Dragão de Cobre Jovem
Young Copper Dragon
Gdragão, caótico e bom
Grande dragão, caótico e bom. ND 7 com 119 pontos de vida, CA 17, voo de 24 m e dois sopros alternados (ácido em linha, amolecimento em cone) — trickster metálico que prefere negociação antes de combate.
Dragão de Cobre Jovem
Grande dragão, caótico e bom
Ações
⚙️Como esse monstro funciona em jogo
Papel tático, comportamento em combate e o que o Mestre precisa saber para rodá-lo bem.
O Dragão de Cobre Jovem é um caster físico intermediário. Força 19 (+4) e Constituição 17 sustentam melee decente; 119 pontos de vida e CA 17 aguentam foco por 3-4 turnos. Ataque Múltiplo com mordida (+7, 2d10+4) e duas garras (+7, 2d6+4) produz dano médio 37 por turno — relevante para grupo de nível 7-9.
Move-se 12 m em terra, 12 m escalando e 24 m voando. Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m e percepção passiva 17 — difícil de surpreender em sua toca. Fala Comum e Dracônico, o que permite negociação e provocação; Inteligência 16 e Carisma 15 sustentam humor verbal.
Imune a ácido. Os Sopros (recarga 5-6) escolhem entre dois: Sopro Ácido em linha 12 m × 1,5 m, CD 14 Destreza, 9d8 (média 40) de ácido; ou Sopro Amolecedor em cone 9 m, CD 14 Con, amolece por 1 minuto (alvo amolecido tem desvantagem em ataques de Força e testes de Força, e ataques contra ele têm vantagem). O Amolecedor é decisivo contra grupos marciais.
🎭Como interpretar esse monstro
Personalidade, reações, voz e maneirismos — sem complicar.
O Dragão de Cobre Jovem é trapaceiro, piadista e curioso. Carisma 15 e Enganação +5 sustentam humor verbal, pegadinhas, charadas — ele prefere ridicularizar que matar. Use voz zombeteira, tom provocativo, apreciação por piadas ruins. Aceita desafios de enigma, jogo ou duelo verbal antes de combate real.
Fala Comum e Dracônico, alinhamento caótico e bom — é bondoso na essência, mas zero respeito por autoridade. Pode ser aliado traiçoeiro (cumpre promessas à sua maneira), mentor irritante de grupo jovem, ou obstáculo social transformado em aliado após PC o vencer em uma pegadinha. Ataca só quando ofendido ou quando o grupo é hostil sem mediar.
🛡️Como enfrentar esse monstro
Pontos fracos, estratégias que funcionam, grupos que sofrem mais.
Evite dano de ácido — imunidade total. Priorize fogo, relâmpago, radiante e força. Se o grupo tem conjurador especializado em ácido, ele vira suporte neste encontro.
Neutralize o voo. Arqueiros, magos com bola de fogo, paladinos com armas arremessáveis forçam descida ou pressão constante. Em terreno interno (caverna, templo), a vantagem aérea diminui — Sopro Ácido em linha 12 m é mortal em corredor estreito.
Salvaguarda mais fraca: Força +4 e Inteligência +3 (sem proficiência). Magias com save de Força (onda trovejante) ou Inteligência (banimento, sugestão) têm boa chance. Sem Resistência Lendária — qualquer falha é definitiva. Ineficaz: ácido puro e efeitos que dependem de engano (o dragão é o engenhoso).
Grupo balanceado nível 7-9 resolve bem. Problemas surgem se o grupo é todo-melee: Sopro Amolecedor aplica desvantagem em ataques de Força, cortando DPR pela metade. Conjurador com dano à distância (bola de fogo, feixe de energia radiante) contorna o debuff.
⚖️Pontos fortes e limitações
Onde ele brilha e onde quebra.
✓ Pontos fortes
- ●Voo 24 m — dita posicionamento, escapa de cerco.
- ●Sopro Ácido em linha 12 m com 9d8 — burst devastador contra grupos agrupados.
- ●Sopro Amolecedor CD 14 — condição debuff anula marcial do grupo.
- ●Imunidade a ácido fecha classe de dano comum em druidas e magos.
- ●Percepção passiva 17 + visão no escuro 36 m — quase impossível de surpreender.
- ●Fala Comum — diálogo e negociação possíveis em qualquer mesa.
✗ Limitações
- ●Sem Resistência Lendária — qualquer save falhado é definitivo.
- ●Sem ações lendárias — o grupo controla economia de ação fora do turno dele.
- ●HP 119 é modesto — burst concentrado de grupo nível 8+ derruba em 2-3 turnos.
- ●Salvaguardas Con e Car decentes mas não excepcionais — controle bem escolhido funciona.
🎯Em que tipo de encontro ele brilha?
Cenários, combinações de monstros e contextos onde esse monstro rende o máximo.
- #1Encontro de enigma para grupo de nível 7-9. O dragão aborda o grupo em forma de dragonete pequeno (ou humanoide, se sua mesa permite mudança de forma narrativa), propõe troca de informação por charada — se o grupo falha ou trapaceia, combate. Se vence, vira aliado excêntrico.
- #2Mini-boss em vale montanhoso. Caverna com passagens estreitas favorecem Sopro Ácido em linha; saída larga permite voo. O grupo precisa decidir entre pressão interna ou perseguição externa.
- #3Aliado traiçoeiro em campanha política. O dragão é informante que entrega dicas corretas mas armadilhadas. Quando o grupo descobre a manipulação, confronta — combate no covil cheio de pegadinhas e armadilhas.
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