ND2133000 XP📕MM😇CelestialLendário

Solar

Gcelestial, leal e bom

Grande celestial, leal e bom. Força 26 e 243 pontos de vida — bruto de linha de frente. Voa, o que muda completamente a dinâmica de posicionamento.

Solar

Grande celestial, leal e bom

Classe de Armadura21(armadura natural)
Pontos de Vida243(18d10 + 144)
Deslocamento15 m, voo 45 m
For
26
(+8)
Des
22
(+6)
Con
26
(+8)
Int
25
(+7)
Sab
25
(+7)
Car
30
(+10)
SalvaguardasInt +14, Sab +14, Car +17
PeríciasPercepção +14
Resistênciasradiante, contundente, cortante e perfurante de ataques não mágicos
Imunidades a danonecrótico, veneno
Imunidades a condiçãoenfeitiçado, exausto, amedrontado
Sentidosvisão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24
Idiomastodos, telepatia 36 m
Nível de Desafio21 (33000 XP, bônus de proficiência +2)
Armas Angelicais. Os ataques com armas do solar são mágicos. Quando o solar acerta com qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano radiante adicional (já incluído no ataque).
Consciência Divina. O solar sabe se ouvir uma mentira.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração do solar é Carisma (CD de resistência contra magias 25, +17 para acertar com ataques de feitiço). Ele pode conjurar inatamente as seguintes magias, não exigindo componentes materiais: à vontade: detectar o mal e o bem, invisibilidade (apenas próprio); 3/dia cada: dissipar o mal e o bem, muro de lâminas, ressurreição; 1/dia cada: comunhão, controlar o tempo.
Resistência à Magia. O solar tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Ações

Ataque Múltiplo. O solar realiza dois ataques de espada grande.
Espada Grande. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +15 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6+8) de dano cortante mais 27 (6d8) de dano radiante.
Arco Longo Matador. Ataque à Distância com Arma: +13 para acertar, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6+8) de dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for uma criatura com 100 PV ou menos, deve ter sucesso em teste de resistência de Constituição CD 15 ou morrer.
Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para flutuar magicamente em um espaço desocupado até 1,5 m dele. Se o solar pode ver a espada, pode mentalmente comandá-la como ação bônus a voar até 15 m e realizar um ataque contra um alvo ou retornar à mão dele. Se a espada voadora estiver a 0 m, dissipa-se. Outros efeitos que atinjam a espada não funcionam. A espada tem CA 20, 40 PV e é imune a dano de veneno e psíquico.
Toque Curador (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo recupera magicamente 22 (4d8+4) pontos de vida e fica livre de qualquer maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

Ações Lendárias

Teleporte. O solar se teletransporta magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando ou empunhando, até 36 m para um espaço desocupado que possa ver.
Explosão Incendiária (Custa 2 Ações). Cada criatura até 3 m do solar deve fazer teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 10 (3d6) de dano de fogo em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estejam sendo carregados ou usados se incendeiam.
Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar fixa o olhar em uma criatura que pode ver até 9 m. A criatura deve ter sucesso em teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficar cega. A cegueira mágica pode ser removida com restauração menor, restauração maior ou desejo.
Fonte: Manual dos Monstros

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Solar é um bruto. Com Força 26 (mod +8) e 243 pontos de vida, ele foi desenhado para ir até a linha de frente e trocar dano. CA 21 é seu ponto frágil — um grupo focando no ataque dele desmonta antes que ele possa reagir.

Voa com velocidade de 45 m. Isso neutraliza qualquer grupo sem ataques à distância ou sem mobilidade vertical — o Solar escolhe altura, evita corpo a corpo, e força o grupo a resolver o combate em outro eixo. Sentidos: visão verdadeira 36 m. Percepção passiva 24 indica que ele é difícil de surpreender.

Imune a dano de necrótico, veneno. Qualquer feitiço ou arma daquele tipo é desperdiçado contra ele. Resistente a radiante, concussão, perfurante e cortante de — dano reduzido pela metade. Imune às condições: enfeitiçado, exausto, amedrontado. Fecha várias portas de controle.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Solar é puro, resoluto e frequentemente alienígena na moralidade. Ele não duvida do próprio alinhamento — isso pode ser tão intimidador quanto tranquilizador.

Fala todos, telepatia 36 m. Use essa lista para decidir se a cena permite diálogo — se o grupo não compartilha idioma, a comunicação precisa ser por gesto ou por intérprete.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Evite os tipos imunes: necrótico, veneno são desperdício. Redirecione recursos para damage types não-listados.

Neutralize o voo. Sem ataque à distância no grupo, o encontro vira impossível — garanta arqueiro, conjurador com feitiço de ataque, ou aproveite teto baixo para forçar o Solar a descer.

Grupos sem tanque sofrem — o dano por golpe do Solar apaga classes frágeis (magos, feiticeiros, bardos, ladinos) em dois ou três acertos. Grupos sem contra-magia ou resistência a efeitos ficam vulneráveis. Paladino com aura de proteção, clérigo com dissipar magia ou bardo com contra-canção atenuam muito. Grupo melee-heavy fica paralisado. Considere consumíveis (flechas, granadas alquímicas) ou convocações com voo para neutralizar.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • Dano por ataque alto — Força 26 garante acertos pesados.
  • CA 21 reduz acertos de classes marciais com bônus baixo.
  • Voa — dita posicionamento contra grupos melee.
  • Imunidade a necrótico, veneno fecha opções comuns de dano.

Limitações

  • Sem habilidade especial destacável — ameaça 'em linha' previsível.
  • Sem ataque à distância — grupo com altura/voo anula.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Clímax de campanha para grupo de nível 18+. Boss solo com terreno preparado, capangas descartáveis, e objetivos secundários (salvar reféns, destruir fonte mágica).
  • #2Cenário aberto com altura — penhasco, torre, clareira ampla. O Solar usa o eixo vertical; o grupo precisa resolver o desafio em outro plano.
  • #3Solo ou com um segundo monstro complementar. Dois monstros de ND 21 seria overkill — prefira 1 Solar + 2-3 ameaças menores para dinâmica de alvos.

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Perguntas frequentes

O Solar é indicado para mestres iniciantes?+
Não como primeiro encontro. ND 21 exige Mestre com prática — leitura de ações, uso inteligente de habilidades especiais, e gestão de iniciativa. Use depois de algumas sessões com monstros mais simples.
O Solar é mais perigoso do que o ND sugere?+
Pode ser, dependendo da composição do grupo. Com 243 HP e ofensiva focada em melee, ele machuca grupos sem tanque dedicado. Grupos balanceados com paladino ou guerreiro na frente resolvem dentro do ND.
Como vencer um encontro com Solar sem perder aliados?+
Pressão concentrada no primeiro turno, tanque segurando a linha, conjurador aplicando controle de área. Se o grupo consegue ditar o ritmo da luta, o encontro segue o ND esperado. Se o Solar dita, pode escalar.
O Solar combina com quais outros monstros em encontro?+
Bom com guarda-costas de melee. O Solar fica protegido no fundo enquanto aliados brutos seguram a linha. Dois conjuradores juntos costuma ser redundante — varie perfis.