⚖️ Comparação · Classes
🔥
dano

Feiticeiro

📘
controle

Mago

Feiticeiro ou Mago? Guia comparativo completo

Resposta rápida

Mago vence em quase todos os critérios objetivos — lista de magias maior, ritual casting, magia preparada (troca diária), Recuperação Arcana. Feiticeiro vence em burst de turno único (Quickened Spell = duas magias num turno), em interação social (Carisma) e em durabilidade contra Concentração (proficiência em Constituição). Para a maioria dos jogadores, Mago é a escolha mais forte; para quem quer um caster ofensivo focado com identidade narrativa, Feiticeiro entrega.

Quem é quem

Cada classe em uma frase

🔥
dano

Feiticeiro

Em uma frase

O prodígio cuja magia brotou sem estudo — modifica feitiços on-the-fly via Metamágica e queima recurso em turnos absurdos de DPS.

Recomendado para
  • Quem quer caster com burst de turno único insano
  • Quem adora modificar mecânicas (Quickened, Twinned, Subtle)
  • Roleplay de descendente de dragão, eleito do caos, prodígio
Fantasia que entrega

Descendente de dragão com sangue ardente, oráculo tocado pelo caos, eleito de uma origem mística.

CarismaBurstMetamágica
📘
controle

Mago

Em uma frase

O conjurador definitivo — lista de magias mais extensa do jogo, livro customizável, ritual casting e flexibilidade diária total.

Recomendado para
  • Quem quer o caster mais flexível e completo do jogo
  • Mesas com puzzles arcanos e exploração técnica
  • Roleplay de erudito, pesquisador, sábio das torres
Fantasia que entrega

Sábio recluso, cartógrafo dos planos, aprendiz que herdou a torre do mestre, pesquisador do oculto.

InteligênciaLista enormeRitual casting
Em 30 segundos

Qual escolher?

Se você quer queimar todo o recurso num turno chave (Quickened + magia high-level + bonus)
Feiticeiro
Se você quer ter ferramenta pra TODO tipo de situação fora de combate
Mago
Se você quer manter Concentração em magias-chave (Hipnose, Polimorfia, Bola de Fogo)
Feiticeiro
Se você quer ser o pesquisador erudito do grupo (Investigação, História, Arcanismo)
Mago
Se você quer ser o caster carismático que negocia e intimida
Feiticeiro
Se você quer trocar magias preparadas conforme o desafio do dia
Mago
Se você quer controle de campo (Web, Wall of Force, Hipnose)
Mago
As diferenças que importam

Onde uma vence a outra

📚

Lista de magias e flexibilidade

Vence Mago

Mago aprende 2 magias por nível direto no livro (44+ no nível 20, sem contar magias copiadas de pergaminhos). Prepara Int+nível magias por dia — troca tudo após descanso longo. Feiticeiro fica com 15 magias conhecidas no nível 20, fixas. Diferença brutal de flexibilidade.

🔮

Burst em turno único

Vence Feiticeiro

Feiticeiro com Quickened Spell + Bola de Fogo + Bola de Fogo no mesmo turno = 16d6 em área. Twinned Polimorfia em dois aliados convertidos em T-Rex. Nenhum outro caster do PHB detona tanto recurso num turno só. Mago não tem nada análogo — seu burst é só Surto de Ação se for War Magic.

🪄

Ritual casting + utility

Vence Mago

Mago lança Detectar Magia, Comunicação à Distância, Identify, Tenser's Floating Disk, Find Familiar como ritual — sem gastar slot. Feiticeiro precisa gastar slot pra qualquer magia utility. Em campanhas de dungeon e exploração, Mago tem ferramenta pra tudo sem queimar recurso.

🛡️

Concentração e sobrevivência

Vence Feiticeiro

Feiticeiro tem proficiência em saves de Constituição — testa concentração com vantagem efetiva (proficiência +bônus). Mago tem proficiência em Inteligência e Sabedoria, mas NÃO em Constituição — precisa quase obrigatoriamente pegar talento Resilient (Con) no nível 4 ou Warcaster. Feiticeiro mantém Bola de Fogo concentrada com muito mais segurança.

🎭

Interação social

Vence Feiticeiro

Feiticeiro usa Carisma — atributo de Persuasão, Engano e Intimidação. Como já maximiza Car por conjuração, vira o caster mais social do PHB sem custo extra. Mago usa Inteligência — atributo de Investigação e História, perícias eruditas. Para a mesa de intriga e diplomacia, Feiticeiro encaixa melhor.

Veredito final

Qual escolher por arquétipo de jogador

Iniciante absoluto em casters

→ Mago

Apesar da curva alta, o Mago perdoa mais erros — pode trocar magias preparadas todo dia, ritual casting cobre utility sem custo de slot, Recovery Arcana recupera slots. Feiticeiro pune escolha errada na criação (15 magias fixas pela vida toda). Para um caster iniciante, Mago erra menos.

Quer caster ofensivo com burst máximo

→ Feiticeiro

Quickened Spell é único no PHB. Detonar 2 Bolas de Fogo num turno é o burst mais alto que um caster acessa sem multiclasse. Para mesas com encontros isolados de boss único, Feiticeiro vence em pico.

Sobrevivência e durabilidade

→ Feiticeiro

Proficiência em Con save vs proficiência em Wis save do Mago. Feiticeiro mantém Concentração com muito mais segurança. Mago praticamente é forçado a queimar talento Resilient (Con) no nível 4. Feiticeiro pode usar esse ASI pra outra coisa.

Caster utility e exploração

→ Mago

Ritual casting + Recovery Arcana + lista exclusiva (Find Familiar, Identify, Tenser's Floating Disk, Comunicação à Distância) — Mago domina exploração. Feiticeiro precisa gastar slot pra qualquer utility, com lista pequena.

Controle de campo e táticas

→ Mago

Wall of Force, Forcecage, Maze, Simulacrum, Magic Jar — todas exclusivas do Mago. Para um jogador que trata combate como tabuleiro de xadrez, Mago tem 10× mais ferramentas.

Personagem carismático que lidera o grupo

→ Feiticeiro

Carisma alto + perícias sociais proficientes (Persuasão, Engano, Intimidação) sem custo extra. Mago precisa pegar perícias eruditas. Para roleplay de líder, negociador, sedutor, Feiticeiro encaixa naturalmente.

Estilo de combate

Como cada uma joga

Feiticeiro

O Feiticeiro em combate é uma máquina de burst. Turno 1 num boss fight: entra com Quickened Spell (custo 2 pontos) + Bola de Fogo de slot alto + Bola de Fogo de slot normal = 16d6 em área. Se sobrar ponto, Twinned Hold Monster no boss principal pra paralisia.

O ritmo é cíclico: queima recurso massivo em encontros chave, reciclou pouco (Flexibilidade Mágica pode converter slots em pontos, mas a taxa é ruim). Depois de 2-3 encontros pesados, o Feiticeiro tipicamente está esgotado de pontos e slots — Restauração de Feitiçaria só chega no nível 20.

Mago

O Mago em combate é controle de campo. Turno 1: Web no nível 5 prende meia metade dos inimigos, próximo turno Hipnose Padronizado nos remanescentes. Concentração ativa, Shield reativa, Counterspell guardado pra magia inimiga. Cada turno é decisão tática de qual ferramenta usar.

Diferente do Feiticeiro, o Mago não detona recurso num turno — distribui ao longo do encontro. Recovery Arcana recupera slots em descanso curto, ritual casting cobre utility sem custo. Em campanhas longas com muitos encontros por dia, o Mago é objetivamente mais sustentável.

Como jogar na prática

Builds populares

Feiticeiro

Linhagem Dracônica (Vermelha) — Burst de Fogo

+HP, CA passiva, dano de fogo bonus, Bola de Fogo Quickened

Origem Vermelha dá +1 HP/nível (+20 no 20), CA = 13+Des sem armadura, +Carisma em dano de fogo. Quickened + Empowered + Bola de Fogo derrete encontros. Build mais durável e mais 'caster de fogo' do PHB.

Carisma 16+ (20 cedo)Constituição 14Metamágica: Quickened + Twinned

Alma Divina (XGE) — Híbrido Curador

Acesso a magias de Clérigo + Metamágica

Origem da XGE permite escolher magias do Clérigo (Cure Wounds, Bless, Healing Word) e ganhar +1 magia da escolha por nível. Twinned Healing Word cura 2 aliados num bônus. Build mais flexível pra grupos pequenos sem curador dedicado.

Carisma 16+Constituição 14Metamágica: Twinned + Quickened

Coffeelock (multiclasse Bruxo) — Slots Infinitos

Bruxo 2-3 / Feiticeiro N — converte slots curtos em pontos infinitos

Bruxo recupera slots em descanso curto. Converter slots Bruxo em Pontos de Feitiçaria via Flexibilidade Mágica. Tomar descansos curtos consecutivos = pontos infinitos. Build polêmico (muitos mestres banem) mas mecanicamente quebrado.

Carisma 16+Bruxo 2 ou 3Resilient (Con)
Mago

Adivinhação (Diviner) — Roubo de Resultados

Portent: 2-3 dados forçados por dia

Adivinhação dá Portent no nível 2 — rola 2d20 ao acordar, substitui qualquer rolagem (sua ou de inimigo) por um deles. Greater Portent no nível 14 vira 3 dados. Permite garantir 20 natural em momentos chave ou forçar inimigo a errar save. Build mais optimizada do PHB.

Inteligência 16+ (20 cedo)Resilient (Con) no 4Constituição 14+

Evocação (Evoker) — Mago de Dano

Sculpt Spells + Potent Cantrip + Overchannel

Evocação dá Sculpt Spells no nível 2 — Bola de Fogo não atinge aliados (escolhe quantos vão escapar). Potent Cantrip (nível 10) adiciona Int em cantrips. Overchannel (nível 14) maximiza dano de magia 1×-5º. Build mais direta pra dano puro.

Inteligência 16+ (20 cedo)Resilient (Con) no 4War Caster

Bladesinging (Tasha) — Gish Versátil

Combate corpo a corpo + magia full caster

Bladesinging dá proficiência em arma marcial, +Int em CA, +10 movimento, Extra Attack no nível 6 (pode substituir 1 ataque por cantrip). Vira um gish completo — caster que entra em melee. Build híbrida única.

Inteligência 16+Destreza 14+Constituição 14+
Comparação direta

Stats lado a lado

AtributoFeiticeiroMago
Dado de vidad6d6
Atributo primárioCarismaInteligência
Salvaguardas proficientesConstituição + CarismaInteligência + Sabedoria
Magias conhecidas (nível 20)15 magias fixas44+ no livro, 25 preparadas/dia
Atributo de conjuraçãoCarismaInteligência
Ritual castingNão temSim
Subclasse no nível1 (Origem Feiticeira)2 (Tradição Arcana)
Recurso único de classePontos de Feitiçaria + MetamágicaRecuperação Arcana + Livro de Magias
Burst em turno únicoQuickened Spell = 2 magias/turnoLimitado (só War Magic adiciona)
Lista de magias acessível~200 magias do PHB~290 magias do PHB
ASIs / Talentos5 (4, 8, 12, 16, 19)5 (4, 8, 12, 16, 19)
Capstone (nível 20)Restauração de Feitiçaria (+4 pontos no descanso curto)Feitiço Assinatura (2 magias 3º à vontade × descanso curto)
Dado de vida: EmpateOs dois casters mais frágeis do PHB. Constituição alta é obrigatória pros dois.
Atributo primário: Vence FeiticeiroCarisma alimenta perícias sociais (Persuasão, Engano, Intimidação) que aparecem em quase toda mesa. Inteligência alimenta História e Investigação — úteis mas menos frequentes.
Salvaguardas proficientes: Vence FeiticeiroConstituição é a salvaguarda mais importante do jogo (Concentração). Mago precisa quase sempre pegar Resilient (Con) com talento no nível 4. Feiticeiro já vem proficiente.
Magias conhecidas (nível 20): Vence MagoDiferença massiva. Mago pode preparar 25 magias diferentes por dia e trocar todas no descanso longo. Feiticeiro fica com 15 magias pra vida toda do personagem.
Atributo de conjuração: EmpateCada um maximiza o seu. Carisma cobre interação social; Inteligência cobre perícias eruditas.
Ritual casting: Vence MagoMago lança magias com tag ritual sem gastar slot (10 min extra). Detectar Magia, Identify, Find Familiar, Comunicação à Distância — utility infinita gratuita. Feiticeiro paga slot por tudo.
Subclasse no nível: Vence FeiticeiroFeiticeiro tem identidade de subclasse desde o nível 1 — Linhagem Dracônica já dá +HP e CA passiva. Mago espera o nível 2.
Recurso único de classe: EmpateMetamágica é mais transformadora por turno; Livro de Magias é mais transformador por campanha. Filosofias diferentes.
Burst em turno único: Vence FeiticeiroQuickened + Bola de Fogo + Bola de Fogo no nível 5 é 16d6 — o melhor burst de caster do PHB. Mago precisa de subclasse específica (Bladesinging) ou multiclasse pra competir.
Lista de magias acessível: Vence MagoMago acessa Wall of Force, Forcecage, Simulacrum, Wish, Find Familiar, Detect Thoughts, True Polymorph — exclusivas do Mago. Feiticeiro fica restrito a uma lista menor.
ASIs / Talentos: EmpateMesmo número. Mago tipicamente queima o primeiro em Resilient (Con); Feiticeiro pode usar pra War Caster ou maximizar Carisma direto.
Capstone (nível 20): Vence MagoCombinado com Maestria em Magia (nível 18 — 1 magia 1º + 1 magia 2º à vontade), Mago tem 4 magias 'grátis'. Restauração do Feiticeiro só recicla pontos.
Profundidade total

Progressão nível a nível

Cada linha compara o que Feiticeiro e Mago ganham naquele nível, com nosso veredito sobre qual entrega mais valor. Tiers 2 a 4 estão recolhidos — clique para expandir.

Tier 1 · Níveis 1–4

Os primeiros passos

Nos primeiros 4 níveis, Mago abre vantagem decisiva: Recuperação Arcana (nível 1) recupera slots em descanso curto, Tradição Arcana (nível 2) já entrega feature de subclasse forte. Feiticeiro espera até o nível 3 pra Metamágica, sua identidade real.

+

Nos primeiros 4 níveis, Mago abre vantagem decisiva: Recuperação Arcana (nível 1) recupera slots em descanso curto, Tradição Arcana (nível 2) já entrega feature de subclasse forte. Feiticeiro espera até o nível 3 pra Metamágica, sua identidade real.

Nível 1Vence Mago
Feiticeiro
Origem Feiticeira + Conjuração

Subclasse já entrega features no nível 1. Linhagem Dracônica dá +1 HP/nível, CA passiva (13+Des sem armadura), proficiência em arma marcial, idioma dracônico. 2 cantrips + 2 magias conhecidas.

Mago
Conjuração + Recuperação Arcana + Livro de Magias

3 cantrips, 6 magias 1º círculo no livro, prepara Int+nível por dia. Recuperação Arcana: 1× por dia, descanso curto recupera slots até metade do nível. Ritual casting já disponível.

Por que esse veredito

Mago abre vantagem decisiva no nível 1. Recuperação Arcana + ritual casting + livro com 6 magias preparáveis vs 2 magias fixas do Feiticeiro. Linhagem Dracônica do Feiticeiro é forte mas não compete com a infraestrutura de magia que o Mago já tem.

Nível 2Vence Mago
Feiticeiro
Fonte de Magia (Pontos de Feitiçaria)

Ganha 2 Pontos de Feitiçaria. Flexibilidade Mágica: converter slot em pontos (1 slot 1º → 2 pontos) ou pontos em slot (5 pontos → slot 3º). +1 magia conhecida (3 total).

Mago
Tradição Arcana

Escolhe sua escola: Evocação (Escultor de Magia — não atinge aliados em área), Adivinhação (Portent — força 2d20 resultados/dia), Abjuração (Arcane Ward — escudo absorvente), etc.

Por que esse veredito

Tradição Arcana entrega features definidoras no nível 2 — Portent da Adivinhação é uma das melhores features do PHB inteiro. Pontos de Feitiçaria são úteis mas só brilham com Metamágica (que chega no nível 3).

Nível 3Vence Feiticeiro
Feiticeiro
Metamágica (2 opções) + magias 2º círculo

Escolhe 2 Metamágicas: Quickened Spell (custo 2, magia 1 ação vira bônus), Twinned Spell (custo = nível, single-target atinge 2), Subtle Spell (sem componentes), Empowered (re-roll dano), Heightened (desvantagem em save inimigo), Distant, Careful, Extended.

Mago
Magias 2º círculo

Acessa magias 2º — Hipnose Padronizado, Misty Step, Mirror Image, Aid. Mais 2 magias no livro. Sem nova feature.

Por que esse veredito

Metamágica chega — a feature definidora do Feiticeiro. Twinned Hipnose Padronizado (atinge 2 inimigos), Quickened Booming Blade (bonus + ação), Subtle Counterspell (sem componente). Feiticeiro finalmente abre vantagem. Mago só ganha o slot novo.

Nível 4Vence Feiticeiro
Feiticeiro
ASI ou Talento

Primeiro ASI. Maximiza Carisma (16→18) ou pega War Caster (vantagem em Concentração) ou Lucky.

Mago
ASI ou Talento

Primeiro ASI. Tipicamente Resilient (Con) — converte Con num save proficiente, ABSOLUTAMENTE crítico pra Mago manter concentração.

Por que esse veredito

Mago praticamente é forçado a queimar o primeiro ASI em Resilient (Con) — sem essa proficiência, qualquer magia de concentração quebra fácil. Feiticeiro pode maximizar atributo ou pegar War Caster pra ainda mais Concentração. Vantagem de design pra Feiticeiro: já vem com Con save de classe.

Tier 2 · Níveis 5–10

A classe definida

Do 5 ao 10 a comparação fica interessante. Feiticeiro com Metamágica + Bola de Fogo no nível 5 vira a melhor máquina de burst do PHB. Mago acessa controle de campo (Hipnose, Wall of Force) e features de Tradição. Empate funcional — depende do estilo de jogo.

+

Do 5 ao 10 a comparação fica interessante. Feiticeiro com Metamágica + Bola de Fogo no nível 5 vira a melhor máquina de burst do PHB. Mago acessa controle de campo (Hipnose, Wall of Force) e features de Tradição. Empate funcional — depende do estilo de jogo.

Nível 5Vence Feiticeiro
Feiticeiro
Magias 3º círculo (Bola de Fogo, Counterspell, Voo)

Acesso a 3º. Combinado com Metamágica, vira a melhor máquina de burst do PHB: Quickened Bola de Fogo + Bola de Fogo padrão = 16d6 num turno.

Mago
Magias 3º círculo (Bola de Fogo, Counterspell, Voo, Contramágica, Fly)

Mesma lista. Sem Metamágica, lança 1 Bola de Fogo por turno.

Por que esse veredito

Mesmo nível de magia, mas Feiticeiro com Metamágica eleva o nível 5 a outro patamar. Mago tem Counterspell e Fly — sólidas — mas o pico de turno do Feiticeiro neste nível é incomparável dentro do PHB.

Nível 6Vence Mago
Feiticeiro
Feature da Origem

Linhagem Dracônica: Resiliência Elemental (resistência ao tipo elemental). Magia Selvagem: Bend Luck (gasta pontos pra forçar re-roll do inimigo). Tempestade: voo em chuva ou eletricidade.

Mago
Feature da Tradição

Evocação: Magia Potente (dano de cantrip + Int). Adivinhação: Expert Divination (cast 2º+ rituais recupera slot menor). Abjuração: Projected Ward.

Por que esse veredito

Features de Tradição no nível 6 do Mago são consistentemente mais impactantes em combate. Magia Potente da Evocação adiciona Int em CADA cantrip (+5 dano permanente em Fire Bolt). Expert Divination recicla slots. Linhagem Dracônica do Feiticeiro dá resistência elemental — útil mas situacional.

Nível 7Vence Feiticeiro
Feiticeiro
Magias 4º círculo (Polimorfia, Wall of Fire, Greater Invisibility)

Polimorfia + Twinned = converter dois aliados em T-Rex. Combo viral.

Mago
Magias 4º círculo (mesma lista + exclusivas)

Acesso a Fabricação, Pedra para Carne (utility de campanha), Identify melhorada. Sem Metamágica, mas com mais opções.

Por que esse veredito

Twinned Polimorfia é uma das jogadas mais fortes do PHB no nível 7. Mago tem mais opções na lista mas não consegue replicar o burst. Empate-leve favor Feiticeiro pela mecânica única.

Nível 8Empate
Feiticeiro
ASI ou Talento

Segundo ASI. Tipicamente fecha Carisma em 20.

Mago
ASI ou Talento

Segundo ASI. Tipicamente fecha Inteligência em 20.

Por que esse veredito

Ambos fecham atributo principal. Sem diferença mecânica.

Nível 9Vence Mago
Feiticeiro
Magias 5º círculo (Hold Monster, Wall of Stone, Cone of Cold)

Quickened Hold Monster + Bola de Fogo num turno = paralisia + burst.

Mago
Magias 5º círculo + acesso a exclusivas (Wall of Force, Bigby's Hand)

Wall of Force é a melhor magia 5º do PHB — barreira indestrutível, anti-magia. EXCLUSIVA do Mago (e Bardo via Magical Secrets).

Por que esse veredito

Wall of Force é uma das melhores magias do jogo e Feiticeiro NÃO tem acesso na lista padrão. Mago abre vantagem decisiva em controle de campo neste nível.

Nível 10Empate
Feiticeiro
Metamágica (3ª opção) + magia 5º conhecida

Escolhe terceira Metamágica. Acessa Quickened + Twinned + Subtle ou outra combo poderosa.

Mago
Feature da Tradição

Evocação: Empowered Evocation (+Int dano em magia evocação). Adivinhação: The Third Eye (vantagem em ver, detecção). Abjuração: Improved Abjuration.

Por que esse veredito

Metamágica nova do Feiticeiro vs feature de subclasse do Mago. Ambas fortes mas em direções diferentes. Empate funcional.

Tier 3 · Níveis 11–16

O herói experiente

Do 11 ao 16 Mago abre vantagem em ferramentas (Forcecage, Wall of Force, Simulacrum no nível 13). Feiticeiro ganha 3ª Metamágica no nível 10 mas continua limitado pela lista pequena. Em mesas que valorizam controle, Mago domina.

+

Do 11 ao 16 Mago abre vantagem em ferramentas (Forcecage, Wall of Force, Simulacrum no nível 13). Feiticeiro ganha 3ª Metamágica no nível 10 mas continua limitado pela lista pequena. Em mesas que valorizam controle, Mago domina.

Nível 11Vence Mago
Feiticeiro
Magias 6º círculo (Disintegrate, Chain Lightning, Sunbeam)

Acesso a 6º. Chain Lightning Twinned NÃO funciona (multi-target já). Mas Disintegrate é assassino single-target.

Mago
Magias 6º círculo + exclusivas (Forcecage, Magic Jar)

Forcecage — gaiola indestrutível single-target. Outra magia exclusiva do Mago. Magic Jar permite possessão. Lista exclusiva continua crescendo.

Por que esse veredito

Forcecage é uma das magias mais quebradas do PHB e Feiticeiro não tem. Mago domina controle high-level.

Nível 12Empate
Feiticeiro
ASI ou Talento

Terceiro ASI. Pode finalmente pegar War Caster ou Resilient (Wis).

Mago
ASI ou Talento

Terceiro ASI. Pode pegar Lucky, Alert, ou War Caster.

Por que esse veredito

Mesmo número de ASIs, ambos têm flexibilidade. Mago já gastou um em Resilient (Con) no 4 então tem menos talentos disponíveis acumulados — leve vantagem Feiticeiro em customização.

Nível 13Vence Mago
Feiticeiro
Magias 7º círculo (Teleport, Plane Shift, Finger of Death)

Acesso a 7º. Magias de movimento e dano massivo.

Mago
Magias 7º círculo + Simulacrum (EXCLUSIVA)

Simulacrum cria cópia do Mago. Em níveis altos, vira combo absurdo (Simulacrum casta outras magias).

Por que esse veredito

Simulacrum é exclusiva do Mago e vira uma das melhores magias do jogo em níveis altos. Feiticeiro perde mais uma magia chave.

Nível 14Vence Mago
Feiticeiro
Feature da Origem

Linhagem Dracônica: Presença Dracônica (medo em criaturas próximas, custo 5 pontos). Magia Selvagem: Controlled Chaos (re-roll surto). Tempestade: dano elétrico bonus.

Mago
Feature da Tradição

Evocação: Overchannel (maximiza dano de magia 1×-5º, dano em si depois). Adivinhação: Greater Portent (3 dados em vez de 2).

Por que esse veredito

Overchannel da Evocação maximiza dano (Bola de Fogo = 48 fixo). Greater Portent da Adivinhação fica absurdo. Linhagem Dracônica recebe Presença Dracônica — útil mas pontos limitados. Mago vence.

Nível 15Vence Mago
Feiticeiro
Magias 8º círculo (Dominate Monster, Power Word Stun, Sunburst)

Acesso a 8º. Quickened Power Word Stun + outra magia num turno.

Mago
Magias 8º círculo + exclusivas (Maze, Telepathy)

Maze tira o boss do combate por minutos. Outra exclusiva. Telepathy permite comunicação infinita.

Por que esse veredito

Maze é a melhor magia anti-boss do PHB e o Feiticeiro não tem. Padrão se mantém: Mago domina o late-game em ferramentas.

Nível 16Empate
Feiticeiro
ASI ou Talento

Quarto ASI.

Mago
ASI ou Talento

Quarto ASI.

Por que esse veredito

Sem diferença mecânica.

Tier 4 · Níveis 17–20

Capstone

No 17-20, Mago entrega capstones surreais: Maestria em Magia (nível 18) dá 1 magia 1º e 1 magia 2º à vontade; Feitiço Assinatura (nível 20) adiciona 2 magias 3º por descanso curto sem slot. Feiticeiro recebe Restauração de Feitiçaria — modesto. Mago vence o late game decisivamente.

+

No 17-20, Mago entrega capstones surreais: Maestria em Magia (nível 18) dá 1 magia 1º e 1 magia 2º à vontade; Feitiço Assinatura (nível 20) adiciona 2 magias 3º por descanso curto sem slot. Feiticeiro recebe Restauração de Feitiçaria — modesto. Mago vence o late game decisivamente.

Nível 17Vence Mago
Feiticeiro
Metamágica (4ª opção) + magias 9º círculo

Acessa Wish, Time Stop, Meteor Swarm. Quickened Wish (custa 8 pontos) é mítico.

Mago
Magias 9º círculo + EXCLUSIVAS massivas (Time Stop, Wish, Foresight, Shapechange, True Polymorph)

Mago acessa o catálogo completo de magias 9º. True Polymorph e Shapechange são exclusivas.

Por que esse veredito

True Polymorph e Shapechange são exclusivas do Mago e estão entre as 5 magias mais quebradas do jogo. Quickened Wish do Feiticeiro é impressionante, mas Mago tem MAIS magias 9º + ainda pode lançar Wish.

Nível 18Vence Mago
Feiticeiro
Feature da Origem

Linhagem Dracônica: Asas Dracônicas (voo permanente). Magia Selvagem: Spell Bombardment (re-roll dano max). Tempestade: dano + voo.

Mago
Maestria em Magia

Escolhe 1 magia 1º e 1 magia 2º do seu livro — conjura à vontade, sem slot. Detect Magic à vontade, Misty Step à vontade. CAPSTONE-tier feature.

Por que esse veredito

Maestria em Magia é uma das melhores features capstone do PHB. Misty Step à vontade + Shield à vontade transforma o turno do Mago. Asas Dracônicas do Feiticeiro são fortes mas Voo à vontade é apenas isso — voo.

Nível 19Empate
Feiticeiro
ASI ou Talento

Quinto ASI.

Mago
ASI ou Talento

Quinto ASI.

Por que esse veredito

Sem diferença.

Nível 20Vence Mago
Feiticeiro
Restauração de Feitiçaria

Recupera 4 Pontos de Feitiçaria em descanso curto. Permite Metamágica entre encontros.

Mago
Feitiço Assinatura

Escolhe 2 magias 3º do livro — conjura cada 1× por descanso curto SEM gastar slot. Combinado com Maestria em Magia (nível 18), Mago tem 4 magias 'grátis' recarregáveis por descanso curto.

Por que esse veredito

Capstone do Mago é massivo: Contramágica grátis, Voo grátis, Bola de Fogo grátis, Hipnose grátis a cada descanso curto. Restauração de Feitiçaria do Feiticeiro só recicla pontos — modesto em comparação.

Vale combinar?

Multiclasse e dips

Feiticeiro

Feiticeiro multiclasses muito bem em 2-3 níveis. Combo clássico: Feiticeiro 17 + Bruxo 3 (Coffeelock) recupera slots Bruxo em descanso curto e converte em Pontos de Feitiçaria. Ou Feiticeiro 2 + Paladino X pra Twinned Smite.

Pra builds puras, multiclasse perde valor depois do nível 11 (acessar magias 6º). Mas Feiticeiro 1 multiclasse não vale — Origem precisa de tempo pra escalar.

Mago

Mago tipicamente fica puro até o nível 14-17. Multiclasses caros porque magias preparadas dependem do nível Mago. Mas Mago 2 + Clérigo X dá Recovery Arcana + magias preparadas Mago — combos fortes.

Mago 11 + Guerreiro 2 (Eldritch Knight não — só Champion ou Mestre de Batalha) dá Surto de Ação. Lançar Time Stop + Surto de Ação + outra magia é um dos burst combos mais broken do jogo.

A história que você conta

Fantasia e roleplay

Feiticeiro

O Feiticeiro narrativo é o prodígio. Sua magia vem de DENTRO — descendência dracônica, eleição cósmica, contato com plano elemental, mutação aberrante. Você nasceu com poder, não estudou. Isso gera tensão narrativa: por que VOCÊ? Quem decidiu? O que isso te custa?

Antecedentes que combinam: Forasteiro (descoberto com poderes), Eremita (escondeu o dom), Charlatão (usa magia como golpe). Em campanhas com perseguição mágica ou origem misteriosa, o Feiticeiro tem ganchos prontos. Carisma alto também o coloca como o porta-voz natural do grupo.

Mago

O Mago narrativo é o erudito. Sua magia vem do ESTUDO — anos de pesquisa, mestres difíceis, biblioteca pessoal, livros proibidos. Você aprendeu cada magia. Isso gera identidade: qual escola? Qual mentor? Qual obsessão acadêmica?

Antecedentes que combinam: Sábio, Acólito, Nobre (tutoria privada), Forasteiro (xamã erudito). O Mago é o personagem de mesa que reconhece sigilos, traduz línguas antigas, identifica artefatos. Em campanhas focadas em puzzles e investigação arcana, ele é insubstituível.

Perguntas frequentes

Feiticeiro ou Mago em D&D 5E?+
Mago vence na maioria dos critérios objetivos (lista, ritual, flexibilidade, controle), mas Feiticeiro tem identidade única via Metamágica e burst de turno único insuperável. Para grupos pequenos com utility já coberta, Feiticeiro encaixa. Para grupos sem outro caster utility, Mago.
Por que o Mago precisa pegar Resilient (Con) no nível 4?+
Mago não tem proficiência em saves de Constituição. Concentração quebra com qualquer dano sofrido (DC 10 ou metade do dano). Sem Resilient, mago de 14 Con tem +2 no save — quebra concentração frequentemente. Com Resilient (+1 Con + proficiência), o save vira competitivo. Feiticeiro já vem proficiente.
Quais são as Metamágicas mais fortes?+
Quickened Spell (lançar 2 magias num turno) e Twinned Spell (single-target atinge 2) são as melhores. Subtle (sem componentes, contra Counterspell e mãos amarradas) é situacional mas poderosa. Heightened (desvantagem no save) é forte em magias kill (Hold Monster, Polymorph). Empowered e Distant são suporte.
Mago é mais forte que Feiticeiro?+
Em poder bruto sustentado, sim. Lista de magias maior, ritual casting, magia preparada (flexibilidade diária), Recovery Arcana e capstones melhores. Feiticeiro compete em burst por turno e em identidade narrativa, mas perde em sustentação e ferramentas. Comunidade competitiva geralmente coloca Mago em S-tier e Feiticeiro em A-tier.
Vale a pena multiclassar Feiticeiro com Bruxo?+
Sim — é a build mais forte do Feiticeiro (Coffeelock). Bruxo 2 dá Eldritch Invocations + slots curtos recarregáveis em descanso curto. Converter esses slots em Pontos de Feitiçaria (Flexibilidade Mágica) gera reciclagem quase infinita. Atenção: muitos mestres consideram exploit e banem na mesa.
Mago pode ser bom em combate corpo a corpo?+
Sim, com Bladesinging (Tasha). Acesso a arma marcial, +Int em CA com a canção ativa, Extra Attack no nível 6 (pode trocar 1 ataque por cantrip — Booming Blade absurdo). É a única subclasse de Mago que vira gish completo. Sem ela, Mago em melee é castigo.
Como o Feiticeiro recupera magia em campanhas longas?+
Mal, em geral. Sem ritual casting, todas as magias custam slot. Flexibilidade Mágica permite gerar slots novos com pontos (5 pontos = slot 3º), mas a conversão é cara. Em mesas com poucos descansos longos, Feiticeiro acaba seco enquanto o Mago tem Recovery Arcana e magias ritual gratuitas.

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