ND1615000 XP👹Infernal

Marilith

Ginfernal (demônio), caótico e mau

Grande demônio, caótico e mau. ND 16 com 189 pontos de vida, CA 18, sete ataques por turno e reação de aparar (+5 na CA) — general de guerra abissal que domina o corpo a corpo.

Marilith

Grande infernal (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura18(armadura natural)
Pontos de Vida189(18d10+90)
Deslocamento12 m
For
18
(+4)
Des
20
(+5)
Con
20
(+5)
Int
18
(+4)
Sab
16
(+3)
Car
20
(+5)
SalvaguardasFor +9, Con +10, Sab +8, Car +10
Resistênciasfrio, fogo, relâmpago, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a danoveneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13
IdiomasAbissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio16 (15000 XP, bônus de proficiência +5)
Resistência à Magia. A marilith tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Armas Mágicas. Os ataques com armas da marilith são mágicos.
Reativa. A marilith pode realizar uma reação em cada turno no combate.

Ações

Ataque Múltiplo. A marilith realiza sete ataques: seis com suas espadas longas e um com sua cauda.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8+4) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +9 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10+4) de dano contundente. Se o alvo for Médio ou menor, fica agarrado (CD para escapar 19). Até o agarramento terminar, o alvo fica restringido, a marilith pode atacá-lo automaticamente e não pode atacar outro alvo com sua cauda.
Teletransporte. A marilith se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando ou empunhando, até 36 m para um espaço desocupado que possa ver.

Reações

Aparar. A marilith adiciona 5 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que acertaria. Para fazê-lo, precisa ver o atacante e estar empunhando uma arma de combate corpo a corpo.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

A Marilith é a rainha do melee. Sete ataques por turno (seis espadas longas +9 e uma cauda +9 com possibilidade de agarramento) produzem dano médio sustentado de 80-100 por turno contra um alvo. Força 18 e Destreza 20 geram bônus robustos em ambos os eixos — não há escapatória fácil em alcance 1,5 m.

Velocidade de 12 m em terra (sem voo, sem escavação). Isso a torna uma ameaça territorial: ela domina o espaço próximo, mas o grupo pode isolá-la se souber manter distância. Visão verdadeira 36 m e telepatia 36 m em Abissal removem qualquer chance de furtividade ou ilusão.

Resistente a frio, fogo, relâmpago e contundente/cortante/perfurante de ataques não mágicos — armas comuns cortam pela metade. Imune a veneno e condição envenenado. Resistência à Magia (vantagem em saves contra magia) fecha parcialmente o controle. A Marilith tem Teletransporte (36 m) como ação — ela escolhe quando sair de um cerco e retornar em outro ângulo.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

A Marilith é imperial, friamente calculista e sádica. Ela lidera legiões abissais, despreza demônios menores como material descartável, e encara aventureiros como desafio pessoal. Carisma 20 e Inteligência 18 sustentam discurso elegante, ameaças cirúrgicas, apreciação estética da violência. Use postura ereta, voz sem pressa, desdém pelo ridículo.

Fala Abissal e tem telepatia 36 m — comunica com quem ela quer, ignora quem julga irrelevante. Alinhamento caótico e mau: segue ambições pessoais, traí aliados quando conveniente, mas respeita força verdadeira. Um grupo que sobreviver ao primeiro choque pode negociar — ela oferece troca de informação por continuidade, nunca por misericórdia.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite armas não mágicas — dano pela metade anula marciais tradicionais. Priorize armas mágicas, magias radiante/força/psíquico, e condições. A resistência à magia dá vantagem em saves, mas não imunidade — magias bem colocadas ainda funcionam.

Mantenha distância. A Marilith não voa nem atira — um grupo com arqueiros, magos e mobilidade consegue kitear, mesmo com Teletransporte (36 m, 1/turno como ação). Se o Teletransporte for usado, ela perde a ação principal — o grupo tem uma janela para reposicionar.

Salvaguarda mais fraca: Destreza +5 e Inteligência +4 (sem proficiência). Magias com save de Destreza (bola de fogo, relâmpago) funcionam bem, mas atenção às resistências; magias de Inteligência (sugestão, banimento) passam se ela falhar. A reação Aparar (+5 na CA contra um melee) protege-a uma vez por turno; concentrar vários ataques força a escolha de qual aparar.

Grupos sem curador morrem. Sete ataques por turno saturam qualquer defesa. Clérigo com cura em massa ou bardo com inspiração heroica são não-negociáveis. Paladino na frente com aura e proteção divina absorve o pico inicial de dano.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Sete ataques por turno — o maior volume de dano melee do SRD.
  • Cauda agarra criaturas Médias ou menores (CD 19), travando o PC para ataques automáticos.
  • Teletransporte 36 m como ação — controla engajamento e fuga.
  • Aparar (+5 na CA) como reação — CA efetiva sobe a 23 contra um ataque por turno.
  • Resistência à Magia + resistência a três elementos + imunidade a veneno — difícil de trancar com dano ou controle.
  • Reativa (uma reação por turno) — pressão defensiva constante.

Limitações

  • Sem ataque à distância — arqueiro ou conjurador à 18 m+ é intocável fora do Teletransporte.
  • Sem voo — terreno vertical (penhascos, andaimes, árvores) anula o avanço.
  • Reação única por turno — concentrar múltiplos ataques obriga ela a escolher qual Aparar.
  • Imunidades a condição limitadas — amedrontado, paralisado, atordoado ainda funcionam.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Clímax de campanha abissal para grupo de nível 12-14. Palácio demoníaco com múltiplos acessos — a Marilith teleporta entre câmaras, o grupo precisa persegui-la enquanto lida com demônios menores espalhados.
  • #2Encontro como general de exército: Marilith comandando 4-8 manes ou quasits em terreno aberto. Ela foca burst em um alvo, os capangas ocupam o resto do grupo.
  • #3Duelo ritual: a Marilith aceita combate singular se um campeão do grupo a desafiar (honra caótica-maligna dela). Os outros PCs viram plateia ou suporte a 18 m+. Combate intenso, decidido em 3-5 turnos.

🔗Monstros relacionados

Parentes próximos, variantes e monstros que combinam em encontro.

📚Artigos relacionados

Guias, classes e conteúdo do blog que conecta com esse monstro.

Perguntas frequentes

Sete ataques por turno é realmente possível?+
Sim — o Ataque Múltiplo da Marilith faz seis ataques de espada longa e um de cauda, todos contra alvos à escolha. Ela pode focar um alvo (dano médio ~80) ou espalhar para atingir múltiplos PCs com 1-2 golpes cada.
A Marilith pode lançar magias?+
Não tem lista de conjuração inata no SRD — apenas Teletransporte como ação. O poder dela é puramente melee + resistências. Isso a diferencia de demônios conjuradores como o nalfeshnee.
Como lidar com a reação Aparar?+
Ela gasta a reação contra um único ataque melee por turno. Planeje: o ataque mais forte (paladino com Smite, por exemplo) faz ela Aparar. Depois disso, todos os outros ataques do turno passam normalmente. Em grupos com múltiplos melees, a Aparar cobre apenas 1 dos 4-5 ataques recebidos.
Grupo pequeno (3 PCs) consegue derrotar uma Marilith?+
Muito difícil no ND 16. Sete ataques por turno contra 3 alvos significa dano concentrado devastador. Para trio, reduza o Ataque Múltiplo para quatro ataques de espada + cauda, ou introduza NPCs aliados que ocupem metade do foco dela.