ND51800 XP🦬Monstruosidade

Roper

Gmonstruosidade, imparcial

Grande monstruosidade, imparcial. ND 5 com 93 pontos de vida, CA 20, terrestre 3 m — armadilha viva de caverna com Falsa Aparência perfeita, tentáculos de 15 m e mordida de 4d8+4.

Roper

Grande monstruosidade, imparcial

Classe de Armadura20(armadura natural)
Pontos de Vida93(11d10+33)
Deslocamento3 m, escalada 3 m
For
18
(+4)
Des
8
(-1)
Con
17
(+3)
Int
7
(-2)
Sab
16
(+3)
Car
6
(-2)
PeríciasPercepção +6, Furtividade +5
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 16
Idiomas
Nível de Desafio5 (1800 XP, bônus de proficiência +3)
Falsa Aparência. Enquanto parado, o roper é indistinguível de uma formação rochosa (estalactite ou estalagmite).
Capturador. O roper pode ter até seis tentáculos ao mesmo tempo. Cada tentáculo pode ser atacado (CA 20, HP 10, imune a veneno e psíquico). Destruir um tentáculo não causa dano ao roper, que pode recriá-lo no próximo turno. Um tentáculo também pode ser rompido com um teste de Força CD 15.
Escalar Aranha. O roper pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos, sem precisar de testes.

Ações

Ataque Múltiplo. O roper realiza quatro ataques com tentáculos, usa Puxar e faz um ataque com sua mordida contra uma criatura adjacente.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8+4) de dano perfurante.
Tentáculo. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 15 m, uma criatura. Acerto: o alvo fica agarrado (CD para escapar 15) e não pode respirar até que o agarramento termine. Além disso, tem desvantagem em testes de Força até o agarramento terminar. Se o alvo for Grande ou menor, também é puxado até 7,5 m em direção ao roper.
Puxar. O roper puxa cada criatura agarrada por ele até 7,5 m em sua direção.
Fonte: SRD 5.1

⚙️Como esse monstro funciona em jogo

Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.

O Roper é controlador-ambusher. Força 18 (+3), Constituição 17 (+3), CA 20 (armadura natural) — uma das maiores CAs de ND 5. HP 93 moderado, mas CA alta compensa. Ataque Múltiplo devastador: quatro tentáculos + Puxar + mordida em um único turno. Mordida (+7, 4d8+4 = 22 perfurante) é burst pesado; tentáculos (+7, 15 m de alcance) agarram com CD 15 e puxam 7,5 m por turno.

Terrestre 3 m, escalada 3 m — extremamente lento, mas Escalar Aranha permite ficar em teto ou parede. Em caverna ou masmorra natural, passa por estalactite/estalagmite via Falsa Aparência perfeita. Visão no escuro 18 m e passiva 16 com Percepção +6 — difícil de surpreender.

Sem imunidades, mas Capturador mantém seis tentáculos simultâneos (cada CA 20, HP 10, imune a veneno/psíquico; destruir um não dana o Roper, recriado no turno seguinte). Tentáculo agarrado impede respiração e dá desvantagem em Força. Puxar traz PCs agarrados 7,5 m em direção ao Roper por turno, levando à mordida pesada.

🎭Como interpretar esse monstro

Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.

O Roper é silencioso, paciente e predador absoluto. Inteligência 7 e Sabedoria 16 sustentam instinto caçador refinado; Carisma 6 torna-o desprovido de presença social. Não comunica — aguarda horas na posição de estalactite, depois agarra e come. Use descrição ambiental: 'uma estalactite que não deveria estar ali', 'olhar que pisca na escuridão', 'tentáculos que saem sem som'.

Sem idiomas. Alinhamento imparcial: não é maligno — é ecologia pura. Companheiro frequente de rperes (versão menor) em redes de caverna, às vezes controlado ou alimentado por aboleths ou drows como guardião natural. Comunica-se rudimentarmente apenas com outros Ropers por vibração tátil.

🛡️Como enfrentar esse monstro

Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.

Sem imunidades — qualquer dano funciona. Armas mágicas não são obrigatórias. Priorize dano à distância: o Roper tem movimento 3 m, então kite funciona se houver espaço.

Neutralize Puxar. Liberdade de Movimento (magia 4º nível) torna o PC imune a agarrar e puxar. Sem ela, corte tentáculos: cada tem CA 20 e HP 10, pode ser alvejado (teste de Força CD 15 com arma para rompê-lo, ou ataques comuns). Destruir tentáculo impede que o Roper o use naquele turno, mas ele recria no próximo.

Salvaguardas todas sem proficiência — magias de save funcionam. Magias com save de Destreza (bola de fogo), Constituição (raio solar) ou Sabedoria funcionam bem. Magia de teletransporte ou misty step tira PC do alcance do puxar.

Grupos nível 4-6 precisam de resposta tática clara. Tanque para absorver mordida (22 perfurante por turno é letal para classes frágeis), ranger/mago para destruir tentáculos ou Roper à distância, clérigo para curar. Combate em caverna é ideal para ele; grupo deve tentar atrair para área aberta com acesso limitado.

⚖️Pontos fortes e limitações

Onde ele brilha e onde quebra.

Pontos fortes

  • CA 20 + Falsa Aparência — praticamente invisível até atacar.
  • Seis tentáculos com 15 m de alcance (CA 20 cada, 10 HP) — controle de área extremo.
  • Puxar 7,5 m por turno — traz alvos agarrados para mordida pesada.
  • Mordida 4d8+4 (22 perfurante) — burst devastador em melee.
  • Percepção +6 e passiva 16 — difícil de emboscar.
  • Imparcial e instintivo — ataca sem hesitação, não negocia.

Limitações

  • Terrestre 3 m — praticamente imóvel; kite funciona em área aberta.
  • Sem imunidades ou resistências de dano — cai com foco sustentado.
  • Tentáculos destrutíveis — grupo pode remover opções de agarrar.
  • Saves todos sem proficiência — magias de save funcionam bem.

🎯Em que tipo de encontro ele brilha?

Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.

  • #1Armadilha de caverna para grupo nível 4-6. O Roper se disfarça como estalactite no teto; primeiro turno ele agarra o último PC da fila (arqueiro ou mago) e puxa para longe do grupo. Percepção CD 15 antes revela a fraude.
  • #2Guardião natural de covil de aboleth ou drow no Subterrâneo. Os PCs atravessam câmara aparentemente vazia; Roper agarra PC chave (curador) e tenta isolá-lo. Encontro combinado com aberrações menores.
  • #3Rperes múltiplos (2-3 Ropers) em caverna ampla com estalactites/estalagmites — PCs não sabem qual é real. Encontro ND 9-10 para nível 7-8 com elemento de investigação e combate pesado.

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Perguntas frequentes

Como funciona a destruição de tentáculo?+
Cada tentáculo tem CA 20 e HP 10, imune a veneno e psíquico. Alvejar um tentáculo exige mirá-lo especificamente (ação padrão ou ataque desviado). Destruído, o tentáculo não causa dano ao Roper, mas ele recria no próximo turno. A alternativa é teste de Força CD 15 para rompê-lo manualmente — útil se arco longo não estiver disponível.
Encontro balanceado para Roper?+
ND 5 funciona para nível 4-6 como mini-boss único em caverna. Grupos menores (3 PCs) ou sem curador sofrem — a mordida 22 derruba classes frágeis rápido. Adicione 1-2 rperes menores para pressão ou deixe-o solo como armadilha atmosférica.
Como detectar Roper antes do ataque?+
Falsa Aparência exige Percepção CD 15 ou Investigação CD 15 para notar que a estalactite está levemente fora do lugar. Druidas com proficiência em Natureza têm vantagem. Uma tocha ou lanterna iluminando o teto ajuda — o Roper pisca quando a luz passa pelos olhos.
Roper pode ser aliado ou controlado?+
Raramente. Inteligência 7 permite treinamento limitado por aboleths (uso telepático) ou drows (comida constante). Para um druida ou ranger, domar é impraticável; o Roper é predador que permite apenas alimentação garantida. Usá-lo como guardião passivo de câmara é a abordagem narrativa padrão.