas das Fases coordenando em caverna com múltiplos acessos. Uma ataca, outras esperam no Etéreo — encontro ND 5-6 para nível 4-5 com alta letalidade.
🔗Monstros relacionados
Parentes próximos, variantes e monstros que combinam em encontro.
📚Artigos relacionados
Guias, classes e conteúdo do blog que conecta com esse monstro.