ND62300 XP🦬Monstruosidade

Drider

Gmonstruosidade, caótico e mau

Grande monstruosidade, caótico e mau. ND 6 com 123 pontos de vida, CA 19, escalada 9 m — elfo drow amaldiçoado com corpo de aranha, três ataques por turno e mordida venenosa.

Drider

Grande monstruosidade, caótico e mau

Classe de Armadura19(armadura natural)
Pontos de Vida123(13d10+52)
Deslocamento9 m, escalada 9 m
For
16
(+3)
Des
16
(+3)
Con
18
(+4)
Int
13
(+1)
Sab
14
(+2)
Car
12
(+1)
PeríciasPercepção +5, Furtividade +9
Sentidosvisão no escuro 36 m, Percepção passiva 15
IdiomasÉlfico, Submerso
Nível de Desafio6 (2300 XP, bônus de proficiência +3)
Vantagem Fada. O drider tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e magia não pode colocá-lo para dormir.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do drider é Sabedoria (CD 13). Pode conjurar inatamente (à vontade): luzes dançantes; (1/dia cada): escuridão, enevoar, linguagens silenciadas.
Sensibilidade à Luz do Sol. Sob luz solar direta, o drider tem desvantagem em testes de ataque e em testes de Percepção baseados em visão.
Escalar Aranha. O drider pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar de testes.

Ações

Ataque Múltiplo. O drider realiza três ataques, usando sua mordida e dois ataques com espada longa ou arco longo. Pode substituir um desses ataques por uma mordida.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante mais 9 (2d8) de dano de veneno.
Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante, ou 8 (1d10+3) com duas mãos.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Drider é um híbrido ofensivo. Força 16 (+3), Destreza 16 (+3), Constituição 18 (+4) e CA 19 (armadura natural) dão sustentação sólida; 123 PV cobrem combate prolongado. Ataque Múltiplo devastador: três ataques por turno combinando mordida (2d8 veneno), espada longa (1d8+3 cortante) e arco longo (1d8+3 perfurante + 1d8 veneno) — flexibilidade melee/ranged.

Terrestre 9 m, escalada 9 m — Escalar Aranha permite mover-se por tetos e paredes sem teste. Visão no escuro 36 m e passiva 15 tornam emboscada noturna fácil; Furtividade +9 sustenta aproximação silenciosa. Sem voo, mas terreno vertical é seu campo natural.

Sem imunidades ou resistências — HP moderado é a única defesa. Vantagem Fada (vantagem contra encantar, imune a dormir) e Conjuração Inata (luzes dançantes à vontade; escuridão, enevoar, linguagens silenciadas 1/dia) dão opções táticas. Sensibilidade à Luz do Sol impõe desvantagem em ataques e Percepção sob sol direto — combate diurno aberto é desvantagem absoluta.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Drider é amargurado, cruel e obcecado por provar valor. Inteligência 13 e Sabedoria 14 sustentam fala coerente e táticas elaboradas; Carisma 12 não impressiona socialmente, mas carrega desprezo perceptível. Use voz baixa, olhar duplo (aracnídeo e élfico), referências a Lolth ou deusa aranha como mestre traiçoeiro que os abandonou. Nunca esquece a humilhação da transformação.

Fala Élfico e Submerso. Alinhamento caótico e mau: age por ressentimento e orgulho ferido, caça drow exilados como ele, serve cultos aracnídeos por ódio. Pode ser negociado em termos muito específicos — oferecer vingança contra sacerdotisa drow abre diálogo. Preso ao Subterrâneo por Sensibilidade à Luz do Sol, raramente aparece fora de cavernas.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem imunidades — qualquer tipo de dano funciona. Priorize dano de força ou radiante para aproveitar temas élficos/celestiais; fogo e ácido também funcionam. Armas mágicas não são obrigatórias (sem resistência a físico).

Explore Sensibilidade à Luz do Sol. Luz do Dia (magia 3º nível) ou sol real impõem desvantagem em todos os ataques e Percepção — neutraliza o arco longo. Em cavernas, forçar o combate para áreas iluminadas artificialmente é chave.

Salvaguardas todas sem proficiência — qualquer save funciona. Magias com save de Destreza (bola de fogo), Constituição (raio solar) ou Sabedoria (poder divino, comando) quebram táticas. Vantagem Fada protege contra encantar, mas sugestão e dominação de Sabedoria ainda passam com save normal.

Grupos nível 5-6 devem dividir papéis: tanque melee para absorver mordida venenosa (2d8 adicional), arqueiro ou mago para pressionar à distância (o arco longo do Drider chega a 45/180 m), clérigo para curar veneno. Sem curador, a mordida drena HP rapidamente.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Ataque Múltiplo com três ataques (mordida 2d8 veneno + duas espadas/arcos) — burst de ~30-35 por turno.
  • Escalada Aranha + Escalar Aranha — domina combate vertical.
  • Arco longo com 45/180 m de alcance + veneno adicional — ranged em campo aberto.
  • Conjuração Inata com escuridão e enevoar 1/dia — controle de visibilidade.
  • CA 19 + 123 PV — absorve dano sustentado melhor que muitos ND 6.
  • Vantagem Fada — imune a dormir e vantagem contra encantar.

Limitações

  • Sensibilidade à Luz do Sol — desvantagem em ataques e Percepção sob sol direto.
  • Saves sem proficiência — magias de save funcionam bem.
  • Sem voo — terreno aéreo inacessível.
  • Alinhamento caótico e mau previsível — raramente negocia com grupos bons.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Encontro em caverna drow para grupo nível 5-7. O Drider emboscado pelo teto (Escalar Aranha) usa Conjuração escuridão antes de atacar; aranhas gigantes menores flanqueiam como minions.
  • #2Guardião de ruína aracnídea profana. O Drider protege templo subterrâneo de Lolth; negociação possível se os PCs prometerem matar sacerdotisa responsável pela amaldiçoamento dele.
  • #3Encontro combinado com drow comuns (guerreiros ND 1/4) ou aranhas gigantes (ND 1). Drider coordena em Élfico, usa arco longo à distância enquanto minions travam melee.

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Perguntas frequentes

Como funciona a mordida venenosa do Drider?+
A mordida causa 1d4 perfurante + 2d8 veneno (média 11). No Ataque Múltiplo ela acompanha espada ou arco como ataque adicional. Priorize curador com remover doença/veneno no grupo — dano venenoso acumula rápido em 3-4 turnos.
Encontro balanceado para Drider?+
ND 6 é adequado para nível 5-6 como mini-boss único, ou nível 7-8 com minions (drow ou aranhas). Combate em caverna escura é a configuração ideal; em céu aberto diurno, o Drider perde metade da efetividade.
O Drider pode ser redimido?+
Sim — gancho narrativo excelente. Remover a maldição exige Remover Maldição de 6º nível conjurado por clérigo ou paladino de ND superior, ou bênção de Corellon. Driders redimidos raramente voltam à forma élfica completa, mas podem virar aliados trágicos.
Como usar Conjuração Inata do Drider?+
Escuridão 1/dia cria esfera de 4,5 m de trevas mágicas — o Drider com visão no escuro vê dentro, PCs comuns não. Use no primeiro turno para isolar arqueiros ou conjuradores. Enevoar cria nuvem obscurecida; linguagens silenciadas impede comunicação verbal e magias com componente verbal.