Manto
Cloaker
Gaberração, caótico e neutro
Grande aberração, caótica e neutra. ND 8 com 78 pontos de vida, CA 14, voo 12 m — predador de caverna que envolve PC, Lamento amedrontador, Fase Etérea com ilusões e Sabotador que dá vantagem a aliados.
Manto
Grande aberração, caótico e neutro
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Manto é skirmisher-controller aéreo. Força 17 (+3), Destreza 15 (+2), 78 PV e CA 14 — mobilidade com combate sólido. Ataque Múltiplo: mordida + cauda. Mordida (+6, 2d6+3 = 10 perfurante) liga-se ao alvo Grande ou menor — enquanto ligado, vantagem em ataques contra o alvo, o PC fica cego, e CA do Manto sobe +2. Cauda (+6, 3 m, 1d8+3 = 7 cortante) atinge outros em flanco.
Terrestre 3 m, voo 12 m — domina ambientes com teto alto. Visão no escuro 18 m e passiva 11 — modesto. Fala Profundidades e Submerso — comunicação com drows, aboleths e aliados do Subterrâneo.
Sem imunidades ou resistências, mas ferramentas defensivas únicas. Sabotador (aliados têm vantagem em ataques contra alvos a 3 m do Manto) — sinergia de matilha. Sensibilidade à Luz (desvantagem sob luz brilhante) é calcanhar de Aquiles. Falsa Aparência (indistinguível de capa comum quando imóvel em parede). Lamento 1/dia (18 m, CD 13 Sabedoria ou amedrontado). Fase Etérea cria três ilusões — ataques contra o Manto têm 33% de errar o alvo real.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Manto é cínico, inteligente e gosta de observar antes de matar. Inteligência 13, Sabedoria 12, Carisma 14 — suficiente para negociação estratégica e manipulação. Use voz sussurrada em Profundidades, perguntas sobre motivos dos intrusos, ameaças veladas antes do ataque. Não tem lealdade nem honra — alia-se a quem oferece presas fáceis e deixa quando vira perigoso.
Fala Profundidades e Submerso. Alinhamento caótico e neutro: não serve causa, só si mesmo. Frequentemente encontrado em cavernas fundas, templos abandonados, lares de aboleths ou drows como aliado mercenário. Pode trair cliente por oferta melhor, e retornar décadas depois.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Sem imunidades — qualquer dano funciona. Priorize ataques de área para contornar Fase Etérea — bola de fogo, onda trovejante, relâmpago atingem todas as ilusões + o verdadeiro.
Ative luz brilhante. Luz do Dia (3º nível), Luz (cantrip), ou tocha próxima aplicam Sensibilidade à Luz — desvantagem em todos os ataques e Percepção do Manto. Anula metade da efetividade.
Salvaguardas todas sem proficiência — magias de save funcionam. Save de Destreza (bola de fogo) ou Sabedoria (comando, sugestão) quebram Lamento e Envolver. Remover o Manto do PC envolvido exige teste de Força CD 16.
Grupos nível 6-8 devem priorizar desvincular. Se um PC tem o Manto ligado a ele, está cego e sofre dano; prioridade é liberar (teste de Força CD 16) ou matar o Manto em burst. Grupo deve ter tanque para absorver Envolver enquanto ranged/magos neutralizam ilusões e usam luz.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Envolver + vantagem em ataques contra alvo ligado + cegueira — isola um PC do combate.
- ●Fase Etérea (33% de errar) — reduz dano recebido significativamente.
- ●Lamento 1/dia (CD 13 Sab, amedrontado) — controle de área.
- ●Sabotador — aliados ganham vantagem em ataques contra alvos a 3 m dele.
- ●Voo 12 m + Falsa Aparência — emboscada vertical perfeita em cavernas.
- ●Fala Profundidades e Submerso — negocia com facções do Subterrâneo.
✗ Limitações
- ●Sensibilidade à Luz — desvantagem sob luz brilhante.
- ●Sem imunidades — qualquer tipo de dano funciona.
- ●Saves sem proficiência — magias de save funcionam.
- ●Envolver exige um alvo preso — dois ou mais alvos difíceis ficam livres para atacar.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Emboscada no teto de caverna para grupo nível 6-8. O Manto, disfarçado de capa numa projeção rochosa, voa silenciosamente e envolve o mago ou curador (último da fila). Iluminação fraca até PCs acenderem fogo.
- #2Guardião mercenário em templo drow ou aboleth. O Manto aceita contrato por carcaças oferecidas; usa Lamento para amedrontar intrusos antes de envolver o líder do grupo.
- #3Matilha de três Mantos coordenando Sabotador em caverna ampla. Cada Manto ativa vantagem para os outros dois; encontro ND 11-12 para nível 8-9 com alto nível de controle.
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