46 itens encontrados. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
O gigante encapuzado que chega para garantir que o morto fique morto
Gigante morto-vivo (CR 4) que se materializa em funerais para impedir o retorno do falecido. Ataca quem chora demais ou demonstra culpa, suspeitando de necromancia inversa. Boss para grupos de nível 3-5 com ações lendárias.
Os ombros tortos ainda carregam o peso que os matou
Zumbi humanoide com ombros deformados pelo peso de caixões carregados em vida. CR 1. Carrega ataúde como arma — esmaga e empurra. Lacaio fixo do boss Velório.
Chora bonito demais para ser parente de verdade
Fada imitadora (CR 1/2) que aparece em funerais fingindo ser parente do morto. Choro convincente manipula alvos. Quando ataca, suas lágrimas viram pequenas adagas de cristal. Lacaio infiltrador do boss Velório.
Late três vezes antes de cada morte, e ninguém escuta a tempo
Besta cinzenta (CR 1/4) que segue procissões funerárias. Late três vezes antes de cada morte; em combate, ataca em manada. Lacaio mais barato e mais perturbador do boss Velório.
A matriarca da floresta cobra tributo de cabelo antes de deixar passar
Lobisomem matriarcal antiga (CR 6) da Floresta de Velevhar. Cobra tributo simbólico de cabelo de quem cruza seu território. Recusar inicia a Caça das Três Noites — uivos na primeira, emboscada de lobos na segunda, ataque pessoal na terceira. Boss para grupos de nível 5-6.
Lobo de pelo prateado que entende o que ouve
Lobo grande de pelo prateado e inteligência incomum (CR 1). Servo direto da Lupina e literalmente parte da linhagem dela — todo Lobo-Irmão descende da matriarca em algum grau. Caça em par. Lacaio de boss mid-level Lupina.
Mulher de dia, fera parcial de noite — aprende com a matriarca
Mulher jovem em fase média de lobisomem (CR 2). Humana de dia, fera híbrida de noite. Aprende com Lupina e atua como tenente da matilha. Lacaio de boss mid-level Lupina, lidera emboscadas na segunda noite da Caçada das Três Noites.
Late três vezes e a matilha inteira sabe onde você está
Raposa pequena de pelo ruivo escuro, fada-tocada (CR 1/4). Leva mensagens entre Lupina e a matilha. Em combate, distrai e foge. Lacaio de boss mid-level Lupina — sinaliza a posição dos alvos para os Lobos-Irmãos.
Sua fé é tão antiga que sobreviveu ao próprio deus
Boss homebrew CR 5: profeta humanoide encantado cujo deus caiu há séculos. Convence-se de visões reais e ocasionalmente realiza milagres falsos por pura força de fé. Imune a Encantamento, comanda séquito de seguidores cegos e fanáticos. Boss para grupos nível 4-7.
Vendou os olhos para enxergar a fé com mais clareza
Humanoide encantado de olhos vendados que segue o Devoto. CR 1. Ataca por som e instinto, guiado pela voz do mestre. Lacaio de boss mid-level Devoto.
Carrega o turíbulo com mais peso do que parece aguentar
Humanoide jovem que carrega turíbulo gigante a serviço do Devoto. CR 1/2. A fumaça que solta atrapalha a visão e amplifica a fé dos que respiram. Lacaio de controle no séquito heretical.
Continua rezando porque ninguém avisou que morreu
Morto-vivo que reza enquanto ataca. CR 2. Morreu de jejum ou flagelo ritual e não percebeu — a fé sustenta o corpo. Lacaio de boss mid-level Devoto. Explode em luz radiante ao cair.
O médico de máscara longa cura sangrando até o fim
Médico-de-praga corrompido (CR 8) que 'cura' sangrando vítimas até secarem. Cada paciente morto se ergue como Paciente-Zumbi sob seu controle. Boss para grupos de nível 7-9, com ações lendárias e séquito crescente.
Cuida dos mortos com a mesma calma com que feria os vivos
Assistente humano corrompido do Sangrador. CR 3. Usa máscara branca de pano manchada, bisturi e bandagem. Pode atacar OU 'tratar' os zumbis do séquito, restaurando PV. Lacaio de boss mid-level.
Veste roupa de cama ensanguentada e murmura sintomas que já não sente
Ex-paciente do Sangrador que morreu durante 'tratamento' e foi reerguido. CR 1. Veste roupas de cama ensanguentadas, murmura sintomas e ataca em manada. Lacaio de boss mid-level com contágio leve.
Negra, mole e do tamanho de um homem deitado
Sanguessuga negra de 1,5m criada pelo Sangrador em barris de sangue. CR 2. Anexa-se a vítimas e drena sangue; difícil de remover sem perda. Lacaio de boss mid-level focado em controle e dano sustentado.
A efígie dourada caminha pedindo a verdade, e a verdade arde
Construto sagrado da Ordem do Sol (CR 10) — colosso de bronze polido em paramentos litúrgicos. Brilha permanentemente e queima quem mente em sua presença. Caça linhagens 'manchadas' e marca um herético por combate. Boss para grupos de nível 8-12.
Jurou morrer no posto antes de a Mitra dar um passo atrás
Cavaleiro juramentado da Ordem do Sol (CR 4). Armadura dourada, espada de aço solar. Lealdade absoluta à Mitra; quando a Mitra cai, entra em fúria final por três rodadas. Lacaio do boss Mitra.
Carrega o braseiro e lança a chama no que a Mitra apontar
Acólito da Ordem do Sol (CR 2) que carrega braseiro com fragmento da chama eterna. Lança chama sagrada contra alvos marcados; cobre aliados com bênção do braseiro. Lacaio de suporte do boss Mitra.
Voa baixo sobre a tropa e inspira o passo seguinte
Construto sagrado (CR 3) — bandeira da Ordem do Sol empapada de sangue mártir que ganhou vida. Voa baixo, carrega símbolos dourados, inspira lacaios próximos com +1 em ataques e vantagem contra medo. Lacaio de suporte do boss Mitra.
O que ela toca apodrece em metal — e o que apodrece, ela come
Aberração-construto parasita de metal (CR 7). Humanoide de pele rugosa e óxido escuro cuja simples presença enferruja armas e armaduras a até 9m. Boss para grupos de nível 6-8 com lacaios próprios (Verme-Ferruginoso, Golem em Decomposição, Ferreiro Amaldiçoado).
Rasteja pelo metal e enferruja por dentro do que toca
Aberração-verme cor de óxido (CR 1) que rasteja por superfícies metálicas, anexa-se a armaduras e enferruja por dentro. Vive em swarms e segue a Ferrugem. Lacaio de boss mid-level.
Antigo guardião de ferro caindo aos pedaços, mas ainda capaz de esmagar
Antigo golem de ferro corrompido pela aura da Ferrugem (CR 4). Lento, previsível, partes caindo, mas com ataques devastadores. Lacaio de boss mid-level que gera Vermes-Ferruginosos quando atingido criticamente.
As mãos petrificadas de óxido ainda lembram o ofício — e forjam pesadelo
Humanoide amaldiçoado (CR 2): ex-ferreiro humano infectado pela Ferrugem após tentar bani-la. Mãos petrificadas de óxido, voz raspada, forja armas efêmeras amaldiçoadas em meio ao combate. Lacaio de boss mid-level.
Toda dívida tem juros — e ele veio coletar
Devorador de dívidas infernal (CR 9) que carrega um livro-razão imenso encadernado em pele. Sabe todas as dívidas de qualquer criatura, mesmo as esquecidas, e cobra na carne quando o devedor não tem com que pagar. Boss para grupos de nível 7-10.
Sabe exatamente quanto você deve, em ouro, vergonha e sangue
Devil-clerk magrelo de pince-nez (CR 4) que audita dívidas e registra novas. Carrega tinteiro e pena, ladeia o Cobrador em cobranças formais. Lacaio de boss mid-level.
Uma moeda em chama que cobra juro até você jogar uma moeda nela
Pequena chama âmbar em forma de moeda (CR 2) que flutua acompanhando o Cobrador. Queima alvos com fogo de purificação que cobra 'juro de atraso'. Lacaio voador de boss mid-level.
Sussurra o nome do credor até alguém pagar — ou morrer tentando
Espírito de pessoa que morreu devendo (CR 3). Aparece translúcida sussurrando o nome do credor. Lacaio mid-level do Cobrador — força etérea, alvo de RP e pressão moral.
Só existe quando o céu se apaga, e por isso o céu é seu altar
Predador estelar (CR 14) que só pode ser ferido durante eclipses solares ou lunares. Manifesta-se como silhueta humanoide de luz negativa, sem rosto, envolta em véu de antiluz. Rouba sombras dos vivos — vítimas sem sombra perdem 1 ponto de Constituição PERMANENTE por dia até a sombra ser recuperada. Boss máximo de campanha.
Conhece todos os medos do dono que ainda anda por aí sem ela
Aberração CR 5: sombra arrancada de uma criatura viva pelo Eclipse, animada e enviada para servir o boss. Forma humanoide de sombra densa, sem rosto. Conhece os medos do dono original e usa essa intimidade contra o grupo.
Não é escuridão — é ausência ativa, comendo a luz que tenta acender
Elemental CR 4: esfera flutuante de antiluz coesa que engole luz ao redor. Apaga lâmpadas, fogueiras, tochas e magias de luz. Aliado do Eclipse que prepara o terreno apagando o cenário antes do boss chegar.
Os olhos foram entregues ao eclipse, e a profecia voltou em troca
Humanoide tocado pelo eclipse, CR 6: oráculo cego cujos olhos foram absorvidos pela Eclipse em troca de visão profética. Anuncia próximos eclipses, sabe localização exata do boss, fala em código planar. Combate com cajado de osso astral.
A figura encolhida na esquina cobra mais alto do que parece
Fada esmoler vingativa (CR 2) que cobra uma esmola simbólica. Recusar custa caro: o Pedinte torna o recusador invisível para si mesmo enquanto saqueia e fere os aliados que não o enxergam. Boss para grupos de nível 1-2.
Repete o pedido do mestre, mas com pressa e voz quebrada
Humanoide encolhido e cinzento que segue o Pedinte. CR 1/2. Pede esmola em voz baixa e ataca quem o ignora. Lacaio de boss low-level Pedinte.
Aparece em duplas, sempre. Nunca sozinho, nunca em mais de quatro.
Humanoide-tropa (CR 1/4) que serve a Pedintes em duplas ou pequenos grupos. Combate desordenado mas em maioria. Lacaio swarm-tier para encontros de boss Pedinte.
Pequenos, rápidos, e levam coisas que não percebem ter sido perdidas
Besta vinculada (CR 1/8) que serve a Pedintes. Rouba pequenos objetos durante combate e os entrega ao boss. Lacaio enxame para encontros low-level.
Vários navios afundados se ergueram juntos, e agora caminham pela maré
Colosso aberracional (CR 11) erguido a partir de dezenas de cascos apodrecidos, mastros e algas escuras. Engolfra criaturas no próprio bojo e digere lentamente, alimenta-se de afogados. Boss para grupos de nível 9-11 em encontros costeiros ou pantanosos.
Sobe da arrebentação com a rede ainda na mão
Morto-vivo de água (CR 2) — marinheiro que morreu em naufrágio e voltou inchado, branco e silencioso. Carrega rede ou âncora improvisada e prende vítimas para o Naufrágio engolfrar. Lacaio do boss Naufrágio.
Mora dentro do casco e cresceu inteligente esperando companhia
Aberração polvoide (CR 4) que vive em cascos de navios afundados. Tentáculos cobertos de algas e ossos colados, inteligência maior que polvos comuns. Cuspe tinta apodrecida que cega e nauseia. Lacaio do boss Naufrágio.
Os olhos cobertos de algas e a canção que ainda atrai
Humanoide aquático (CR 5) antiga e cega — olhos cobertos por algas brancas, pele azul-acinzentada. Canta canção que enlouquece e atrai navegantes em direção ao Naufrágio. Lacaio do boss Naufrágio.
A fada ancestral cuja prisão começa pelos pés e termina dentro da pele
Fada ancestral arbórea (CR 5) que prende vítimas com raízes vivas e implanta sementes sob a pele de quem demora a escapar. Boss da Mata Tortulha para grupos de nível 4-6, com três ações lendárias e camuflagem total em terreno florestal.
Cobra de madeira que sobe pelo chão e morde sem rosto
Planta animada CR 1: pedaço de raiz antiga com forma serpentina que se move sob o solo e emboscar pelas costas. Lacaio mais comum de Raiz, ideal para encher encontros florestais.
Marca seu rastro com luz que outras criaturas conseguem ver
Fada CR 1/2 cor de musgo que marca rastros com luz fluorescente, transformando qualquer alvo ferido em alvo perpétuo dentro da floresta. Lacaio rastreador de Raiz.
Foi urso, foi tronco, agora é as duas coisas ao mesmo tempo
Planta-besta CR 3: urso ancestral cujo corpo se fundiu com tronco de árvore antiga. Lacaio pesado de Raiz, lento mas extremamente resistente e com abraço que planta raízes na vítima.
Pedras vivas que protegem segredos antigos das minas
Um colosso de pedra avermelhada com veios de ferro vivo. Foi acordado quando um cofre selado foi violado — e só voltará a dormir quando o cofre estiver fechado de novo, vazio ou cheio.
Construto consumido pela tempestade de ferrugem
Um boneco articulado de chapas de ferro corroídas, animado pelo último martelo erguido em uma forja esquecida. Cospe nuvens de ferrugem viva que devoram metal — armas, armaduras e moedas — em segundos.