Comparações Critical20 · D&D 5E

Qual escolher? A gente compara.

Comparativos opinativos lado a lado de classes, subclasses, raças e perícias de D&D 5E. Cada par tem progressão nível-a-nível, builds, veredito por arquétipo e FAQ — sem tabela genérica.

Passo 01

Veja lado a lado

Cada par tem stats, traços nível-a-nível e features de subclasse comparadas diretamente. Nada de tabelas genéricas — só o que importa pra escolha.

Passo 02

Leia os vereditos

Em cada traço, decidimos qual vence e em qual situação. Quando há desequilíbrio mecânico, dizemos abertamente. Comparativo opinionado, não catálogo neutro.

Passo 03

Decida na hora

Árvore de decisão, veredito por arquétipo de jogador, builds populares e FAQ. Você sai da página sabendo qual classe combina com seu estilo.

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⚖️ Classes
Bárbaro
vs
Guerreiro

Em quase todos os níveis, Guerreiro vence em versatilidade e consistência — mais ASIs, mais ataques, mais sobrevivência contra magia. Bárbaro vence em pico de dano, durabilidade física e simplicidade tática. Iniciantes absolutos podem começar com qualquer um; para sentir-se invencível recebendo porrada, escolha Bárbaro; para ter um turno tático rico, escolha Guerreiro.

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⚖️ Classes
Feiticeiro
vs
Mago

Mago vence em quase todos os critérios objetivos — lista de magias maior, ritual casting, magia preparada (troca diária), Recuperação Arcana. Feiticeiro vence em burst de turno único (Quickened Spell = duas magias num turno), em interação social (Carisma) e em durabilidade contra Concentração (proficiência em Constituição). Para a maioria dos jogadores, Mago é a escolha mais forte; para quem quer um caster ofensivo focado com identidade narrativa, Feiticeiro entrega.

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⚖️ Classes
Bruxo
vs
Mago

Mago vence em flexibilidade total e profundidade (lista enorme, ritual, magia preparada). Bruxo vence em economia de recurso por encontro curto (slots recarregam em descanso curto), em DPR via Eldritch Blast com Agonizing Blast, e em fantasia de pacto. Mesa com muitos descansos curtos por dia? Bruxo brilha. Mesa com 1-2 encontros longos? Mago domina.

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⚖️ Classes
Guerreiro
vs
Paladino

Guerreiro vence em DPR sustentado (4 ataques no 20, Surto de Ação 2×/short rest no 17), em customização (7 ASIs vs 5 = 2 talentos a mais), e em flexibilidade tática (Mestre de Batalha manobras, Cavaleiro Arcano magia). Paladino vence em burst single-target (Divine Smite até 6d8 num hit), em suporte ao grupo (Aura of Protection +Car em todo save em 3m), e em cura sustentada (Lay on Hands). Pra DPS puro, Guerreiro. Pra gish com suporte aural, Paladino.

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Classes· 11 comparações

BárbarovsGuerreiro

Em quase todos os níveis, Guerreiro vence em versatilidade e consistência — mais ASIs, mais ataques, mais sobrevivência contra magia. Bárbaro vence em pico de dano, durabilidade física e simplicidade tática. Iniciantes absolutos podem começar com qualquer um; para sentir-se invencível recebendo porrada, escolha Bárbaro; para ter um turno tático rico, escolha Guerreiro.

BárbarovsMonge

Bárbaro vence em durabilidade física (d12 + resistência em Fúria + Resistência Implacável), em DPR single-target via Imprudência + GWM (vantagem garantida), e em simplicidade (turno mais simples do PHB). Monge vence em DPR sustentado de múltiplos ataques (Flurry = 4 ataques no nível 5), em controle de boss via Stunning Strike, e em mobilidade (Unarmored Movement +9m). Pra absorver dano físico, Bárbaro. Pra controle ágil de combate, Monge.

BardovsPaladino

Paladino é a linha de frente blindada com burst absurdo via Divine Smite e Aura of Protection — o melhor suporte passivo do PHB. Bardo é o caster versátil de retaguarda com Bardic Inspiration, Magical Secrets (acessa qualquer magia do jogo no nível 10) e Expertise em perícias sociais. Para combate físico e tanking de carisma, Paladino. Para versatilidade, magia e roleplay social, Bardo.

BruxovsFeiticeiro

Bruxo vence em DPR sustentado (Eldritch Blast + Agonizing Blast) e em economia por descanso curto. Feiticeiro vence em burst de turno único (Quickened Spell = duas magias num turno) e em flexibilidade de slots (Sorcery Points convertem entre níveis). Bruxo é mais robusto (d8 + armadura leve); Feiticeiro tem Con save proficiência (melhor pra Concentração). Identidade similar — Carisma — mas filosofias mecânicas opostas.

BruxovsMago

Mago vence em flexibilidade total e profundidade (lista enorme, ritual, magia preparada). Bruxo vence em economia de recurso por encontro curto (slots recarregam em descanso curto), em DPR via Eldritch Blast com Agonizing Blast, e em fantasia de pacto. Mesa com muitos descansos curtos por dia? Bruxo brilha. Mesa com 1-2 encontros longos? Mago domina.

ClérigovsDruida

Clérigo vence em versatilidade ofensiva (Spirit Guardians + Spiritual Weapon é o combo mais forte do PHB), em cura sustentada (Domínio da Vida bonifica toda cura), e em armadura pesada (alguns Domínios). Druida vence em utility de exploração (Wild Shape transforma o personagem em qualquer fera) e em controle de campo (Conjure Animals, Wall of Thorns). Para combate puro, Clérigo. Para versatilidade e transformação, Druida.

DruidavsPatrulheiro

Druida vence em poder de magia (full caster até 9º), versatilidade (Wild Shape transforma o personagem) e capstones (Archdruid no 20). Patrulheiro vence em DPR sustentado de ataque (Extra Attack + Hunter's Mark), em durabilidade marcial (d10 + escudo) e em utility de exploração via talentos. Pra caster naturalista puro, Druida. Pra archer híbrido com magia limitada, Patrulheiro.

FeiticeirovsMago

Mago vence em quase todos os critérios objetivos — lista de magias maior, ritual casting, magia preparada (troca diária), Recuperação Arcana. Feiticeiro vence em burst de turno único (Quickened Spell = duas magias num turno), em interação social (Carisma) e em durabilidade contra Concentração (proficiência em Constituição). Para a maioria dos jogadores, Mago é a escolha mais forte; para quem quer um caster ofensivo focado com identidade narrativa, Feiticeiro entrega.

GuerreirovsPaladino

Guerreiro vence em DPR sustentado (4 ataques no 20, Surto de Ação 2×/short rest no 17), em customização (7 ASIs vs 5 = 2 talentos a mais), e em flexibilidade tática (Mestre de Batalha manobras, Cavaleiro Arcano magia). Paladino vence em burst single-target (Divine Smite até 6d8 num hit), em suporte ao grupo (Aura of Protection +Car em todo save em 3m), e em cura sustentada (Lay on Hands). Pra DPS puro, Guerreiro. Pra gish com suporte aural, Paladino.

LadinovsMonge

Ladino vence em burst single-target via Sneak Attack (10d6 no 19), em perícias (4 + Expertise no 1 + Reliable Talent no 11) e em ASIs (6 vs 5). Monge vence em DPR sustentado de ataques múltiplos (Flurry of Blows = 4 ataques no nível 5), em controle de boss via Stunning Strike (anula turno inimigo), e em mobilidade (Unarmored Movement +9m no 20). Pra furtividade e investigação, Ladino. Pra combate corpo a corpo ágil com controle, Monge.

LadinovsPatrulheiro

Ladino vence em perícias (4 + Expertise no 1 + Reliable Talent no 11), em burst single-target (Sneak Attack escala até 10d6), e em utility de furtividade. Patrulheiro vence em combate à distância sustentado (Extra Attack + Hunter's Mark), em magia limitada mas útil (Cure Wounds, Pass Without Trace), e em exploração selvagem (Tasha Deft Explorer). Pra DPR single-target e furtividade pura, Ladino. Pra híbrido archer-caster, Patrulheiro (com Tasha/Xanathar).

Subclasses· 25 comparações

Caminho do FuriosovsCaminho do Guerreiro Totêmico

Totêmico do Urso é uma das subclasses mais OP do PHB — resistência a TODOS os tipos de dano (exceto psíquico) em Fúria. Furioso (Berserker) tem fama de fraco por causa de Frenesi causar Exaustão, que pode derrubar você até com poucos usos. Pra build de tanque, Totêmico decisivamente. Pra DPR e Mestres que houserule a exaustão, Furioso fica competitivo, mas em jogos RAW, Totêmico vence.

Caminho do Guerreiro TotêmicovsTrilha da Besta

Totêmico (PHB) é tank-Bárbaro arquetípico — Espírito Urso (resistência universal em Fúria, exceto psíquico), Águia (mobilidade, Disengage/Dash bônus), Lobo (suporte de party, aliados vantagem em ataques). Trilha da Besta (Tasha) é gish-Bárbaro com armas naturais — Form of the Beast (em Fúria, manifesta garras/mordida/cauda: garras 2 ataques 1d6+, mordida cura HP, cauda reação CA), Bestial Soul (escolha de buffs náutico/climbing/jumping em descanso longo), magias bônus de Druida. Pra build de tank com resistência universal (Urso), Totêmico decisivamente. Pra gish-Bárbaro com armas naturais únicas e cura em Fúria, Besta.

Colégio do ConhecimentovsColégio do Valor

Conhecimento é o caster e skill monkey supremo do PHB — Expertise em 2 perícias extras (3 total), Cutting Words (reação debuff), Magical Secrets no nível 6 (2 magias de QUALQUER classe). Valor é gish marcial — armadura média + escudo + arma marcial, Ataque Extra (6), Combat Inspiration (Bardic vira escudo de CA ou dano). Pra build de utility/skill/caster, Conhecimento decisivamente. Pra Bardo no front line, Valor.

Colégio da EloquênciavsColégio do Conhecimento

Eloquência (Tasha) é tier S+ social absoluto — Silver Tongue (rolls 1-9 em Persuasão/Enganação contam como 10, garante mínimo 10 + Cha + Prof = ~25+ no nível 14), Unsettling Words (gasta Bardic pra debuff próximo save inimigo, sem cap), Bardic Inspiration sempre min 5 + 1d12 escalable, Universal Speech (entende qualquer língua), Infectious Inspiration (reroll Bardic + 1 grátis). Conhecimento é skill monkey + Magical Secrets cedo (6) — Cutting Words (reação debuff), Expertise extra (2 perícias), 4 Magical Secrets até o 14. Pra build social máximo / face of party, Eloquência decisivamente. Pra caster utility + skill monkey, Conhecimento.

ArquifadavsGrande Antigo

Arquifada é o bruxo TRICKSTER — controle social via Charm, magias de fey (Faerie Fire, Sleep), teleport bônus do Misty Escape. Grande Antigo é o bruxo PSIÔNICO — telepatia 9m permanente, magias mentais (Detect Thoughts, Tasha's Hideous Laughter), aliados psíquicos. Pra build de controle social/encantamento, Arquifada. Pra flavor cósmico, telepatia e psíquico, Grande Antigo. Ambos perderam relevância pra Hexblade — mas mantêm identidade narrativa única.

CorruptorvsLâmina Maldita

Corruptor (Fiend) é o blaster-Bruxo arquetípico PHB — Dark One's Blessing (HP temp = Cha+nivel em kill), Dark One's Own Luck (reroll 1×/descanso curto), magias bônus de fogo (Burning Hands, Scorching Ray, Fireball, Wall of Fire). Lâmina Maldita (Hexblade, XGE) é o gish meta absoluto — Hex Warrior (Cha em arma de pacto), Hexblade's Curse (alvo: crit 19-20, +Prof dano), Accursed Specter (espectro de kill humanoide), Armor of Hexes (50% miss em alvo amaldiçoado). Pra blaster-Bruxo Eldritch Blast com HP temp, Corruptor. Pra gish Cha-único com escudo+arma, Hexblade decisivamente.

Grande AntigovsLâmina Maldita

Lâmina Maldita (Hexblade, XGE) é o patrono meta absoluto do Bruxo — Hex Warrior (usa Cha em arma de pacto, escudo + arma + magias Bruxo), Hexblade's Curse (alvo: crit 19-20, +Prof dano, alvo morto = HP temporário), Accursed Specter (espectro de morte ao matar). Build de gish Cha-único. Grande Antigo é o patrono flavor — Awakened Mind (telepatia 9m permanente), magias psíquicas, Create Thrall (controla humanoide incapacitado permanentemente). Pra build de gish DPR, Hexblade decisivamente. Pra narrativa cósmica/telepática, GOO.

Domínio da GuerravsDomínio da Tempestade

Guerra é o war priest melee — bônus action attack via Channel Divinity (uses = Sab mod, recarrega descanso longo), magias bônus de Smite (Divine Favor, Magic Weapon, Spiritual Weapon empoderado), Divine Strike (+1d8 dano em ataque com arma desde o 8). Tempestade é blaster trovão/raio — Destructive Wrath (Channel Divinity, max dano em magia de Lightning/Thunder), Wrath of the Storm (reação dano em atacante melee), Thunderbolt Strike (push 3m em hit lightning), magias bônus Lightning Bolt/Call Lightning/Destructive Wave. Pra build de war priest melee DPR, Guerra. Pra blaster com magias de raio máximas, Tempestade.

Domínio da LuzvsDomínio da Vida

Luz é o blaster-Clérigo arquetípico — Warding Flame (Channel Divinity, atacante save Des ou desvantagem + cego), magias bônus de Burning Hands / Fireball / Flame Strike (dano elemental adicional via Potent Spellcasting). Vida é o melhor healer do D&D 5E — Disciple of Life (cura magia +2+nivel-da-magia), Preserve Life (Channel Divinity cura 5×nivel-do-Clérigo), armadura pesada. Pra build de Clérigo-blaster ofensivo, Luz. Pra healer absoluto de party, Vida decisivamente.

Círculo da LuavsCírculo dos Esporos

Lua é o tank-Druida absoluto — Wild Shape combat (vira Urso CR 1 desde o nível 2, Polar Bear no 6, Fire Elemental no 10), Combat Wild Shape (bônus action), Elemental Wild Shape. Esporos (Tasha) é gish-Druida fungal — Halo of Spores (reação dano necrótico 1d4 escalando), Symbiotic Entity (gasta Wild Shape pra HP temp + extra dano necrótico em melee), Fungal Infestation (kill humanoide invoca zumbi), magias bônus Animate Dead/Blight. Pra build de tank Wild Shape melee, Lua. Pra gish-fungal com melee+necrótico+zumbis, Esporos.

Círculo da LuavsCírculo da Terra

Círculo da Lua é o tank-Druida absoluto — Wild Shape combat (vira Urso Marrom CR 1 desde o nível 2), Combat Wild Shape (bônus action), Elemental Wild Shape (10) vira elementais. Pico tanque do Druida. Círculo da Terra é caster puro — magias bônus por terreno escolhido, Natural Recovery (recupera slots em descanso curto), Land's Stride. Pra build de Druida-tanque em melee, Lua decisivamente. Pra Druida caster utility puro, Terra.

Alma DivinavsLinhagem Dracônica

Alma Divina (XGE) é tier S+ absoluto — magias de Clérigo + Feiticeiro lista combinada (Healing Word, Bless, Spirit Guardians, Counterspell, Cure Wounds), Favored by the Gods (2d4 em qualquer save fail, 1×/descanso curto), Empowered Healing (re-roll dado de cura). Build de healer-caster-controller. Linhagem Dracônica é PHB consistente — Draconic Resilience (+HP, +CA), Elemental Affinity (+Cha dano em elemento), asas, forma dracônica. Pra build de healer-caster Cha-único versátil, Alma Divina decisivamente. Pra Feiticeiro DPS-tank com flavor dracônico, Linhagem.

Linhagem DracônicavsMagia Selvagem

Linhagem Dracônica é mecanicamente forte e consistente — +1 HP/nível (Draconic Resilience), +CA sem armadura, dano elemental escolhido +Cha em magias desse tipo, asas no nível 14, forma dracônica no 18. Magia Selvagem é caótica e narrativa — Wild Magic Surge (tabela de 100 efeitos aleatórios após cada spell, gatilho via DM ou após nível 1+ spell), Tides of Chaos (vantagem 1× recovery via Surge), Bend Luck (metamagia-like reativo). Pra build de poder consistente e narrativa dracônica, Dracônica decisivamente. Pra caos narrativo e mesa que abraça aleatoriedade, Selvagem.

CampeãovsCavaleiro Arcano

Campeão é o Guerreiro simples — crit 19-20 desde o 3, 18-20 no 15, sem recursos a gerenciar. Cavaleiro Arcano é o gish-Guerreiro — magias de Mago (Abjuração + Evocação principalmente: Shield, Misty Step, Booming Blade, Fireball), War Magic (atacar + cantrip mesmo turno), Bonded Weapon, Eldritch Strike (vantagem em save próxima magia após hit). Pra build de DPR limpo e simples, Campeão. Pra gish-Guerreiro com Shield reação e magias arcanas, Cavaleiro Arcano decisivamente.

CampeãovsMestre de Batalha

Campeão é o Guerreiro mais simples do PHB — crítico em 19-20, talento atlético, ataque adicional no nível 17. Mestre de Batalha tem manobras de combate (Trip, Riposte, Distracting Strike) que controlam o campo e injetam decisões táticas em cada turno. Pra primeiro Guerreiro ou primeiro D&D, Campeão. Pra teto tático e build de control marcial, Mestre de Batalha decisivamente.

AssassinovsLadrão

Assassino é boss-killer em rodada 1 — Assassinate (vantagem contra alvo sem ainda ter agido + auto-CRIT em surpresa), Infiltration Expertise, Death Strike (dobra dano em surpresa fail). Pico DPR rodada 1, depende de surpresa. Ladrão é utility supremo — Fast Hands (Cunning Action usa ferramentas/Use Item), Second-Story Work (climbing), Use Magic Device (13: usa QUALQUER pergaminho/varinha ignorando restrições). Pra build de boss-killer surpresa, Assassino. Pra utility, scout e dispatch de gadgets, Ladrão.

AssassinovsTrapaceiro Arcano

Assassino é boss-killer em surpresa — Assassinate (vantagem contra alvo sem ainda ter agido + auto-CRIT em surpresa), Infiltration Expertise, Death Strike (dobra dano em surpresa fail). Pico DPR rodada 1. Trapaceiro Arcano é caster-ladino — magias de Mago (foco Encantamento/Ilusão), Mage Hand Legerdemain (Mage Hand invisível pra roubar a 9m + plantar/desarmar via bônus action), Magical Ambush (vantagem em save vs sua magia se invisível), Versatile Trickster (vantagem em ataques via Mage Hand). Pra build de boss-killer surpresa, Assassino. Pra ladino-caster utility com Mage Hand, Trapaceiro Arcano.

Escola de AbjuraçãovsEscola de Evocação

Abjuração é o tank-Mago defensivo absoluto — Arcane Ward (escudo HP recarregável conjurando magias de Abjuração), Projected Ward (protege aliados), Improved Abjuration (+Prof em testes anti-magia, like Counterspell), Spell Resistance (resistência a TODO dano de magia + vantagem em saves contra magia). Evocação é blaster definitivo — Sculpt Spells (aliados imunes a próprios AoE), Potent Cantrip, Empowered Evocation (+Int dano), Overchannel (max dano 1-5°). Pra build de Mago tank defensivo, Abjuração. Pra blaster party-friendly, Evocação.

Escola de ConjuraçãovsEscola de Evocação

Conjuração é summoner — Minor Conjuration (objeto pequeno gratuito), Benign Transposition (teleport com aliado/objeto), Focused Conjuration (concentração não pode ser quebrada por dano em magias de Conjuração — Conjure Animals, Wall of Force, Black Tentacles invunerável), Durable Summons (+30 HP em criaturas invocadas). Evocação é blaster — Sculpt Spells (aliados imunes a AoE), Potent Cantrip, Empowered Evocation (+Int dano), Overchannel (max 1-5°). Pra build de summoner com Conjure Animals + Wall of Force, Conjuração decisivamente. Pra blaster party-friendly, Evocação.

Escola de EvocaçãovsEscola de Necromancia

Evocação é o blaster definitivo do Mago — Sculpt Spells (aliados imunes a Fireball/Cone of Cold/etc.), Potent Cantrip (cantrip dano se save = metade dano), Overchannel (max dano em magia 1-5°). Party-friendly DPR meta. Necromancia é o controlador de mortos-vivos — Grim Harvest (HP de cada kill), Undead Thralls (Animate Dead +1 esqueleto, +HP/dano), Command Undead (controla undead via Sab save). Pra build de blaster party-friendly, Evocação decisivamente. Pra build temática de necromante com exército de undead, Necromancia.

Caminho da Mão AbertavsCaminho da Sombra

Mão Aberta é o Monge arquetípico PHB — Flurry of Blows com efeitos (push 4,5m, knock prone, dodge contra atacante), Wholeness of Body (cura 3×nivel HP, 1×/longo), Tranquility (Sanctuary em si após descanso longo), Quivering Palm (gasta 3 ki + ataque, fail save Con = ZERO HP). Sombra é o monge-assassino — magias de Sombra (Darkness, Pass Without Trace, Silence, Darkvision) por ki, Shadow Step (teleport entre sombras + vantagem em melee), Cloak of Shadows (invisível em dim/dark). Pra DPR puro e tank com cura embutida, Mão Aberta. Pra assassino-stealth ninja, Sombra.

Juramento da DevoçãovsOathbreaker

Devoção é o paladino-cavaleiro arquetípico — Sacred Weapon (+Car em ataque), Aura de Devoção (anti-charm party), magias de proteção (Sanctuary, Beacon of Hope, Guardian of Faith). Buffer luminoso clássico. Oathbreaker (DMG, exige permissão do DM e desvio de alinhamento) é o paladino caído — Control Undead (Channel Divinity controla undead), Dreadful Aspect (Frightened AoE), Aura of Hate (+Cha necrótico em melee), magias de Animate Dead/Phantasmal Killer. Pra build de paladino-luz arquetípico, Devoção. Pra narrativa de paladino-caído ou vilão jogável, Oathbreaker.

Juramento da DevoçãovsJuramento da Vingança

Devoção é o paladino-cavaleiro clássico — buff de party (Sacred Weapon dá +Car em ataque), proteção contra possessão/charm, aura anti-celestial/anti-undead. Vingança é o caçador implacável — Hunter's Mark grátis via Channel Divinity, Vow of Enmity (vantagem em alvo), DPR alto. Pra build de buffer e suporte luminoso, Devoção. Pra DPR puro e cavaleiro vingativo, Vingança decisivamente.

CaçadorvsConclave da Besta

Caçador é Patrulheiro PHB versátil — Hunter's Prey (Colossus Slayer +1d8 em alvo machucado, Giant Killer reação Large+, Horde Breaker 2° ataque adjacente), Defensive Tactics (Multiattack Defense +4 CA), Multiattack (Volley AoE ou Whirlwind). Conclave da Besta tem 2 versões: PHB ORIGINAL (companheiro animal CR 1/4, FRACO consensualmente) e TASHA REWORK (Primal Companion — Land/Sea/Sky com stats fixas escaláveis, MUITO melhor). Pra build de Patrulheiro versátil PHB-only, Caçador. Pra Patrulheiro com pet (Tasha rework), Beast Master é viável e tematicamente único.

CaçadorvsPerseguidor Obscuro

Perseguidor Obscuro (Gloomstalker, XGE) é consensualmente A melhor subclasse de Patrulheiro do jogo — ataque extra na primeira rodada, visão no escuro 9m absoluta (não detectado por Devilsight), bônus de iniciativa, anti-furtividade. Caçador é o Patrulheiro PHB clássico — versátil (escolha entre vários estilos) mas modesto comparado. Pra DPR burst e dungeon, Gloomstalker decisivamente. Pra build versátil PHB-only, Caçador.

Raças· 36 comparações

AnãovsDraconato

Anão é tank-Con — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem saves, Stonecunning. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada). Draconato é gish-Str-Cha — +2 Str + +1 Cha, breath weapon AoE (2-5d6), resistência elemental escolhida. Sem visão escura. Pra tank-Con durável (Bárbaro Colina, Lutador, Paladino Mountain Str), Anão. Pra build gish-Cha (Paladino, Hexblade) com breath weapon AoE, Draconato. Anão Montanha e Draconato competem em Lutador/Paladino Str — Montanha vence em tank, Draconato vence em AoE.

AnãovsElfo

Clássico Tolkien — Anão (Gimli) vs Elfo (Legolas). Anão é tank-Con — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem em saves veneno, Stonecunning, perícia armas anã. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada). Elfo é Des-focused com sub-raça flavor — +2 Des, visão escura 18m (Drow 36m), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), Trance (4h dormir), perícia bônus Percepção. Sub-raças: Alto Elfo (+1 Int + cantrip Mago), Floresta (+1 Sab + Fleet of Foot + Mask of the Wild), Drow (+1 Cha + Drow Magic + Sunlight Sensitivity). Pra tank-Con Bárbaro/Lutador/Paladino, Anão. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) ou Int caster (Alto Elfo Mago), Elfo.

AnãovsGnomo

Anão é tank-Con Medium — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem saves, Stonecunning. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada). Gnomo é Int caster Small — +2 Int, visão escura 18m, Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra MAGIA). Sub-raças: Rochas (+1 Con + Artificer's Lore + Tinker), Floresta (+1 Des + Speak with Small Beasts + Minor Illusion cantrip). Pra tank-Con (Bárbaro, Lutador, Paladino Str), Anão. Pra Mago/Artífice Int com defesa anti-magia mental, Gnomo decisivamente. Filosofias mecânicas opostas.

AnãovsHalfling

Anão é tank-Con — +2 Con, visão escura, resistência a veneno + vantagem em saves veneno, Stonecunning (História com Prof×2 vs pedra), perícia armas anã, +25 ft velocidade quando armadura pesada (ignora penalidade). Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra = nivel × 1), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada proficiência). Halfling é esquiva-Des — +2 Des, Sortudo (re-roll 1s natural em ataques/saves/perícias), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço de criatura Medium). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy escondido atrás aliado), Robusto (+1 Con + resistência veneno + vantagem saves veneno). Pra tank durável com HP/Con, Anão. Pra esquiva Des + Sortudo + mobilidade entre criaturas, Halfling.

AnãovsHumano

Anão é tank-Con com sub-raças — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem saves veneno, Stonecunning. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra =nivel×1), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada). Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS atributos — modesto, bom MAD) e VARIANTE (+1 em 2 + perícia + TALENTO no nível 1 — tier S+ otimização). Pra tank-Con durável com HP/resistência veneno, Anão. Pra build com talento meta no nível 1 (GWM, PAM, Sharpshooter), Humano Variante decisivamente. Filosofias opostas.

AnãovsMeio-Elfo

Anão é tank-Con — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem em saves veneno, Stonecunning. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada). Meio-Elfo é Cha-focused versátil — +2 Cha + +1 em 2 atributos escolhidos, Skill Versatility (2 perícias raciais), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep magic), visão escura 18m. Pra tank-Con marcial (Bárbaro, Lutador, Paladino Str-puro), Anão decisivamente. Pra build Cha (Bardo, Paladino MAD, Sorcerer, Hexblade) ou face/diplomata com perícias raciais, Meio-Elfo tier S+.

AnãovsMeio-Orc

Anão é tank-Con passivo — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem em saves veneno, Stonecunning. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra = nivel × 1), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada proficiência). Meio-Orc é DPR melee crit-focused — +2 Str + +1 Con, visão escura 18m, Menacing (Intimidação proficiência), Relentless Endurance (em 0 HP cai a 1 HP, 1×/descanso longo), Savage Attacks (crit em ataque melee com arma adiciona dado de dano de arma EXTRA — não dobrado, mas adicional). Pra tank-Con passivo com HP/resistência, Anão. Pra DPR melee crit-focused com anti-morte, Meio-Orc decisivamente.

AnãovsTiefling

Anão é tank-Con — +2 Con, visão escura 18m, resistência veneno + vantagem saves, Stonecunning. Sub-raças: Colina (+1 Sab + HP extra), Montanha (+2 Str + armadura média/pesada). Tiefling é Cha-caster temático — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5), Thaumaturgy cantrip. Pra tank-Con (Bárbaro, Lutador, Paladino Str), Anão. Pra Cha-caster (Bardo, Sorcerer, Hexblade), Tiefling. Filosofias mecânicas opostas.

DraconatovsElfo

Draconato é gish-Str-Cha — +2 Str + +1 Cha, breath weapon AoE (2-5d6 escalável), resistência elemental escolhida. Sem visão escura. Elfo é Des-flavor com sub-raça especializada — +2 Des, visão escura 18m (Drow 36m), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), Trance (4h dormir). Sub-raças: Alto (+1 Int + cantrip Mago), Floresta (+1 Sab + Fleet of Foot + Mask of the Wild), Drow (+1 Cha + Drow Magic + Sunlight Sensitivity). Pra build gish-Cha (Paladino, Hexblade Str) com breath weapon, Draconato. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) ou Int caster (Mago — Alto Elfo), Elfo. Filosofias opostas.

DraconatovsGnomo

Draconato é marcial elemental — +2 Str +1 Cha, sopro arma elemental (linha 5x30 ou cone 15) 1/descanso curto (2d6 + escala por nível), resistência ao tipo elemental ancestral, ancestralidade dragão. Sem visão escura. Velocidade 9m, tamanho Médio. Gnomo é caster Int Small — +2 Int + sub-raça (+1 Des Floresta com cantrip Druida Minor Illusion + Speak with Small Beasts; +1 Con Rock com Tinker + History bônus em itens), Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra magia — anti-Hold/Charm/Dominate), visão escura 18m, Small (velocidade 7,5m). Pra build Str marcial frontline com efeito área (Lutador, Paladino, Bárbaro), Draconato. Pra caster Int (Mago, Artífice) com defesa anti-magia, Gnomo Floresta/Rock.

DraconatovsHalfling

Filosofias mecânicas totalmente opostas. Draconato é Str gish-Cha — +2 Str + +1 Cha, breath weapon AoE (2-5d6), resistência elemental escolhida. Sem visão escura. Medium tamanho. Halfling é Des esquiva Small — +2 Des, Sortudo (re-roll 1 natural), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy), Robusto (+1 Con + resistência veneno). Pra build gish-Cha (Paladino, Hexblade Str) com breath weapon, Draconato. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) com Sortudo + mobilidade, Halfling. Não competem em mesma classe — escolha por estilo.

DraconatovsHumano

Draconato é gish-Str-Cha — +2 Str + +1 Cha, breath weapon AoE (2-5d6), resistência elemental escolhida. Sem visão escura. Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS — bom MAD) e VARIANTE (+1 em 2 + perícia + TALENTO no nível 1 — tier S+ otimização). Pra build gish-Cha (Paladino, Hexblade Str) com breath weapon, Draconato. Pra build com talento meta no nível 1 (PAM, GWM, Sharpshooter pra qualquer marcial), Humano Variante. Filosofias opostas — especialista racial vs flexível com talento.

DraconatovsMeio-Elfo

Draconato é marcial elemental — +2 Str +1 Cha, sopro arma elemental (linha/cone 2d6 + escala, 1/descanso curto), resistência ao tipo elemental ancestral, ancestralidade dragão. Sem visão escura, velocidade 9m, Médio. Meio-Elfo é Cha-focused versátil — +2 Cha + +1 em 2 atributos escolhidos, Skill Versatility (2 perícias raciais), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep magic), visão escura 18m. Pra Paladino Str-puro com sopro como AoE bônus, Draconato. Pra Paladino MAD (Str+Cha+Con) ou Cha-caster puro (Bardo, Sorcerer, Hexblade), Meio-Elfo decisivamente — +4 distribuído + perícias + Fey.

DraconatovsMeio-Orc

Ambas raças Str-primary mas filosofias mecânicas opostas. Draconato é gish-Cha — +2 Str + +1 Cha, breath weapon (2d6 escala 3-5d6), resistência elemental escolhida (Fire/Cold/Lightning/Acid/Poison). Sem visão escura. Meio-Orc é marcial puro DPR crit — +2 Str + +1 Con, visão escura 18m, Menacing (Intimidação), Relentless Endurance (anti-morte 1×/dia), Savage Attacks (crit melee dado extra). Pra build gish-Cha (Paladino, Hexblade Str) com breath weapon AoE adicional, Draconato. Pra DPR melee puro (Bárbaro, Lutador) com anti-morte + crit-DPR, Meio-Orc.

DraconatovsTiefling

Draconato é gish-Cha — +2 Str + +1 Cha, breath weapon (2d6 escala 3d6/4d6/5d6 em Con/Des save, recarga descanso curto), resistência ao tipo de dano do ancestral escolhido (Red=Fire, Blue=Lightning, etc.). Sem visão escura. Imagem visual marcante. Tiefling é caster-Cha — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5), Thaumaturgy cantrip. Magias inatas. Pra build de gish-Cha com breath weapon AoE, Draconato. Pra caster-Cha com magias e visão escura, Tiefling decisivamente.

ElfovsGnomo

Elfo é Des-focused com sub-raça flavor — +2 Des + sub-raça +1 (Alto +1 Int + cantrip Mago + sword/longbow proficiency; Floresta +1 Sab + Fleet of Foot 10,5m + Mask of the Wild; Drow +1 Cha + Drow Magic + Sunlight Sensitivity). Trance (4h sono), Fey Ancestry, visão escura 18m (Drow 36m), velocidade 9m, Médio. Gnomo é caster Int Small — +2 Int + sub-raça (+1 Des Floresta com Minor Illusion cantrip + Speak with Small Beasts; +1 Con Rock com Tinker + History em magic items 2× Prof), Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra magia), visão escura 18m, Small (7,5m). Pra Mago/Artífice Int com defesa anti-magia, Gnomo. Pra Mago Int com cantrip Mago racial + arma/longbow, Alto Elfo. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge), Elfo decisivamente.

ElfovsHalfling

Duas raças Des-primary do PHB — disputa direta em Des-classes (Ladino, Patrulheiro, Monge). Elfo é Des Medium com sub-raça especializada — +2 Des + sub-raça +1 (Alto +1 Int + cantrip Mago; Floresta +1 Sab + Fleet of Foot 10ft + Mask of the Wild; Drow +1 Cha + Drow Magic), visão escura 18m (Drow 36m), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), Trance (4h dormir). Halfling é Des Small com Sortudo + Brave + Nimbleness — +2 Des + sub-raça +1 (Pés Leves +1 Cha + Naturally Stealthy; Robusto +1 Con + resistência veneno), Sortudo (re-roll 1 natural), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Pra Des Medium com sub-raça flavor (Patrulheiro Floresta, Ladino Drow), Elfo. Pra Des Small com Sortudo + Stealth atrás aliado (Ladino Pés Leves), Halfling.

ElfovsHumano

Elfo é flavor + bônus táticos via sub-raça — +2 Des, visão escura 18m, Fey Ancestry (resistência charm + imune sleep), Trance (4h dormir), perícia bônus, sub-raças (Alto Elfo +1 Int + cantrip Mago; Floresta +1 Sab + Fleet of Foot 10ft; Drow +1 Cha + Drow Magic + Sunlight Sensitivity). Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS atributos — modesto) e VARIANTE (+1 em 2 atributos + 1 perícia + TALENTO NO NÍVEL 1 — tier S+ absoluto em otimização). Pra build com talento poderoso desde o início (GWM, PAM, Sharpshooter, Lucky), Humano Variante decisivamente. Pra flavor élfico + Des build (Ladino, Patrulheiro), Elfo.

ElfovsMeio-Elfo

Elfo é Des-focused com sub-raça flavor — +2 Des + sub-raça +1 (Alto Elfo +1 Int + Mago cantrip; Floresta +1 Sab + Fleet of Foot 10ft + Mask of the Wild; Drow +1 Cha + Drow Magic + Sunlight Sensitivity). Meio-Elfo é Cha-focused versátil — +2 Cha + +1 em 2 atributos escolhidos, Skill Versatility (2 perícias), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep) + visão escura. Pra build Des-puro com sub-raça especializada (Ladino Drow, Mago Alto Elfo), Elfo. Pra build Cha + versátil com perícias raciais (Bardo, Paladino, Sorcerer), Meio-Elfo decisivamente.

ElfovsMeio-Orc

Elfo é Des-focused com sub-raça flavor — +2 Des + sub-raça +1 (Alto Int + cantrip Mago; Floresta Sab + Fleet of Foot 10,5m + Mask of the Wild; Drow Cha + Drow Magic + Sunlight Sensitivity). Trance, Fey Ancestry, visão escura 18m (Drow 36m), velocidade 9m, Médio. Meio-Orc é Str-brutal — +2 Str +1 Con, Relentless Endurance (1/descanso longo, drop a 1 HP em vez de 0), Savage Attacks (dado de arma extra em crítico melee), Menacing (Intimidação proficiência), Darkvision 18m. Polos absolutos. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) ou caster Int (Alto Elfo Mago), Elfo. Pra Bárbaro/Lutador/Paladino Str com crítico-fishing (Champion, Half-Orc + Greataxe = Savage Attacks empilhado), Meio-Orc decisivamente.

ElfovsTiefling

Elfo (especialmente Drow para Cha-builds) vs Tiefling (Cha caster temático). Elfo é Des-primary com sub-raça flavor — +2 Des (Drow +1 Cha + Drow Magic Faerie Fire/Darkness; Alto +1 Int + cantrip Mago). Sunlight Sensitivity (Drow) em outdoor diurno. Tiefling é Cha-primary — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5), Thaumaturgy cantrip. Pra Cha-puro (Bardo, Sorcerer, Hexblade), Tiefling vence (+2 Cha vs Drow +1 Cha). Pra build Des-Cha híbrida com Drow Magic (Faerie Fire pra Sneak Attack), Elfo Drow. Pra Alto Elfo Mago Int, Elfo. Filosofias específicas por classe.

GnomovsHalfling

Duas raças Small do PHB com filosofias opostas. Gnomo é Int-focused caster — +2 Int, visão escura 18m, Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra MAGIA). Sub-raças: Rochas (+1 Con + Artificer's Lore + Tinker), Floresta (+1 Des + Speak with Small Beasts + cantrip Minor Illusion). Halfling é Des-focused esquiva — +2 Des, Sortudo (re-roll 1 natural em ataque/save/perícia), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy), Robusto (+1 Con + resistência veneno). Pra caster Int (Mago, Artífice) com vantagem anti-magia, Gnomo. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro) com Sortudo + Brave, Halfling.

GnomovsHumano

Gnomo é Int caster Small — +2 Int, visão escura 18m, Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra MAGIA). Sub-raças: Rochas (+1 Con + Artificer's Lore + Tinker), Floresta (+1 Des + Speak with Small Beasts + Minor Illusion cantrip). Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS — bom MAD) e VARIANTE (+1 em 2 + perícia + TALENTO no nível 1 — tier S+ otimização). Pra Mago/Artífice Int com defesa anti-magia, Gnomo decisivamente. Pra build com talento meta no nível 1 (incluindo Mago com Resilient Con ou Lucky), Humano Variante. Filosofias opostas.

GnomovsMeio-Elfo

Gnomo é Int caster Small — +2 Int, visão escura 18m, Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra MAGIA). Sub-raças: Rochas (+1 Con + Artificer's Lore + Tinker), Floresta (+1 Des + Speak with Small Beasts + Minor Illusion cantrip). Meio-Elfo é Cha caster versátil Medium — +2 Cha + +1 em 2 outros, Skill Versatility (2 perícias), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), visão escura 18m. Pra Mago/Artífice Int com defesa anti-magia, Gnomo decisivamente. Pra Bardo/Sorcerer/Hexblade Cha com perícias raciais + versatilidade, Meio-Elfo. Filosofias opostas — Int vs Cha caster.

GnomovsMeio-Orc

Gnomo é caster Int Small — +2 Int + sub-raça (+1 Des Floresta com Minor Illusion cantrip + Speak with Small Beasts; +1 Con Rock com Tinker + History 2× Prof em magic items), Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra magia), visão escura 18m, Small (7,5m, desvantagem em armas Heavy). Meio-Orc é Str-brutal Médio — +2 Str +1 Con, Relentless Endurance (1/longo, drop a 1 HP em vez de 0), Savage Attacks (+1 dado de arma em crit melee), Menacing (Intimidação prof), visão escura 18m, velocidade 9m. Polos absolutos em tamanho e filosofia. Pra Mago/Artífice Int com defesa anti-magia, Gnomo. Pra Bárbaro Champion crit-fishing ou Lutador Str frontline, Meio-Orc decisivamente.

GnomovsTiefling

Gnomo é Int caster Small — +2 Int, visão escura 18m, Gnome Cunning (vantagem em saves Int/Sab/Cha contra MAGIA). Sub-raças: Rochas (+1 Con + Tinker), Floresta (+1 Des + Minor Illusion cantrip). Tiefling é Cha caster temático Medium — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5), Thaumaturgy cantrip. Pra Mago/Artífice Int com defesa anti-magia, Gnomo. Pra Bardo/Sorcerer/Hexblade Cha com magias inatas, Tiefling. Filosofias casters opostos.

HalflingvsHumano

Halfling é Des-esquiva Small — +2 Des, Sortudo (re-roll 1 natural em ataque/save/perícia), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy), Robusto (+1 Con + resistência veneno). Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS — bom MAD) e VARIANTE (+1 em 2 + perícia + TALENTO no nível 1 — tier S+ otimização). Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) com Sortudo + Brave, Halfling. Pra build com talento meta no nível 1 (incluindo Crossbow Expert pra Patrulheiro Des), Humano Variante. Filosofias opostas.

HalflingvsMeio-Elfo

Halfling é Des-esquiva Small — +2 Des, Sortudo (re-roll 1 natural em ataque/save/perícia), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy), Robusto (+1 Con + resistência veneno). Meio-Elfo é Cha-social Medium — +2 Cha + +1 em 2 outros, Skill Versatility (2 perícias), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), visão escura 18m. Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) com Sortudo + mobilidade, Halfling. Pra build Cha (Bardo, Paladino, Sorcerer, Hexblade) com perícias raciais + Fey Ancestry, Meio-Elfo. Filosofias opostas.

HalflingvsMeio-Orc

Filosofias mecânicas totalmente opostas. Halfling é Des esquiva Small — +2 Des, Sortudo (re-roll 1 natural), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy), Robusto (+1 Con + resistência veneno). Meio-Orc é Str marcial Medium — +2 Str + +1 Con, visão escura 18m, Menacing (Intimidação), Relentless Endurance (anti-morte 1×/dia), Savage Attacks (crit melee dado extra). Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) com Sortudo + mobilidade, Halfling. Pra build de DPR melee crit (Bárbaro, Lutador) com anti-morte, Meio-Orc. Não competem em mesma classe.

HalflingvsTiefling

Halfling é Des-esquiva Small — +2 Des, Sortudo (re-roll 1 natural), Brave (vantagem saves Frightened), Halfling Nimbleness (mover por espaço Medium+). Sub-raças: Pés Leves (+1 Cha + Naturally Stealthy), Robusto (+1 Con + resistência veneno). Tiefling é Cha caster Medium — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5). Pra build Des (Ladino, Patrulheiro, Monge) com Sortudo + mobilidade, Halfling. Pra Cha-caster (Bardo, Sorcerer, Hexblade) com magias inatas, Tiefling. Filosofias mecânicas opostas.

HumanovsMeio-Elfo

Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS os atributos — modesto, bom pra MAD) e VARIANTE (+1 em 2 atributos + perícia + TALENTO no nível 1 — tier S+ absoluto em otimização). Meio-Elfo é Cha-focado versátil — +2 Cha + +1 em 2 atributos escolhidos, resistência a Charmed + imune a sleep (Fey Ancestry), Skill Versatility (proficiência em 2 perícias escolhidas), visão escura 18m. Em Cha-build (Bardo, Paladino, Sorcerer, Hexblade), Meio-Elfo é tier S — +2 Cha + 2 ASIs adicionais + 2 perícias é melhor que Variante (+2 escolhidos + 1 perícia + 1 talento) pra build SAD Cha que NÃO precisa de talento meta. Pra build com talento meta (GWM, PAM, Sharpshooter), Humano Variante. Pra build Cha sem urgência de talento, Meio-Elfo.

HumanovsMeio-Orc

Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS — bom MAD) e VARIANTE (+1 em 2 + perícia + TALENTO no nível 1 — tier S+ otimização). Meio-Orc é Str marcial — +2 Str + +1 Con, visão escura 18m, Menacing (Intimidação), Relentless Endurance (0 HP → 1 HP 1×/dia), Savage Attacks (crit melee dado extra). Pra build com talento meta no nível 1 (GWM, PAM, Sharpshooter), Humano Variante. Pra build de DPR melee crit-focused com anti-morte (Bárbaro Champion, Lutador), Meio-Orc decisivamente.

HumanovsTiefling

Humano tem 2 versões: STANDARD (+1 em TODOS) e VARIANTE (+1 em 2 + perícia + TALENTO nível 1 — tier S+ otimização). Tiefling é Cha+Int caster — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5), Thaumaturgy cantrip. Pra build de otimização com talento meta no nível 1, Humano Variante. Pra build Cha caster (Sorcerer, Bardo, Hexblade) ou narrativa infernal, Tiefling.

Meio-ElfovsMeio-Orc

Meio-Elfo é Cha-social versátil — +2 Cha + +1 em 2 outros, visão escura 18m, Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), Skill Versatility (2 perícias). Meio-Orc é Str-marcial — +2 Str + +1 Con, visão escura 18m, Menacing (Intimidação), Relentless Endurance (0 HP → 1 HP 1×/dia), Savage Attacks (crit melee dado extra). Pra build Cha (Bardo, Paladino, Sorcerer, Hexblade), Meio-Elfo. Pra build Str marcial (Bárbaro, Lutador) com anti-morte + crit-DPR, Meio-Orc. Ambas têm narrativa de 'entre dois mundos' mas mecânicas opostas.

Meio-ElfovsTiefling

Duas raças Cha-primary do PHB — disputa direta em Cha-classes (Bardo, Sorcerer, Hexblade, Paladino Cha). Meio-Elfo é Cha versátil — +2 Cha + +1 em 2 outros escolhidos (4 ASIs!), Skill Versatility (2 perícias), Fey Ancestry (anti-charm + imune sleep), visão escura 18m. Tiefling é Cha caster temático — +2 Cha + +1 Int, magias inatas (Hellish Rebuke + Darkness + Thaumaturgy), visão escura 18m, resistência fogo. Pra build Cha-versátil com perícias raciais (Bardo Eloquence, Paladino Cha-Str), Meio-Elfo decisivamente (+4 ASIs distribuídos). Pra Cha caster puro com magias inatas + Devil's Sight + Darkness build (Sorcerer, Hexblade), Tiefling.

Meio-OrcvsTiefling

Duas raças narrativamente marginalizadas com filosofias mecânicas opostas. Meio-Orc é DPR melee crit — +2 Str + +1 Con, visão escura 18m, Menacing (Intimidação proficiência), Relentless Endurance (0 HP → 1 HP 1×/dia), Savage Attacks (crit melee adiciona dado de arma extra). Tiefling é Cha-caster — +2 Cha + +1 Int, visão escura 18m, resistência fogo, Hellish Rebuke (1° slot grátis nível 3), Darkness (2° slot grátis nível 5), Thaumaturgy cantrip. Pra DPR melee crit (Bárbaro Champion, Lutador), Meio-Orc. Pra Cha-caster (Bardo, Sorcerer, Hexblade), Tiefling.

Perícias· 15 comparações

AcrobaciavsAtletismo

Atletismo aplica FORÇA bruta — escalar, saltar com impulso, agarrar inimigo, nadar contra correnteza. Acrobacia usa JEITO, equilíbrio e flexibilidade — andar em viga estreita, escapar de agarrão por flexibilidade, aterrissar de pé. Em escolhas opcionais (escapar de agarrão), o jogador escolhe entre as duas. Em situações específicas, o Mestre define. Regra: se a solução é 'mais força', Atletismo. Se é 'mais jeito', Acrobacia.

AcrobaciavsFurtividade

Acrobacia é MOVIMENTO PRECISO — equilíbrio, escapar de agarrão, aterrissar elegante. Furtividade é OCULTAÇÃO — esconder-se de inimigos, mover-se silenciosamente, evitar detecção. Ambas usam Destreza. Furtividade aparece DECISIVAMENTE mais em mesa (combate, infiltração); Acrobacia é situacional (vigas estreitas, escapar de Grapple). Pra UMA perícia de Des, Furtividade.

ArcanismovsHistória

Arcanismo cobre MÁGICO e PLANAR — magias, itens mágicos, símbolos arcanos, planos de existência, criaturas extraplanares (elementais, fadas, aberrações). História cobre MORTAL e PASSADO — eventos passados, reinos extintos, guerras, pessoas lendárias mortais. Para builds mágicas (Mago, Bruxo), Arcanismo. Para builds eruditas gerais (Bardo, Cavaleiro), História.

ArcanismovsReligião

Arcanismo cobre MAGIA ARCANA — feitiços, planos elementais, criaturas mágicas (Aberrações, Fey, Construtos, Elementais, Dragões). Religião cobre DIVINDADES — panteão, ritos, símbolos sagrados, criaturas (Celestiais, Demônios, Mortos-vivos). Mais inimigos típicos de campanha usam magia arcana, então Arcanismo cobre MAIS criaturas. Religião é decisiva pra Clérigo/Paladino. Pra UMA perícia de Int, Arcanismo é mais versátil.

EnganaçãovsIntimidação

Enganação MENTE — convence NPC de algo falso. Intimidação AMEAÇA — força NPC a cooperar por medo. Enganação preserva a cara amigável; Intimidação rompe rapport. Enganação funciona melhor com NPCs ingênuos ou desinformados; Intimidação funciona melhor com covardes ou subordinados. Ambas são alto risco — descobertas viram hostilidade.

EnganaçãovsPersuasão

Enganação envolve FALSIDADE — você está dizendo algo que SABE ser mentira ou se passando por outra pessoa. Persuasão é ARGUMENTO HONESTO — você defende uma posição com tato, sem mentir. Enganação descoberta vira hostilidade; Persuasão é a única que constrói relação positiva sustentável. Para personagens diplomáticos, Persuasão. Para personagens trapaceiros, Enganação.

FurtividadevsPrestidigitação

Furtividade OCULTA O CORPO INTEIRO — esconder-se de inimigos, mover silencioso, evitar detecção. Prestidigitação é MÃO ÁGIL — roubar bolso, plantar item, escapar de algemas, escamotear pequenos objetos. Ambas usam Destreza. Furtividade é DECISIVAMENTE mais frequente em mesa (combate, infiltração, dungeon). Prestidigitação é específica de Ladino urbano. Pra UMA perícia de Des, Furtividade. Pra build Ladino completa, AMBAS.

HistóriavsInvestigação

História LEMBRA FATOS PASSADOS — eventos, dinastias, civilizações, guerras, lendas. Investigação DEDUZ AGORA — examina evidência física, decifra mecanismos, encontra portas secretas, conecta pistas lógicas. Ambas usam Inteligência. Investigação é DECISIVAMENTE mais útil em mesa — aparece em quase toda dungeon, mistério e investigação. História é flavor narrativo de background, raramente decisiva. Pra UMA perícia de Int, Investigação.

HistóriavsReligião

História cobre EVENTOS PASSADOS, reinos extintos, guerras, pessoas lendárias mortais. Religião cobre DIVINDADES, ritos, símbolos sagrados, hierarquias clericais, cultos malignos — e identifica mortos-vivos, celestiais e infernais. Para conhecimento de panteão e ritual divino, Religião. Para conhecimento de impérios e dinastias mortais, História. Em mesas com cultos e religiões organizadas, Religião brilha.

IntimidaçãovsPersuasão

Intimidação usa MEDO — ameaça verbal, demonstração de força, presença ameaçadora. Persuasão usa ARGUMENTO honesto — convencer pelo mérito. Intimidação cria RESSENTIMENTO e denúncia futura; Persuasão constrói relação positiva. Para extrair informação rápida de um inimigo capturado, Intimidação. Para construir aliados sustentáveis, Persuasão. Em mesas longas, Persuasão; em situações de pressão, Intimidação.

IntuiçãovsInvestigação

Intuição LÊ PESSOAS — detecta mentiras, identifica nervosismo, prevê comportamento. Investigação PROCESSA PISTAS — examina evidência física, decifra mecanismos, conecta fatos lógicos. Numa cena de interrogatório: Intuição identifica que o NPC está escondendo algo; Investigação encontra o quê (papel rasgado no bolso, sangue na manga). Ambas brilham juntas em mesas de mistério.

IntuiçãovsPercepção

Intuição LÊ PESSOAS — detecta mentiras, identifica intenção, prevê comportamento. Percepção DETECTA AMBIENTE — vê inimigos escondidos, ouve passos, sente cheiro. Ambas usam Sabedoria. Percepção é DECISIVAMENTE mais frequente (Percepção Passiva é uma das estatísticas mais rolada-contra em 5E — armadilhas, emboscadas, criaturas invisíveis). Intuição brilha em cenas sociais e investigação. Pra UMA perícia de Sab, Percepção.

InvestigaçãovsPercepção

Percepção é o SENTIDO — você nota algo estranho ao olhar ao redor. Investigação é o RACIOCÍNIO — você examina e descobre o que aquilo significa. Percepção encontra o gatilho da armadilha; Investigação descobre como o mecanismo funciona. Se o jogador disse 'olho ao redor', Percepção. Se disse 'examino isso de perto' ou 'procuro pistas', Investigação. Para a maioria das mesas, Percepção é mais frequente.

MedicinavsSobrevivência

Medicina ESTABILIZA criaturas moribundas (0 HP → não morrendo) e DIAGNOSTICA doenças. Sobrevivência RASTREIA criaturas, navega na selvagem, forrageia comida, prevê clima. Ambas usam Sabedoria. Sobrevivência aparece MUITO mais em mesa (toda viagem, qualquer rastreio, qualquer wilderness). Medicina é uma das perícias MAIS FRACAS do 5E — Spare the Dying cantrip estabiliza com 0 risco, tornando Medicina quase obsoleta. Pra UMA perícia de Sab utilitária, Sobrevivência decisivamente.

NaturezavsSobrevivência

Natureza é CONHECIMENTO acadêmico sobre o mundo natural — identificar fauna, lembrar ciclos sazonais, conhecer plantas raras. Sobrevivência é PRÁTICA aplicada na selvagem — rastrear criaturas, achar caminho, prever clima imediato, caçar. Pergunta clássica: 'esse cogumelo é venenoso?' — Natureza identifica, Sobrevivência sabe onde encontrar comida segura. Para builds de exploração, Sobrevivência. Para builds eruditas, Natureza.

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