ND83900 XP👁️Aberração

Manto

Cloaker

Gaberração, caótico e neutro

Grande aberração, caótica e neutra. ND 8 com 78 pontos de vida, CA 14, voo 12 m — predador de caverna que envolve PC, Lamento amedrontador, Fase Etérea com ilusões e Sabotador que dá vantagem a aliados.

Manto

Grande aberração, caótico e neutro

Classe de Armadura14(armadura natural)
Pontos de Vida78(12d10+12)
Deslocamento3 m, voo 12 m
For
17
(+3)
Des
15
(+2)
Con
12
(+1)
Int
13
(+1)
Sab
12
(+1)
Car
14
(+2)
PeríciasFurtividade +5
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
IdiomasProfundidades, Submerso
Nível de Desafio8 (3900 XP, bônus de proficiência +3)
Sabotador. Os aliados do manto tem vantagem em testes de ataque contra uma criatura a até 3 m do manto, se ele não estiver incapacitado.
Sensibilidade à Luz. Sob luz brilhante, o manto tem desvantagem em testes de ataque e em testes de Percepção baseados em visão.
Falsa Aparência. Enquanto preso numa parede sem se mover, é indistinguível de uma capa comum.

Ações

Ataque Múltiplo. O manto realiza dois ataques: um com sua mordida e um com sua cauda.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura abraçada pelo manto. Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante e, se o alvo for Grande ou menor, o manto liga-se a ele. Enquanto ligado, o manto pode atacar apenas o alvo, mas tem vantagem nos testes de ataque. O alvo fica cego enquanto cegado, e o manto ganha +2 em sua CA. O alvo pode tentar se libertar com um teste de Força CD 16.
Cauda. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.
Lamento (1/Dia). Cada criatura a até 18 m do manto que possa ouvi-lo e não seja aberração deve fazer teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontada até o fim do próximo turno do manto. Se passar, fica imune ao Lamento do manto por 24 horas.
Fase Etérea. O manto cria três duplicatas ilusórias de si mesmo que se movem quando ele se move. Concentrando sua vontade, pode intercambiar posições com duplicatas como ação bônus. Ataques contra o manto têm 33% de errar o alvo verdadeiro.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Manto é skirmisher-controller aéreo. Força 17 (+3), Destreza 15 (+2), 78 PV e CA 14 — mobilidade com combate sólido. Ataque Múltiplo: mordida + cauda. Mordida (+6, 2d6+3 = 10 perfurante) liga-se ao alvo Grande ou menor — enquanto ligado, vantagem em ataques contra o alvo, o PC fica cego, e CA do Manto sobe +2. Cauda (+6, 3 m, 1d8+3 = 7 cortante) atinge outros em flanco.

Terrestre 3 m, voo 12 m — domina ambientes com teto alto. Visão no escuro 18 m e passiva 11 — modesto. Fala Profundidades e Submerso — comunicação com drows, aboleths e aliados do Subterrâneo.

Sem imunidades ou resistências, mas ferramentas defensivas únicas. Sabotador (aliados têm vantagem em ataques contra alvos a 3 m do Manto) — sinergia de matilha. Sensibilidade à Luz (desvantagem sob luz brilhante) é calcanhar de Aquiles. Falsa Aparência (indistinguível de capa comum quando imóvel em parede). Lamento 1/dia (18 m, CD 13 Sabedoria ou amedrontado). Fase Etérea cria três ilusões — ataques contra o Manto têm 33% de errar o alvo real.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Manto é cínico, inteligente e gosta de observar antes de matar. Inteligência 13, Sabedoria 12, Carisma 14 — suficiente para negociação estratégica e manipulação. Use voz sussurrada em Profundidades, perguntas sobre motivos dos intrusos, ameaças veladas antes do ataque. Não tem lealdade nem honra — alia-se a quem oferece presas fáceis e deixa quando vira perigoso.

Fala Profundidades e Submerso. Alinhamento caótico e neutro: não serve causa, só si mesmo. Frequentemente encontrado em cavernas fundas, templos abandonados, lares de aboleths ou drows como aliado mercenário. Pode trair cliente por oferta melhor, e retornar décadas depois.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem imunidades — qualquer dano funciona. Priorize ataques de área para contornar Fase Etérea — bola de fogo, onda trovejante, relâmpago atingem todas as ilusões + o verdadeiro.

Ative luz brilhante. Luz do Dia (3º nível), Luz (cantrip), ou tocha próxima aplicam Sensibilidade à Luz — desvantagem em todos os ataques e Percepção do Manto. Anula metade da efetividade.

Salvaguardas todas sem proficiência — magias de save funcionam. Save de Destreza (bola de fogo) ou Sabedoria (comando, sugestão) quebram Lamento e Envolver. Remover o Manto do PC envolvido exige teste de Força CD 16.

Grupos nível 6-8 devem priorizar desvincular. Se um PC tem o Manto ligado a ele, está cego e sofre dano; prioridade é liberar (teste de Força CD 16) ou matar o Manto em burst. Grupo deve ter tanque para absorver Envolver enquanto ranged/magos neutralizam ilusões e usam luz.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Envolver + vantagem em ataques contra alvo ligado + cegueira — isola um PC do combate.
  • Fase Etérea (33% de errar) — reduz dano recebido significativamente.
  • Lamento 1/dia (CD 13 Sab, amedrontado) — controle de área.
  • Sabotador — aliados ganham vantagem em ataques contra alvos a 3 m dele.
  • Voo 12 m + Falsa Aparência — emboscada vertical perfeita em cavernas.
  • Fala Profundidades e Submerso — negocia com facções do Subterrâneo.

Limitações

  • Sensibilidade à Luz — desvantagem sob luz brilhante.
  • Sem imunidades — qualquer tipo de dano funciona.
  • Saves sem proficiência — magias de save funcionam.
  • Envolver exige um alvo preso — dois ou mais alvos difíceis ficam livres para atacar.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Emboscada no teto de caverna para grupo nível 6-8. O Manto, disfarçado de capa numa projeção rochosa, voa silenciosamente e envolve o mago ou curador (último da fila). Iluminação fraca até PCs acenderem fogo.
  • #2Guardião mercenário em templo drow ou aboleth. O Manto aceita contrato por carcaças oferecidas; usa Lamento para amedrontar intrusos antes de envolver o líder do grupo.
  • #3Matilha de três Mantos coordenando Sabotador em caverna ampla. Cada Manto ativa vantagem para os outros dois; encontro ND 11-12 para nível 8-9 com alto nível de controle.

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Perguntas frequentes

Como funciona Envolver mecanicamente?+
Após mordida bem-sucedida contra alvo Grande ou menor, o Manto liga-se. Enquanto ligado: o Manto só pode atacar o alvo ligado mas tem vantagem; alvo fica cego; Manto ganha +2 CA. Teste de Força CD 16 como ação do alvo ou aliado para libertar. Alvo pode continuar usando ações normais, mas cegueira (desvantagem em ataques, ataques contra ele com vantagem) é desastrosa.
Encontro balanceado para Manto?+
ND 8 funciona para grupo nível 7-9. Com luz brilhante pré-ativada, é encontro moderado; sem luz, é desafio alto (envolver + cegueira + ilusões pode travar grupo). Adicione aliados drow ou aboleths para escalar.
Fase Etérea é magia dispelável?+
Não — é habilidade inerente, não magia. Dissipar Magia não afeta. Ataques de área (bola de fogo) atingem todas as ilusões + Manto real com save de Dex em cada. Magia Verdadeira Visão ou pó de revelação identifica o real.
Manto pode ser aliado mercenário?+
Sim — alinhamento caótico e neutro permite. Um Bruxo ou Ladino com ouro ou carcaças pode contratar. Fala Profundidades e Submerso, então Comunicação exige magia de Linguagens ou aliado drow. Não é leal; abandona quando trabalho vira perigo real.