ND2450 XP💀Morto-vivo

Zumbi Ogro

Ogre Zombie

Gmorto-vivo, neutro e mau

Grande morto-vivo, neutro e mau. ND 2 com 85 pontos de vida, CA 8, Estrela da Manhã com alcance 3 m e Fortitude dos Mortos-Vivos — bruto apodrecido com HP absurdo que exige atrito do grupo.

Zumbi Ogro

Grande morto-vivo, neutro e mau

Classe de Armadura8
Pontos de Vida85(9d10+36)
Deslocamento9 m
For
19
(+4)
Des
6
(-2)
Con
18
(+4)
Int
3
(-4)
Sab
6
(-2)
Car
5
(-3)
SalvaguardasSab +0
Imunidades a danoveneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Idiomasentende Comum e Gigante, mas não pode falar
Nível de Desafio2 (450 XP, bônus de proficiência +2)
Fortitude dos Mortos-Vivos. Se um dano reduzir o zumbi a 0 PV, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD 5 + dano recebido. Em caso de sucesso, retorna a 1 PV (exceto se dano foi radiante ou golpe crítico).

Ações

Estrela da Manhã. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano contundente.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Zumbi Ogro é um brute puro. Força 19 (+4), Constituição 18 (+4) e 85 pontos de vida gigantescos fazem dele uma esponja de dano. CA 8 significa acertos fáceis, mas a cada ponto causado é diluído contra um pool enorme. Estrela da Manhã: +6 para acertar, alcance 3 m (longo para corpo a corpo), 13 (2d8+4) contundente — dano duro em single-target.

Velocidade 9 m, sem voo ou escalada. Visão no escuro 18 m e percepção passiva 8 — funcional em escuridão. Entende Comum e Gigante, mas não pode falar — zero negociação. Save Sab +0 proficient (surpreendente para zumbi).

Imune a veneno e envenenado; sem outras resistências. Fortitude dos Mortos-Vivos: ao cair a 0 PV por dano não radiante e não crítico, faz save Con (+4) CD 5 + dano. Com Con +4, passa em ~70% dos casos de dano baixo — gasta turnos extras do grupo para derrubar definitivamente.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Zumbi Ogro é gigante apodrecido, pele inchada cheia de larvas, ossos quebrados saltando das articulações. Inteligência 3 e Sabedoria 6 — não tem consciência, só fome. Cada passo abala o chão, cada golpe da Estrela da Manhã atravessa madeira e pedra. Use descrições olfativas e auditivas: fedor, rugidos guturais, ossos quebrando.

Não fala. Alinhamento neutro e mau pela natureza necromântica. Ideal como mini-boss de aldeia cercada ou reforço em horda de zumbis menores — um Zumbi Ogro entre 6-8 zumbis comuns transforma encontro médio em duro.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Dano radiante e críticos anulam Fortitude — clérigos, paladinos e ataques furtivos críticos. Sem resistências físicas, armas comuns causam dano pleno; mas 85 PV demanda 10-15 golpes para queda limpa.

Use o alcance dele contra ele. Estrela da Manhã tem alcance 3 m (anormal para ogro). Fique a 4,5 m+ de distância e ele precisa correr para alcançar. Ranged com recuo funciona bem.

Salvaguardas: Sab +0 proficient, outras sem. Medo, sugestão, dormir NÃO funcionam (morto-vivo imune a dormir). Encantamento pode funcionar. Poder Divino, Luz Sagrada, Flecha Flamejante são ótimos.

Grupo nível 3-4 com clérigo ou paladino o derrota em 3-4 turnos. Sem magia divina, prepare para combate longo — considere armas mágicas ou áreas abertas para kiting.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • 85 PV — absorve muito castigo.
  • Estrela da Manhã alcance 3 m + 2d8+4 — dano grande em single-target.
  • Fortitude dos Mortos-Vivos com Con +4 — 70% chance de resurgir em dano baixo.
  • Imune a veneno — classes envenenadoras neutralizadas.
  • Não sente dor, medo ou cansaço — avança sem parar.

Limitações

  • CA 8 — quase sempre acertado.
  • Inteligência 3 — sem tática, avança cegamente.
  • Velocidade 9 m em forma desajeitada — kiteiável.
  • Radiante e críticos bypassam Fortitude.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Reforço gigante em horda de zumbis. Grupo nível 3-4 enfrenta 4 zumbis comuns; no turno 3, Zumbi Ogro arromba parede e entra.
  • #2Guardião de cripta gigante para grupo nível 3. Sarcófago grande no centro; ao perturbar, o Zumbi Ogro sobe em câmara pequena onde alcance de 3 m dificulta kiting.
  • #3Brinquedo de necromante. Necromante (vilão) puxa Zumbi Ogro via corrente de ossos; cada turno, move o bruto para proteger a si mesmo. Grupo deve lidar com ambos.

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Perguntas frequentes

Zumbi Ogro sobe como novo zumbi quando o PC cai?+
Não. Apenas Wight (ND 3) e criaturas com capacidade explícita criam zumbis. Zumbi Ogro é arma bruta de necromante pré-existente — criado por magia Animar Mortos ou ritual equivalente de Ogro morto.
Fortitude dos Mortos-Vivos com Con +4 é muito forte?+
Sim. Dano típico de 10 pede CD 15, passa com ~50%; dano de 20 pede CD 25, passa com ~5%. Solução: golpe de finalização forte (crítico, magia radiante, dano massivo) garante queda. Aplique muito dano de uma vez em vez de acumular golpes pequenos.
Encontro balanceado para grupo nível 3?+
Sim, ND 2 é desafio médio para grupo nível 3 de 4 PCs. HP absurdo torna combate demorado — encontro pode levar 5-7 turnos. Em grupo de nível 2 ou sem magia divina, vire encontro muito duro.
Alcance 3 m da Estrela da Manhã é padrão?+
Para ogro vivo (PHB): alcance normal de 1,5 m. Para Zumbi Ogro, 3 m representa braços estirados e arma desproporcional. Permite atacar além de formação frontal — PCs no 'meio' do combate podem ser alcançados.