ND1310000 XP👹Infernal

Nalfeshnee

Ginfernal (demônio), caótico e mau

Grande infernal (demônio), caótico e mau. ND 13 com 184 pontos de vida, CA 18, voo de 9 m e mordida de 5d10+5 — demônio de elite abissal com Teletransporte e Presença Horrível CD 15.

Nalfeshnee

Grande infernal (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura18(armadura natural)
Pontos de Vida184(16d10+96)
Deslocamento6 m, voo 9 m
For
21
(+5)
Des
10
(+0)
Con
22
(+6)
Int
19
(+4)
Sab
12
(+1)
Car
15
(+2)
SalvaguardasCon +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistênciasfrio, fogo, relâmpago, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a danoveneno
Imunidades a condiçãoenvenenado
Sentidosvisão verdadeira 36 m, Percepção passiva 11
IdiomasAbissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio13 (10000 XP, bônus de proficiência +5)
Resistência à Magia. O nalfeshnee tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataque Múltiplo. O nalfeshnee usa Presença Horrível. Então realiza três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10+5) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para acertar, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6+5) de dano cortante.
Teletransporte. O nalfeshnee se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando ou empunhando, até 36 m para um espaço desocupado que possa ver.
Presença Horrível. Cada criatura a até 4,5 m do nalfeshnee que possa vê-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste no final de cada um de seus turnos, com vantagem se estiver fora da linha de visão do nalfeshnee, terminando o efeito em caso de sucesso. Se passar no teste ou o efeito terminar, fica imune à Presença Horrível do nalfeshnee por 24 horas.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Nalfeshnee é um demônio massivo, grotesco e intelectualmente agudo. Força 21 (+5), Constituição 22 (+6), 184 PV e saves robustos (Con +11, Int +9) dão aguentamento excepcional. CA 18, Resistência à Magia e três resistências elementais (frio, fogo, relâmpago) + resistência a não-mágico criam fortaleza defensiva.

Voa 9 m, anda 6 m — mobilidade aérea limitada, mas Teletransporte 36 m como ação compensa. Visão verdadeira 36 m ignora ilusões. Telepatia 36 m em Abissal. Passiva 11 baixa — susceptível a emboscada.

Resistente a frio, fogo, relâmpago e não-mágico. Imune a veneno. Ataque Múltiplo começa com Presença Horrível (CD 15 em 4,5 m — amedronta) e segue com mordida +10 (32 médio, 5d10+5) + duas garras +10 (15 cada). A mordida é um dos ataques mais brutais de ND 13 — 32 de dano médio por acerto.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Nalfeshnee é acadêmico abissal — filósofo demoníaco que despreza fisicalidade mas a domina. Inteligência 19 e Carisma 15 sustentam retórica venenosa, questões existenciais cínicas e repulsa estética pelo mundo material. Ele devora para aprender, mata para provar ponto filosófico. Use voz grave cadenciada, frases longas, pausas reflexivas antes de atacar.

Fala Abissal e telepatia 36 m. Alinhamento caótico e mau: não cumpre pactos, mas fascina-se por PCs inteligentes. Pode propor diálogo antes de atacar — engaje em debate filosófico por enquanto, atacando quando o tema o entedia. Ótimo vilão de arco acadêmico, biblioteca amaldiçoada ou culto de conhecimento proibido.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Priorize radiante (poderoso contra infernais), força, psíquico, ácido. Esqueça frio, fogo, relâmpago, veneno (imunidade ou resistência) e armas não-mágicas (resistência). Armas mágicas +1 ou melhor são obrigatórias.

Neutralize a mordida +10 com 32 médio. Concentre cura no alvo marcado, use proteção contra o mal e o bem para vantagem em ataques contra demônios, e prepare fé guardiã ou sombra abençoada para impor desvantagem no ataque.

Salvaguarda mais fraca: Força +5 e Destreza +0 sem proficiência. Magias com save de Destreza (bola de fogo — resistida, relâmpago — resistida, raio de gelo — resistido, ácido de Melf — funciona). Magias mentais com Int +9 (proficiente) são difíceis — evite banimento, use sugestão ou dominar monstro (Sab +6).

Grupo nível 11-13 com tanque (aguentar 32 por turno), cura em massa (cerca de 40/turno sustentado), conjurador radiante (paladino, clérigo luz, feiticeiro divino) e controle para imobilizar (hold monster CD Sab +6). Sem radiante, o grupo vacila.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Mordida 32 de dano médio por acerto — um dos ataques mais fortes de ND 13.
  • Teletransporte 36 m como ação — reposiciona sem AoO.
  • Presença Horrível CD 15 em raio 4,5 m — amedronta grupo em melee.
  • Resistência a três elementos + imunidade a veneno + resistência a não-mágico — defesa elemental massiva.
  • Resistência à Magia + saves +11 Con e +9 Int — controle mágico difícil.
  • Visão verdadeira 36 m — ilusões e invisibilidade neutralizadas.

Limitações

  • Voa apenas 9 m — mobilidade aérea modesta.
  • Força e Destreza sem proficiência em saves — empurrão, queda e reflexos (bola de fogo de aliado) funcionam.
  • Passiva 11 — susceptível a emboscada e furtividade.
  • Presença Horrível só em 4,5 m — grupo a 6 m não ativa o save.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Boss de arco abissal acadêmico para grupo de nível 11-13. Biblioteca subterrânea de demônio arquivista — o Nalfeshnee interroga o grupo filosoficamente antes de atacar, recompensando respostas boas com informação.
  • #2Culto de conhecimento proibido: cultistas humanos invocam o Nalfeshnee em câmara ritual para obter segredos. Combate em círculo de invocação ativo, o grupo pode fechar o portal para interromper poder dele.
  • #3Combinado com 2-4 demônios hezrou ou 1 vrock + 4 manes. Nalfeshnee é o comandante, demônios menores ocupam linha de frente.

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Perguntas frequentes

Nalfeshnee é mais perigoso que outros ND 13?+
Sim no burst — mordida de 32 médio é acima da curva. Mas sem Resistência Lendária, grupo concentrado pode paralisar (hold monster) e derrubar em 3 turnos. Pontos fortes diferentes de dragões adultos.
Como usar a filosofia narrativamente?+
Introduza como antagonista de arco com tema intelectual — professor amaldiçoado, sábio convertido, filósofo banido. O grupo debate antes de combater. Em jogos de roleplay pesado, isso cria combate emocional, não só mecânico.
Teletransporte substitui ações lendárias?+
Parcialmente. Teletransporte usa ação principal — se ele usa, perde ataques. Custo-benefício depende da situação: escapar de paralisar ou reposicionar para melee novo. Não é pressão constante como ações lendárias.
Vale combinar Nalfeshnee com Marilith?+
Encontro épico para nível 15+. Marilith (ND 16) + Nalfeshnee (ND 13) = ND ajustado ~22. Reserve para clímax final de campanha abissal. Use se o grupo tem 5-6 PCs equipados com magias 6º-7º nível.