Diabo com Chifres
Horned Devil
Ginfernal (diabo), leal e mau
Grande infernal (diabo), leal e mau. ND 11 com 148 pontos de vida, CA 18, voo de 18 m e cauda que drena HP máximo permanente — atacante aéreo brutal das camadas médias do Inferno.
Diabo com Chifres
Grande infernal (diabo), leal e mau
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Diabo com Chifres é um bruto aéreo. Força 22 (+6) e 148 PV o tornam aguentamento sólido para grupo de nível 9-11. CA 18, Resistência à Magia (vantagem em saves mágicos) e saves fortes (For +10, Des +7, Sab +7, Car +7) tornam-no difícil de controlar com magia.
Voa 18 m, anda 6 m — dependente quase completamente do voo para mobilidade. Visão no escuro 36 m. Passiva 13 razoável. Sem visão verdadeira, ilusões ainda funcionam contra ele.
Imune a fogo e veneno. Resistente a frio e contundente/cortante/perfurante não-mágico não-prateado. Ataque Múltiplo: dois forcados +10 (15 perfurante cada) + cauda +10 (10 perfurante + drenagem permanente de HP máximo CD 17 Constituição, 3d6 por turno) ou Lança Flamejante à distância (4d6 fogo até 45/180 m). A cauda é a ameaça crítica — drena HP máximo sem recuperação até descanso.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Diabo com Chifres é guerreiro disciplinado, não manipulador. Inteligência 12 e Carisma 17 sustentam comandos militares curtos e ameaças diretas, não diplomacia refinada. Ele segue ordens de hierarquia maior (erínias, arquidiabos), cumpre missão com precisão e retorna. Use voz grave, frases militares, desdém por mortais fracos.
Fala Infernal e telepatia 36 m. Alinhamento leal e mau: honra corrente de comando e contratos. Raramente negocia em combate — chegou para executar ordem. Negociação é possível apenas com referência hierárquica (invocar nome de arquidiabo superior, provar ser emissário legítimo). Ótimo capanga para vilão principal ou aparição em ritual.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Esqueça fogo e veneno — imunidades totais. Esqueça frio (resistência). Armas comuns não-prateadas também resistidas. Priorize radiante, força, armas mágicas prateadas (+1 ou mais).
Neutralize a cauda acima de tudo. Perda permanente de HP máximo (3d6/turno, CD 17 Constituição) mata PC em 3-4 turnos mesmo com cura — o HP máximo reduzido não volta com cura comum, apenas descanso longo. Dissipar a maldição (greater restoration) reverte.
Salvaguarda mais fraca: Inteligência +1 e Constituição +5 sem proficiência. Banimento (CD 15-17) e sugestão funcionam. Feitiços de luz diurna ajudam contra sensibilidade à luz (nem todos os mestres aplicam — verifique livro expandido).
Grupo nível 9-11 com arqueiro (necessário para voar), tanque melee, cura e pelo menos um conjurador radiante. Paladino juramento da vingança é ideal — Castigo Divino + juramento aumenta dano contra infernais. Sem arqueiro, o diabo fica a 45 m usando Lança Flamejante impunemente.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Cauda drena HP máximo permanente — mata mesmo com cura adequada.
- ●Lança Flamejante alcance 45/180 m — kite aéreo contra grupo melee.
- ●Voa 18 m + CA 18 — mobilidade aérea com defesa sólida.
- ●Resistência à Magia + saves +7 em três atributos — quase intrancável por controle.
- ●Imune a fogo e veneno + resistência a não-mágico — família grande de dano cortada.
- ●Três ataques melee (dois forcados + cauda) — 40 de dano médio por turno se ficar junto.
✗ Limitações
- ●Velocidade terrestre apenas 6 m — grounded, ele é lento.
- ●Int e Con sem proficiência em saves — banimento e fadiga funcionam.
- ●Sem conjuração inata — depende de ataques físicos e Lança Flamejante.
- ●CD 17 da cauda permite save; PCs de nível 11+ com save de Con razoável passam regularmente.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Boss de arco infernal para grupo de nível 9-11. Templo profanado com círculo de invocação — o diabo surgiu para proteger cultistas e o grupo precisa impedir ritual enquanto luta.
- #2Assassino enviado: um arquidiabo mandou o diabo eliminar testemunha-chave. Encontro em cidade aberta, voo entre telhados, Lança Flamejante contra civis.
- #3Combinado com 2-3 diabos barbados e 1 erínia como esquadrão. O diabo é o bruto, barbados travam melee, erínia atira flechas envenenadas.
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