⚖️ Comparação · Subclasses
Subclasse

Campeão

Subclasse

Mestre de Batalha

Campeão ou Mestre de Batalha? Guia comparativo completo

Resposta rápida

Campeão é o Guerreiro mais simples do PHB — crítico em 19-20, talento atlético, ataque adicional no nível 17. Mestre de Batalha tem manobras de combate (Trip, Riposte, Distracting Strike) que controlam o campo e injetam decisões táticas em cada turno. Pra primeiro Guerreiro ou primeiro D&D, Campeão. Pra teto tático e build de control marcial, Mestre de Batalha decisivamente.

Quem é quem

Cada classe em uma frase

Subclasse

Campeão

Em uma frase

O Guerreiro mais simples — crítico expandido (19-20), atlético, sem recursos a gerenciar. Ataque, repita.

Recomendado para
  • Primeiro Guerreiro ou primeiro D&D (turno mais simples do PHB)
  • Build de greatsword GWM com foco em DPR limpo
  • Quem não quer gerenciar manobras ou superioridade dice
Fantasia que entrega

O campeão de arena, o cavaleiro torneador, o veterano que confia no instinto e na lâmina.

SimplesCrítico expandidoPHB
Subclasse

Mestre de Batalha

Em uma frase

O tático marcial — manobras de combate via dado de superioridade. Controla o campo, derruba, desarma, contra-ataca.

Recomendado para
  • Jogador veterano que quer decisões táticas em cada turno
  • Build de Polearm Master + Sentinel com controle de zona
  • Party sem caster controlador (você vira o controlador marcial)
Fantasia que entrega

O capitão experiente, o gladiador veterano, o duelista de escola, o mestre de armas que estudou a guerra.

TáticoControlePHB
Em 30 segundos

Qual escolher?

Se você quer primeiro Guerreiro de RPG (turno mais simples)
Campeão
Se você quer tático com manobras e controle de campo
Mestre de Batalha
Se você quer polearm + sentinel + travar zona de 3m
Mestre de Batalha
Se você quer greatsword + GWM em busca de DPR limpo
Campeão
Se você quer party sem caster controlador
Mestre de Batalha
Se você quer jogador que odeia gerenciar recursos por descanso
Campeão
Se você quer Riposte e contra-ataque como identidade tática
Mestre de Batalha
As diferenças que importam

Onde uma vence a outra

🎲

Crítico vs Manobras

Empate

Campeão crítica em 19-20 (depois 18-20 no 15) — 50% mais críticos em qualquer ataque. Mestre de Batalha tem dados de superioridade (4 no nível 3, escala a 6) que adicionam d8 de dano E aplicam um efeito (derrubar, desarmar, dar vantagem, contra-atacar). Crítico é constante e passivo; manobra é episódica e poderosa.

🧠

Decisões por turno

Vence Mestre de Batalha

Campeão decide pouco — quem atacar, gastar Surto de Ação ou não. Mestre de Batalha decide a cada ataque se gasta dado de superioridade, qual manobra usar, se guarda dado pra Riposte (reação). Mais decisões = mais teto tático, mas também mais paralisia se você não conhece as 16+ manobras disponíveis.

🛡️

Controle de campo

Vence Mestre de Batalha

Campeão NÃO controla campo — só dá dano. Mestre de Batalha derruba inimigos (Trip Attack), empurra (Pushing Attack), desarma (Disarming Attack), travas (Goading Attack). Combinado com Polearm Master + Sentinel, vira um Guerreiro-controlador que substitui um caster controlador na party.

📚

Acesso a perícias e expertise

Vence Mestre de Batalha

Campeão ganha Talento Adicional no nível 7 (proficiência em 2 perícias OU ferramenta — mas a meia-proficiência é nicho). Mestre de Batalha ganha Conhecer Inimigo (nível 7) — estuda um inimigo e descobre 2 stats (CA, HP, atributo, salvas, etc.). Ferramenta tática real.

🎯

Quando Campeão brilha

Vence Campeão

Em níveis altos (15+), Campeão ganha Sobreviver à Custa de Tudo (regen 5+Con HP fora de combate quando metade dos HP) e Ataque Adicional 3 (4 ataques no 17 sem Surto). Mais críticos com 4 ataques = 20% chance de crítico por turno. Para mesas que vão até 20, Campeão fica competitivo no capstone.

Veredito final

Qual escolher por arquétipo de jogador

Primeiro Guerreiro / primeiro D&D

→ Campeão

Turno mais simples do PHB — atacar, usar Surto se necessário, repetir. Crítico em 19-20 é numericamente forte sem cognitivamente exigir nada. Mestre de Batalha tem 16+ manobras pra memorizar e gerenciar superioridade dice — overhead alto pra iniciante.

Jogador tático veterano

→ Mestre de Batalha

Manobras adicionam decisão real a cada turno. Trip Attack, Riposte, Disarming, Distracting são ferramentas táticas reais — você está fazendo escolhas significativas, não rolando ataques no piloto automático. Teto tático do PHB.

Party sem caster controlador

→ Mestre de Batalha

Sem Mago/Druida pra controlar campo, você vira o controlador marcial. Polearm + Sentinel + Trip Attack = zona de 3m onde inimigos não conseguem se mover. Substitui um controlador caster funcionalmente.

Build de DPR puro greatsword

→ Campeão

Greatsword + GWM + crítico em 19-20 (18-20 no 15) maximiza dano por ataque. Em 4 ataques no nível 17, chance de crítico por turno fica em 47%. Mestre de Batalha entrega DPR sustentado via manobras mas perde em pico crítico.

Builder de Polearm + Sentinel

→ Mestre de Batalha

Trip Attack é a manobra que faz a build PAM/Sentinel funcionar de verdade — derruba alvo, próximo ataque com vantagem, alvo prono não pode mais se levantar sem provocar reação. Sem Trip Attack, PAM/Sentinel é decente; com Trip Attack, é meta.

Mesa que chega ao nível 20

→ Campeão

Capstone do Campeão (Sobreviver à Custa de Tudo nível 18, Campeão Supremo nível 20) é silenciosamente forte. 4 ataques + crit 18-20 + regen passivo = build de capstone real. Mestre de Batalha plateia em d12 + manobras desde o nível 18.

Estilo de combate

Como cada uma joga

Campeão

O Campeão em combate é repetitivo e poderoso. Turno: atacar com vantagem (se conseguiu), usar GWM (-5 ataque / +10 dano), repetir. Crítico em 19-20 dispara em ~10% dos ataques — quando dispara, bônus action attack via GWM se for kill. Surto de Ação no turno crítico do combate dobra ataques.

Em níveis altos (17+), você está fazendo 4 ataques por turno com crítico em 18-20 — quase metade dos seus turnos terão ao menos um crítico. Em combate, decisão por turno é mínima — atacar quem, gastar Surto agora ou não. Confortável pra jogadores que querem foco em narrativa fora de combate.

Mestre de Batalha

O Mestre de Batalha em combate é cirúrgico. Turno 1 contra boss: ataque normal, ataque com Trip Attack (alvo cai prono), próximo aliado ataca com vantagem (prone), Surto de Ação pra dobrar pressão. Riposte espera no bolso pra reação se inimigo errar.

Em níveis médios (5-10), você é o controlador marcial — Disarming Attack tira a arma do mago inimigo, Pushing Attack empurra o assassino pra precipício, Maneuvering Attack permite que o aliado se mova sem reação. Cada turno tem 3-4 decisões reais. Em níveis altos, dado d12 + 6 dados por descanso curto = controlador sustentado.

Como jogar na prática

Builds populares

Campeão

Greatsword GWM Crítico

Crítico em 18-20 + Great Weapon Master + Polearm Master

Greatsword + GWM pra -5/+10 dano. Crítico expandido dispara GWM bonus action attack com frequência. No nível 11, 3 ataques + Surto = 6 ataques num turno explosivo. PAM no 4 dá bônus action attack permanente.

For 16+GWM (4)PAM (6)Sentinel (8)

Arqueiro Crítico (Sharpshooter)

Sharpshooter + Crítico em 19-20 = burst com longbow

Longbow + Sharpshooter + Crossbow Expert pra hand crossbow bonus action attack. Crítico em 19-20 dispara dano massivo em distância. Variante: Elven Accuracy + Vantagem via Aliado ou Disengage = chance de crítico monstruosa.

Des 16+Sharpshooter (4)Crossbow Expert (6)Elven Accuracy (se Elfo)
Mestre de Batalha

Polearm Sentinel Trip-locker

Trip Attack + Polearm Master + Sentinel = controle de zona absoluto

Pike/halberd + PAM (ataque bônus + reação no alcance) + Sentinel (velocidade 0 em hit reação). Trip Attack derruba alvo, próximo ataque com vantagem. Inimigos não passam pela sua zona — Riposte espera no bolso.

For 16+PAM (4)Sentinel (6)Manobras: Trip, Riposte, Goading, Disarming

Sword & Board Tático

Espada longa + escudo + Defesa = tanque tático com manobras

Longsword + escudo + estilo Defesa (CA 20). Manobras de controle (Pushing, Goading) + Riposte. Atributos: For 16, Con 16, Des 14. Indomável + Surto de Ação + 3 ataques + manobras = tanque controlador.

For 16+Con 16+Manobras: Goading, Riposte, Pushing, Disarming

Dueler Riposte (Rapier + Estilo Duelo)

Riposte spam — reação devastadora contra erro inimigo

Rapier + Estilo Duelo (+2 dano com uma arma). Foco em manobras reativas: Riposte (reação em erro inimigo), Parry (reação contra hit). Em níveis altos, dado d12 + Riposte = 12+5+Des dano por reação. Atributos: Des 16+, Con 14+.

Des 16+Manobras: Riposte, Parry, Lunging, Feinting
Comparação direta

Stats lado a lado

AtributoCampeãoMestre de Batalha
Nível da subclasse3 (Atletismo Aprimorado, Crítico Aprimorado)3 (Manobras, Superioridade)
Crítico expandido19-20 desde nível 3; 18-20 no nível 15Apenas 20 (sem expansão)
ManobrasNenhuma3 manobras + 4 dados (nível 3), escala a 9 manobras + 6 dados d12
Reroll de dado de danoNãoNão diretamente (mas adiciona dado)
Sinergia com armas duas mãosExcelente (mais críticos = mais GWM bonus action)Boa (manobras escalam com dado da arma)
Sinergia com Polearm + SentinelFuncionalExcelente — Trip Attack derruba + Sentinel trava velocidade 0
Talento Adicional / Conhecer Inimigo (nível 7)Talento Adicional — proficiência em perícia ou meia-proficiênciaConhecer Inimigo — estuda inimigo, descobre 2 stats
Feature de nível 10Estilo de Combate AdicionalManobras Adicionais + dado d10
Feature de nível 15Crítico Superior (18-20)Dado de Superioridade Volta na Iniciativa
Feature de nível 18Sobreviver à Custa de Tudo (regen 5+Con fora de combate quando ≤ metade HP)Dado de Superioridade vira d12
Nível da subclasse: EmpateMesmo nível de acesso. Decisão entre simples e tático começa aqui.
Crítico expandido: Vence CampeãoCampeão tem 10% chance de crítico por ataque desde o 3, 15% desde o 15. Combinado com 4 ataques no 17 = 47% de chance de pelo menos 1 crítico por turno.
Manobras: Vence Mestre de BatalhaManobras são a identidade. Trip Attack, Riposte, Distracting Strike, Disarming Attack, Maneuvering Attack — 16+ opções no PHB+Tasha.
Reroll de dado de dano: EmpateNenhuma das duas tem reroll. Mestre de Batalha adiciona d8-d12 ao dano da manobra; Campeão amplia chance de crítico (que duplica todos os dados).
Sinergia com armas duas mãos: Vence CampeãoGWM dá ataque bônus em crit ou kill. Campeão com 4 ataques no 17 e crítico em 18-20 maximiza GWM. Mestre de Batalha não tem essa sinergia direta.
Sinergia com Polearm + Sentinel: Vence Mestre de BatalhaCombo lendário: Polearm Master (ataque bônus + reação no alcance) + Sentinel (hit reação = velocidade 0) + Trip Attack (derruba alvo, próximo ataque com vantagem). Zona de 3m intransponível.
Talento Adicional / Conhecer Inimigo (nível 7): Vence Mestre de BatalhaConhecer Inimigo é ferramenta tática real (saber CA do boss, fraqueza). Talento Adicional do Campeão é flavor — meia-proficiência raramente impacta.
Feature de nível 10: Vence Mestre de BatalhaMestre de Batalha ganha 2 manobras a mais e dado escala pra d10. Campeão ganha SEGUNDO estilo de combate (Defesa + Grande Arma, por exemplo) — utilidade modesta.
Feature de nível 15: Vence CampeãoCrítico em 18-20 é 15% por ataque — com 3 ataques + Surto, 60% chance de crit no turno. Manobra na iniciativa é nicho (perdeu superioridade rola um de volta no rolar de iniciativa).
Feature de nível 18: EmpateFilosofias diferentes — Campeão regenera passivamente, Mestre de Batalha aumenta dado. Ambas são silenciosas mas úteis em longo prazo.
Profundidade total

Progressão nível a nível

Cada linha compara o que Campeão e Mestre de Batalha ganham naquele nível, com nosso veredito sobre qual entrega mais valor. Tiers 2 a 4 estão recolhidos — clique para expandir.

Tier 1 · Níveis 1–4

Os primeiros passos

Os primeiros 4 níveis são iguais — ambos têm Estilo de Combate, Retomar o Fôlego, Surto de Ação, ASI no 4. A divergência começa no nível 3 quando você escolhe a subclasse.

+

Os primeiros 4 níveis são iguais — ambos têm Estilo de Combate, Retomar o Fôlego, Surto de Ação, ASI no 4. A divergência começa no nível 3 quando você escolhe a subclasse.

Nível 3Vence Mestre de Batalha
Campeão
Atletismo Aprimorado + Crítico Aprimorado

Crítica em 19-20 em vez de só 20. Recebe vantagem em testes de Atletismo (nicho). Crítico expandido aumenta DPR em 5% por ataque permanentemente.

Mestre de Batalha
Manobras + Superioridade

3 manobras (Trip Attack, Riposte, etc.) + 4 dados d8 de superioridade por descanso curto. Cada manobra é decisivo táticamente.

Por que esse veredito

Manobras como Trip Attack (derruba), Riposte (reação contra erro inimigo) e Distracting Strike (dá vantagem a aliado) são imediatamente impactantes. Crítico expandido do Campeão é matematicamente bom mas invisível por turno (só dispara quando rola 19 — raro). Mestre de Batalha tem mais agência por turno desde o nível 3.

Tier 2 · Níveis 5–10

A classe definida

Do 5 ao 10, Mestre de Batalha consolida superioridade — Conhecer Inimigo (7), aumento de dado (d10 no 10). Campeão fica em segundo plano táticamente, mas escala DPR via crítico expandido (19-20 desde o nível 3, sempre).

+

Do 5 ao 10, Mestre de Batalha consolida superioridade — Conhecer Inimigo (7), aumento de dado (d10 no 10). Campeão fica em segundo plano táticamente, mas escala DPR via crítico expandido (19-20 desde o nível 3, sempre).

Nível 7Vence Mestre de Batalha
Campeão
Talento Adicional

Proficiência em duas perícias OU meia-proficiência em uma. Útil pra build atlética; rotineiramente flavor.

Mestre de Batalha
Conhecer Inimigo

Em 1 minuto observando, descobre 2 informações de stats do inimigo (CA, atributos, salvas, imunidades, HP atual ou nível total). Ferramenta tática real.

Por que esse veredito

Conhecer Inimigo é uma das melhores features de informação do jogo — saber a CA do boss permite calcular se vale gastar Surto agora, ou se Trip Attack tem chance real de sucesso. Talento Adicional é flavor — meia-proficiência em Atletismo raramente vira o jogo.

Nível 10Vence Mestre de Batalha
Campeão
Estilo de Combate Adicional

Escolhe um segundo Estilo de Combate. Defesa + Duelo, ou Grande Arma + Defesa, etc. Bônus permanente em combate.

Mestre de Batalha
Manobras Adicionais + dado d10

Aprende mais 2 manobras (total 5). Dado de superioridade vira d10. Mais flexibilidade tática e DPR via manobras.

Por que esse veredito

Mestre de Batalha está em pleno crescimento, com manobras escalando em quantidade e dado. Campeão ganha um segundo estilo (~+1 CA ou +2 dano) — bom mas modesto comparado a uma manobra a mais com d10 de dano.

Tier 3 · Níveis 11–16

O herói experiente

Do 11 ao 16, Mestre de Batalha ganha Manobras Extras (mais opções) e dado de superioridade volta em iniciativa (15). Campeão ganha Talento Adicional (7) e crítico em 18-20 no nível 15 — escalando lentamente.

+

Do 11 ao 16, Mestre de Batalha ganha Manobras Extras (mais opções) e dado de superioridade volta em iniciativa (15). Campeão ganha Talento Adicional (7) e crítico em 18-20 no nível 15 — escalando lentamente.

Nível 15Vence Campeão
Campeão
Crítico Superior (18-20)

Crítica em 18-20 — 15% chance de crítico por ataque. Com 3 ataques + Surto (6 ataques), chance de ao menos 1 crítico no turno = 62%.

Mestre de Batalha
Dado de Superioridade Recuperado na Iniciativa

Se chega ao iniciativa sem nenhum dado de superioridade, recupera 1. Anti-tédio em descanso curto longo.

Por que esse veredito

Crítico em 18-20 é massivo — combinado com 3 ataques + Surto + GWM, vira a build de crítico mais consistente do jogo. Mestre de Batalha ganha uma feature técnica que só dispara em campanhas sem descanso curto.

Tier 4 · Níveis 17–20

Capstone

No 17-20, Campeão dispara — 4 ataques no 17 com crítico em 18-20 produz ~20% chance de crítico por turno. Mestre de Batalha ganha dado d12 (18) e mais manobras. Capstone do Campeão é silenciosamente forte; Mestre de Batalha é consistente.

+

No 17-20, Campeão dispara — 4 ataques no 17 com crítico em 18-20 produz ~20% chance de crítico por turno. Mestre de Batalha ganha dado d12 (18) e mais manobras. Capstone do Campeão é silenciosamente forte; Mestre de Batalha é consistente.

Nível 17Empate
Campeão
Ataque Extra (3)

4 ataques por Ação Atacar. Combinado com Surto, 8 ataques num turno. Com crítico em 18-20, ~47% chance de crítico por turno em 4 ataques.

Mestre de Batalha
Ataque Extra (3)

Mesma feature do Campeão. 4 ataques por turno, manobras escalam o impacto.

Por que esse veredito

Ambos ganham Ataque Extra 3 — feature universal do Guerreiro. Campeão se beneficia mais (mais ataques = mais chance de crítico expandido). Mestre de Batalha ainda escala manobras táticas.

Nível 18Empate
Campeão
Sobreviver à Custa de Tudo

Quando começa o turno com ≤ metade dos HP e fora de combate, regenera 5 + mod Con HP. Cura passiva longa.

Mestre de Batalha
Dado de Superioridade vira d12

Dado escala pra d12. Manobras com mais punch — Trip Attack pode dar 12+5+força em dano.

Por que esse veredito

Filosofias diferentes — Campeão fica mais resistente passivamente; Mestre de Batalha bate mais forte. Em descanso longo, Campeão chega cheio sem precisar de cura mágica. Mestre de Batalha rola números maiores em combate.

Nível 20Vence Campeão
Campeão
Campeão Supremo

Recupera 4 HP por turno quando começa com < máximo. Cura permanente em combate (sem ação).

Mestre de Batalha
Capstone universal — Ataque Adicional (4)

Mestre de Batalha não ganha feature de subclasse no 18+; capstone vem do Guerreiro base.

Por que esse veredito

Campeão Supremo regenera 4 HP por turno — em combate longo, tank passivo absurdo. Mestre de Batalha plateia em dado d12 + manobras. Em mesa que chega ao 20 (raríssimo), Campeão tem capstone mais explícito.

Vale combinar?

Multiclasse e dips

Campeão

Campeão multiclasses pouco — é melhor sentar nos 20 níveis pra colher capstone. Quando dippa, é Guerreiro 3 (subclasse) → Bárbaro 17 pra crítico em 19-20 com Imprudência (vantagem) ou Ladino 17 pra Sneak Attack com crítico mais frequente.

Build cult: Champion 3 / Hexblade Warlock 17 — Hex Warrior Cha pra ataque + crítico expandido + Hexblade's Curse (crítico em 19-20 em alvo amaldiçoado) = 47% chance de crítico em alvo amaldiçoado. Dano gigante.

Mestre de Batalha

Mestre de Batalha multiclasses bem em 3 níveis — Manobras + Superioridade são pacote completo. Combo clássico: Battlemaster 3 / Hexblade 17 (Trip Attack + Hexblade's Curse), ou Battlemaster 3 / Sorcerer 17 (Quickened metamagic + manobras).

Para build de pura tática marcial, Battlemaster 11 (3 ataques + manobras d10) + Rogue 9 (Sneak Attack 5d6 + Cunning Action) = controlador sneaky com Trip Attack pra advantage no Sneak Attack próprio ou de aliado.

A história que você conta

Fantasia e roleplay

Campeão

O Campeão narrativo é o profissional que sabe seu trabalho — campeão de arena, gladiador veterano, cavaleiro torneador, mercenário-padrão. Não precisa de complexidade interna; sua identidade é DOMÍNIO TÉCNICO. Treinou décadas pra dar o ataque certo no momento certo.

Antecedentes que combinam: Soldado, Marinheiro, Atleta, Folk Hero. Em diálogo, fala pouco — não precisa de palavras. Em campanha política, pode ser o cavaleiro inflexível ou o mercenário cínico que vê o que ninguém vê porque não está jogando jogos.

Mestre de Batalha

O Mestre de Batalha narrativo é o ESTUDIOSO DA GUERRA — capitão veterano, mestre de armas de escola militar, gladiador-instrutor, general aposentado. Lê livros sobre Sun Tzu equivalente, conhece nomes de manobras históricas, tem opinião sobre formação militar.

Antecedentes que combinam: Soldado (oficial), Nobre (oficial militar), Sage (estudioso de guerra). Em diálogo, é o tático — vê fraquezas em planos, sugere abordagens, comenta sobre o terreno. Em campanha política, encaixa em postos militares; em campanha selvagem, é o líder do grupo por habilidade técnica.

Perguntas frequentes

Campeão ou Mestre de Batalha pra iniciar?+
Campeão decisivamente. Turno mais simples do PHB — atacar com vantagem, usar Surto se boss, repetir. Crítico em 19-20 é numericamente forte sem exigir decisões. Mestre de Batalha exige memorizar 16+ manobras, gerenciar superioridade dice, decidir reativamente quando usar Riposte. Curva de aprendizado alta.
Mestre de Batalha é objetivamente melhor que Campeão?+
Em otimização tática, sim — manobras dão agência por turno que Campeão não tem. Em DPR puro com greatsword + GWM, Campeão compete (crítico em 18-20 é meta). A diferença real é STYLE — Mestre de Batalha exige engajamento tático ativo; Campeão funciona com engajamento mínimo. Ambos são tier S nas mãos certas.
Qual faz mais dano por turno?+
Mestre de Batalha tem dano sustentado mais alto (manobras adicionam d8-d12 a hits, escalando). Campeão tem PICO DE DANO mais alto via crítico em 18-20 (dano duplicado em hits críticos). Em nível 17+, Campeão com greatsword + GWM e crítico 18-20 vs Mestre de Batalha com manobras d12 é apertado — Campeão vence em pico, MdB vence em consistência.
Quais manobras pegar no Mestre de Batalha?+
Manobras essenciais: Trip Attack (derruba — combo com PAM/Sentinel), Riposte (reação em erro inimigo), Distracting Strike (vantagem a aliado). Manobras fortes secundárias: Disarming Attack (tira arma), Goading Attack (taunt), Maneuvering Attack (move aliado sem reação). Evite manobras de cura (Rally) em early levels — fraca.
Campeão vale a pena depois do nível 15?+
Sim — crítico em 18-20 desde o 15 + 4 ataques no 17 = 47% chance de crítico por turno. Capstone (Campeão Supremo no 20) regenera 4 HP/turno em combate. Em mesas que chegam ao 17+, Campeão se torna decisivamente forte. Mais simples de operar, comparável em poder ao Mestre de Batalha no longo prazo.
Vale multiclassar Campeão ou Mestre de Batalha?+
Mestre de Batalha em 3 níveis é dip excelente — Manobras + Superioridade pra qualquer build marcial-base (Hexblade, Paladin, Barbarian). Campeão é menos atraente pra dip (só vale 3 níveis se o crit expandido sinergiza com outra classe — Hexblade Curse, Assassin auto-crit em surpresa).
Mestre de Batalha funciona com armas de distância?+
Sim — Manobras de distância: Trip Attack (derruba com flecha), Disarming Attack (tira arma), Pushing Attack (empurra). Riposte é melee-only RAW. Para arqueiro tático, Mestre de Batalha é o melhor Guerreiro. Crossbow Expert + Sharpshooter + Trip Attack + Manuevering = build de arqueiro-controlador.

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