ND117200 XP👹Infernal

Diabo com Chifres

Horned Devil

Ginfernal (diabo), leal e mau

Grande infernal (diabo), leal e mau. ND 11 com 148 pontos de vida, CA 18, voo de 18 m e cauda que drena HP máximo permanente — atacante aéreo brutal das camadas médias do Inferno.

Diabo com Chifres

Grande infernal (diabo), leal e mau

Classe de Armadura18(armadura natural)
Pontos de Vida148(17d10+85)
Deslocamento6 m, voo 18 m
For
22
(+6)
Des
17
(+3)
Con
21
(+5)
Int
12
(+1)
Sab
16
(+3)
Car
17
(+3)
SalvaguardasFor +10, Des +7, Sab +7, Car +7
Resistênciasfrio, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos que não sejam prateados
Imunidades a danofogo, veneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão no escuro 36 m, Percepção passiva 13
IdiomasInfernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio11 (7200 XP, bônus de proficiência +4)
Resistência à Magia. O diabo tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataque Múltiplo. O diabo realiza três ataques corpo a corpo: dois com seu forcado e um com sua cauda. Pode usar Lança Flamejante no lugar de qualquer ataque.
Forcado. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8+6) de dano perfurante.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8+6) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura que não um morto-vivo ou construto, deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou perder 10 (3d6) pontos de vida no início de cada um de seus turnos, e o HP máximo é reduzido em 10 a cada ocorrência. A redução dura até a criatura descansar curto ou longo. O alvo morre se esse efeito reduzir o HP máximo a 0.
Lança Flamejante. Ataque à Distância com Arma: +7 para acertar, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Diabo com Chifres é um bruto aéreo. Força 22 (+6) e 148 PV o tornam aguentamento sólido para grupo de nível 9-11. CA 18, Resistência à Magia (vantagem em saves mágicos) e saves fortes (For +10, Des +7, Sab +7, Car +7) tornam-no difícil de controlar com magia.

Voa 18 m, anda 6 m — dependente quase completamente do voo para mobilidade. Visão no escuro 36 m. Passiva 13 razoável. Sem visão verdadeira, ilusões ainda funcionam contra ele.

Imune a fogo e veneno. Resistente a frio e contundente/cortante/perfurante não-mágico não-prateado. Ataque Múltiplo: dois forcados +10 (15 perfurante cada) + cauda +10 (10 perfurante + drenagem permanente de HP máximo CD 17 Constituição, 3d6 por turno) ou Lança Flamejante à distância (4d6 fogo até 45/180 m). A cauda é a ameaça crítica — drena HP máximo sem recuperação até descanso.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Diabo com Chifres é guerreiro disciplinado, não manipulador. Inteligência 12 e Carisma 17 sustentam comandos militares curtos e ameaças diretas, não diplomacia refinada. Ele segue ordens de hierarquia maior (erínias, arquidiabos), cumpre missão com precisão e retorna. Use voz grave, frases militares, desdém por mortais fracos.

Fala Infernal e telepatia 36 m. Alinhamento leal e mau: honra corrente de comando e contratos. Raramente negocia em combate — chegou para executar ordem. Negociação é possível apenas com referência hierárquica (invocar nome de arquidiabo superior, provar ser emissário legítimo). Ótimo capanga para vilão principal ou aparição em ritual.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Esqueça fogo e veneno — imunidades totais. Esqueça frio (resistência). Armas comuns não-prateadas também resistidas. Priorize radiante, força, armas mágicas prateadas (+1 ou mais).

Neutralize a cauda acima de tudo. Perda permanente de HP máximo (3d6/turno, CD 17 Constituição) mata PC em 3-4 turnos mesmo com cura — o HP máximo reduzido não volta com cura comum, apenas descanso longo. Dissipar a maldição (greater restoration) reverte.

Salvaguarda mais fraca: Inteligência +1 e Constituição +5 sem proficiência. Banimento (CD 15-17) e sugestão funcionam. Feitiços de luz diurna ajudam contra sensibilidade à luz (nem todos os mestres aplicam — verifique livro expandido).

Grupo nível 9-11 com arqueiro (necessário para voar), tanque melee, cura e pelo menos um conjurador radiante. Paladino juramento da vingança é ideal — Castigo Divino + juramento aumenta dano contra infernais. Sem arqueiro, o diabo fica a 45 m usando Lança Flamejante impunemente.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Cauda drena HP máximo permanente — mata mesmo com cura adequada.
  • Lança Flamejante alcance 45/180 m — kite aéreo contra grupo melee.
  • Voa 18 m + CA 18 — mobilidade aérea com defesa sólida.
  • Resistência à Magia + saves +7 em três atributos — quase intrancável por controle.
  • Imune a fogo e veneno + resistência a não-mágico — família grande de dano cortada.
  • Três ataques melee (dois forcados + cauda) — 40 de dano médio por turno se ficar junto.

Limitações

  • Velocidade terrestre apenas 6 m — grounded, ele é lento.
  • Int e Con sem proficiência em saves — banimento e fadiga funcionam.
  • Sem conjuração inata — depende de ataques físicos e Lança Flamejante.
  • CD 17 da cauda permite save; PCs de nível 11+ com save de Con razoável passam regularmente.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Boss de arco infernal para grupo de nível 9-11. Templo profanado com círculo de invocação — o diabo surgiu para proteger cultistas e o grupo precisa impedir ritual enquanto luta.
  • #2Assassino enviado: um arquidiabo mandou o diabo eliminar testemunha-chave. Encontro em cidade aberta, voo entre telhados, Lança Flamejante contra civis.
  • #3Combinado com 2-3 diabos barbados e 1 erínia como esquadrão. O diabo é o bruto, barbados travam melee, erínia atira flechas envenenadas.

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Perguntas frequentes

Como balancear a drenagem de HP máximo?+
Explique ao grupo antes do combate que existe maldição drenante — evita surpresa injusta. Forneça pergaminho de restauração maior como loot prévio, ou NPC clérigo após o combate para reverter maldição. Não queira TPK com mecânica invisível.
Diabo com Chifres é mais perigoso que outros ND 11?+
Sim. A drenagem permanente de HP máximo é uma das mecânicas mais brutais do SRD. Contra grupos sem restauração maior, ele efetivamente mata no ritmo de ataque. Ajuste para baixo se o grupo estiver despreparado.
Como lidar com Resistência à Magia + imunidades?+
Priorize dano radiante (chama sagrada, bigorna espiritual, luz diurna) e armas mágicas prateadas. Feitiços de dano direto (bola de fogo, raio de gelo) são parcial ou totalmente neutralizados. Use controle (banimento, lentidão) que ignoram resistências.
Diabo com Chifres serve como capanga de vilão maior?+
Sim — é o diabo médio perfeito para servir arquidiabos ou cultistas poderosos. Use 1-2 como guarda pessoal, ou como aviso ("seu mestre mandou este") antes do confronto final com vilão maior.