Roper
Gmonstruosidade, imparcial
Grande monstruosidade, imparcial. ND 5 com 93 pontos de vida, CA 20, terrestre 3 m — armadilha viva de caverna com Falsa Aparência perfeita, tentáculos de 15 m e mordida de 4d8+4.
Roper
Grande monstruosidade, imparcial
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Roper é controlador-ambusher. Força 18 (+3), Constituição 17 (+3), CA 20 (armadura natural) — uma das maiores CAs de ND 5. HP 93 moderado, mas CA alta compensa. Ataque Múltiplo devastador: quatro tentáculos + Puxar + mordida em um único turno. Mordida (+7, 4d8+4 = 22 perfurante) é burst pesado; tentáculos (+7, 15 m de alcance) agarram com CD 15 e puxam 7,5 m por turno.
Terrestre 3 m, escalada 3 m — extremamente lento, mas Escalar Aranha permite ficar em teto ou parede. Em caverna ou masmorra natural, passa por estalactite/estalagmite via Falsa Aparência perfeita. Visão no escuro 18 m e passiva 16 com Percepção +6 — difícil de surpreender.
Sem imunidades, mas Capturador mantém seis tentáculos simultâneos (cada CA 20, HP 10, imune a veneno/psíquico; destruir um não dana o Roper, recriado no turno seguinte). Tentáculo agarrado impede respiração e dá desvantagem em Força. Puxar traz PCs agarrados 7,5 m em direção ao Roper por turno, levando à mordida pesada.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Roper é silencioso, paciente e predador absoluto. Inteligência 7 e Sabedoria 16 sustentam instinto caçador refinado; Carisma 6 torna-o desprovido de presença social. Não comunica — aguarda horas na posição de estalactite, depois agarra e come. Use descrição ambiental: 'uma estalactite que não deveria estar ali', 'olhar que pisca na escuridão', 'tentáculos que saem sem som'.
Sem idiomas. Alinhamento imparcial: não é maligno — é ecologia pura. Companheiro frequente de rperes (versão menor) em redes de caverna, às vezes controlado ou alimentado por aboleths ou drows como guardião natural. Comunica-se rudimentarmente apenas com outros Ropers por vibração tátil.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Sem imunidades — qualquer dano funciona. Armas mágicas não são obrigatórias. Priorize dano à distância: o Roper tem movimento 3 m, então kite funciona se houver espaço.
Neutralize Puxar. Liberdade de Movimento (magia 4º nível) torna o PC imune a agarrar e puxar. Sem ela, corte tentáculos: cada tem CA 20 e HP 10, pode ser alvejado (teste de Força CD 15 com arma para rompê-lo, ou ataques comuns). Destruir tentáculo impede que o Roper o use naquele turno, mas ele recria no próximo.
Salvaguardas todas sem proficiência — magias de save funcionam. Magias com save de Destreza (bola de fogo), Constituição (raio solar) ou Sabedoria funcionam bem. Magia de teletransporte ou misty step tira PC do alcance do puxar.
Grupos nível 4-6 precisam de resposta tática clara. Tanque para absorver mordida (22 perfurante por turno é letal para classes frágeis), ranger/mago para destruir tentáculos ou Roper à distância, clérigo para curar. Combate em caverna é ideal para ele; grupo deve tentar atrair para área aberta com acesso limitado.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●CA 20 + Falsa Aparência — praticamente invisível até atacar.
- ●Seis tentáculos com 15 m de alcance (CA 20 cada, 10 HP) — controle de área extremo.
- ●Puxar 7,5 m por turno — traz alvos agarrados para mordida pesada.
- ●Mordida 4d8+4 (22 perfurante) — burst devastador em melee.
- ●Percepção +6 e passiva 16 — difícil de emboscar.
- ●Imparcial e instintivo — ataca sem hesitação, não negocia.
✗ Limitações
- ●Terrestre 3 m — praticamente imóvel; kite funciona em área aberta.
- ●Sem imunidades ou resistências de dano — cai com foco sustentado.
- ●Tentáculos destrutíveis — grupo pode remover opções de agarrar.
- ●Saves todos sem proficiência — magias de save funcionam bem.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Armadilha de caverna para grupo nível 4-6. O Roper se disfarça como estalactite no teto; primeiro turno ele agarra o último PC da fila (arqueiro ou mago) e puxa para longe do grupo. Percepção CD 15 antes revela a fraude.
- #2Guardião natural de covil de aboleth ou drow no Subterrâneo. Os PCs atravessam câmara aparentemente vazia; Roper agarra PC chave (curador) e tenta isolá-lo. Encontro combinado com aberrações menores.
- #3Rperes múltiplos (2-3 Ropers) em caverna ampla com estalactites/estalagmites — PCs não sabem qual é real. Encontro ND 9-10 para nível 7-8 com elemento de investigação e combate pesado.
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