⚖️ Comparação · Classes
⚔️
dano

Guerreiro

🛡️
linha-frente

Paladino

Guerreiro ou Paladino? Guia comparativo completo

Resposta rápida

Guerreiro vence em DPR sustentado (4 ataques no 20, Surto de Ação 2×/short rest no 17), em customização (7 ASIs vs 5 = 2 talentos a mais), e em flexibilidade tática (Mestre de Batalha manobras, Cavaleiro Arcano magia). Paladino vence em burst single-target (Divine Smite até 6d8 num hit), em suporte ao grupo (Aura of Protection +Car em todo save em 3m), e em cura sustentada (Lay on Hands). Pra DPS puro, Guerreiro. Pra gish com suporte aural, Paladino.

Quem é quem

Cada classe em uma frase

⚔️
dano

Guerreiro

Em uma frase

O combatente puro — mais ataques por turno que qualquer classe (4 no nível 20), 7 ASIs únicos no PHB, Surto de Ação e Indomável. Iniciante-friendly absoluto.

Recomendado para
  • Iniciantes que querem combate marcial sem complicações
  • Quem quer DPR sustentado máximo via 3-4 ataques por turno
  • Builds otimizadas com múltiplos talentos (Polearm Master + Sentinel + GWM)
Fantasia que entrega

Cavaleiro de aço, mercenário veterano, gladiador da arena, soldado disciplinado por mil batalhas.

InicianteVersátilMais ataques
🛡️
linha-frente

Paladino

Em uma frase

O cavaleiro juramentado — gish blindado com Divine Smite (gasta slot pra burst), Aura of Protection (+Car em todos saves do grupo) e Lay on Hands (cura sustentável).

Recomendado para
  • Quem quer tankar e dar burst alto via Smite
  • Grupos sem caster de cura dedicado (Lay on Hands cobre)
  • Roleplay de cavaleiro juramentado, defensor da fé
Fantasia que entrega

Cavaleiro sagrado, defensor da fé, vingador divino, justiceiro juramentado por código.

GishBurstSuporte aural
Em 30 segundos

Qual escolher?

Se você quer DPR sustentado máximo em todas as situações
Guerreiro
Se você quer burst num turno chave para explodir boss
Paladino
Se você quer build otimizada com 3+ talentos importantes
Guerreiro
Se você quer suporte aural ao grupo (saves bonificados)
Paladino
Se você quer iniciante absoluto em RPG e combate
Guerreiro
Se você quer tanque com presença social via Carisma
Paladino
Se você quer cura sustentada sem caster dedicado (Lay on Hands)
Paladino
As diferenças que importam

Onde uma vence a outra

⚔️

Ataques por turno e DPR sustentado

Vence Guerreiro

Guerreiro é a ÚNICA classe que ganha 3 ataques no nível 11 e 4 no nível 20. Com Surto de Ação, vira 6-8 ataques num turno. Paladino fica em 2 ataques. Pra DPR sustentado em batalhas longas, Guerreiro vence decisivamente.

💥

Burst single-target via Divine Smite

Vence Paladino

Paladino gasta slot 5º num Smite = +5d8 + 1d8 (vs morto-vivo/celestial) = 6d8 radiante (~27 dano EXTRA num único ataque). Smite Crítico DOBRA os dados (~54 num crit). Guerreiro burst vem de Surto de Ação (ação extra) — mais ataques mas sem dano extra por hit. Pra explodir boss num turno, Paladino.

Customização e talentos

Vence Guerreiro

Guerreiro tem 7 ASIs (4, 6, 8, 12, 14, 16, 19) — únicos no PHB. Paladino tem 5 (4, 8, 12, 16, 19). Diferença equivalente a 2 talentos importantes. Guerreiro pode pegar Polearm Master + Sentinel + Great Weapon Master simultaneamente; Paladino precisa escolher.

🛡️

Suporte ao grupo

Vence Paladino

Paladino com Aura of Protection (nível 6) é o melhor suporte passivo do PHB. +Car em TODOS os saves do Paladino e aliados em 3m (escala 9m no 18). Com Car 20, +5 em todo save grupo. Guerreiro não tem aura nem suporte ativo análogo. Aura é uma das features mais broken do PHB.

🧠

Sobrevivência contra magia mental

Vence Paladino

Paladino tem proficiência em Wis + Car saves — protegido contra charme, medo, dominate. Guerreiro tem For + Con (físicos) — vulnerável a magia mental. Indomável (nível 9, re-roll save 1×/long rest, escala 3×) compensa parcialmente mas não totalmente. Paladino vence em sobrevivência mágica.

Veredito final

Qual escolher por arquétipo de jogador

Iniciante absoluto em RPG

→ Guerreiro

Combate simples (atacar com arma), Surto de Ação intuitivo (ação extra), Mestre de Batalha ou Campeão como subclasses claras. Paladino exige decisão de quando gastar slot pra Smite, gerenciar Lay on Hands, escolher magia preparada. Guerreiro mais leve cognitivamente.

DPR sustentado máximo

→ Guerreiro

Mais ataques (3 no 11, 4 no 20) + Surto de Ação dobra burst em momentos chave + 7 ASIs permitem talentos combinados. Paladino fica em 2 ataques + Improved Divine Smite (+1d8/hit) mas não compensa diferença.

Burst single-target em boss fight

→ Paladino

Smite com slot 5º + Smite Crítico = +12d8 (~54) num único ataque. Vow of Enmity garante vantagem. Combo Padlock (multi Bruxo 3) escala absurdamente. Guerreiro não tem analógo single-target.

Suporte ao grupo todo

→ Paladino

Aura of Protection é literalmente a melhor feature de suporte do PHB. +Car em TODOS saves de TODOS aliados em 3m (escala 9m no 18). Combinado com Lay on Hands, Paladino cura E suporta. Guerreiro não tem suporte equivalente.

Build otimizada com talentos pesados

→ Guerreiro

7 ASIs vs 5. Diferença equivalente a 2 talentos importantes (Polearm Master, Sentinel, GWM, Resilient (Wis)). Guerreiro pode ter 3-4 talentos meta no 20; Paladino fica em 2-3.

Sobrevivência mágica e contra magia mental

→ Paladino

Proficiência em Wis + Car saves + Aura of Protection (+Car em todos saves) = Paladino é o melhor sobrevivente contra magia mental do PHB. Guerreiro tem For+Con saves físicos — vulnerável a charme/medo/dominate. Indomável compensa parcial.

Estilo de combate

Como cada uma joga

Guerreiro

O Guerreiro em combate é versátil e calculado. Turno 1 num boss: 2-3 ataques normais (depending do nível), Surto de Ação no mesmo turno (+2-3 ataques), descarregando 4-6 ataques. Se Mestre de Batalha, adicione manobra (Trip Attack pra derrubar, Riposte pra reação).

Em níveis altos (11+), Guerreiro com greatsword + GWM faz 3 ataques de 2d6+10 cada, com chance de bonus action attack via GWM em crítico ou kill. Burst com Surto pode atravessar 100 HP num turno. O custo é cognitivo — gerenciamento de Surto, manobras, Indomável.

Paladino

O Paladino em combate é linha de frente brutal. Turno 1: ativa Vow of Enmity ou Sacred Weapon (Channel Divinity), Bless ou Compelled Duel, então charge melee. 2 ataques no nível 5 + Divine Smite slot mais alto = ~40 dano em hit único. Smite Crítico = +12d8 = ~54 dano EXTRA.

Em níveis altos (11+), Improved Divine Smite adiciona +1d8 em todo hit SEM gastar slot — DPR sustentado salta. Aura of Protection passiva protege grupo todo. Lay on Hands cura aliados como ação. Paladino é tanto tanque quanto suporte.

Como jogar na prática

Builds populares

Guerreiro

Mestre de Batalha — Tático

Manobras + Polearm Master + Sentinel

Mestre de Batalha (PHB). 4 superiority dice + 3 manobras escolhidas. Trip Attack, Riposte, Distracting Strike. Combinado com Polearm Master + Sentinel, controla zona 3m. Build mais tática do PHB.

Força 16+Polearm MasterSentinelConstituição 14+

Campeão Greatsword — DPR Simples

Crítico em 19-20 + GWM + simplicidade

Campeão (PHB). Crítico em 19-20 (depois 18-20 no 15). Greatsword + GWM = 2d6+10 por hit. Mais simples que Mestre de Batalha. Ideal pra iniciantes que querem Guerreiro mas não querem manobras.

Força 17+Great Weapon MasterSentinelConstituição 14+

Cavaleiro Arcano (Eldritch Knight) — Híbrido

Meio-mago com escudo, magias de Mago

Cavaleiro Arcano (PHB). 1/3 caster com magias de Mago (Abjuration + Evocation). Shield, Misty Step, Booming Blade. Com escudo e armadura pesada, CA 21+. Eldritch Strike vantagem em save magia próxima. Híbrido único.

Força 16+ ou Des 16+Int 14+Constituição 14+War Caster
Paladino

Juramento de Vingança — Burst Single-Target

Vow of Enmity + Smite Crítico + GWM

Vingança (PHB). Vow of Enmity (bônus, vantagem em ataques contra alvo). Combinado com Smite Crítico (dobra dados em crit), DPR pico em boss fight. Build mais alta de DPR do PHB.

Força 16+Carisma 14+Great Weapon Master

Juramento dos Antigos — Suporte Defensivo

Aura of Warding + cura + tanque

Antigos (PHB). Aura of Warding (nível 7) dá resistência a dano de magia em 3m. Builds tanky com escudo. Cura + tank + suporte numa build só.

Força 16+Carisma 14+Resilient (Con)

Sorcadin — Multiclasse Feiticeiro

Paladino 6+ / Feiticeiro 3 — Quickened Smite

Multiclasse Feiticeiro 3 dá Pontos de Feitiçaria + Metamágica. Twinned ou Quickened Bless. Converter slots Feiticeiro pra Smite. Build mais avançada de gish do PHB.

Força 16+Carisma 16+Quickened + Twinned
Comparação direta

Stats lado a lado

AtributoGuerreiroPaladino
Dado de vidad10d10
Atributo primárioForça ou DestrezaForça + Carisma (MAD)
Salvaguardas proficientesForça + Constituição (físicos)Sabedoria + Carisma (mentais)
ArmaduraLeve, Média, Pesada, EscudosLeve, Média, Pesada, Escudos
Perícias na criação2 de 8 opções2 de 6 opções limitadas
SpellcastingNão (Cavaleiro Arcano = 1/3 caster)Half caster Carisma (slots 5º no 17)
Burst em ataqueSurto de Ação (ação extra)Divine Smite (até 6d8 num hit)
Ataques no nível 204 ataques (Ataque Extra ×3)2 ataques (Ataque Extra)
ASIs / Talentos7 (4, 6, 8, 12, 14, 16, 19) = ÚNICO5 (4, 8, 12, 16, 19)
Aura of ProtectionNão temSim (+Car em todo save em 3m, escala 9m no 18)
Cura sustentadaRetomar o Fôlego (1d10+nível, 1×/short rest)Lay on Hands (5×nível pool/dia) + magia cura
Capstone (nível 20)Ataque Extra ×3 (4 ataques por turno)Capstone de Juramento (Avenging Angel, Holy Nimbus, etc)
Dado de vida: EmpateMesmo HD. Mesma armadura. Mesmas proficiências físicas básicas.
Atributo primário: Vence GuerreiroGuerreiro precisa só de um atributo primário. Paladino precisa de Força (combate) + Carisma (saves, magia, Aura) — MAD (multi-attribute dependency).
Salvaguardas proficientes: Vence PaladinoSaves mentais são mais comuns em magia high-level (Hold Person, Dominate, Banishment). Aura of Protection adiciona Car em TODOS os saves. Paladino vence em sobrevivência mágica.
Armadura: EmpateIdêntico. CA 21+ com placas + escudo + Defesa em ambos.
Perícias na criação: Vence GuerreiroGuerreiro tem História e Intuição como opções, abrindo arquétipos eruditos. Paladino fica restrito a perícias religiosas/sociais (Religião, Persuasão).
Spellcasting: Vence PaladinoPaladino tem magia base — Bless (S-tier), Cure Wounds, Branding Smite, Aura of Vitality. Guerreiro base sem magia (Cavaleiro Arcano chega no 3 com lista limitada de Mago).
Burst em ataque: Vence PaladinoSmite Crítico = +12d8 = ~54 dano EXTRA em hit único. Guerreiro Surto adiciona ataques mas sem dano extra por hit. Paladino burst single-target maior.
Ataques no nível 20: Vence GuerreiroGuerreiro tem o dobro de ataques. Com Surto de Ação, 8 ataques num turno no nível 20. DPR sustentado massivamente superior.
ASIs / Talentos: Vence GuerreiroDiferença de 2 ASIs = 2 talentos extras. Guerreiro pode ter Polearm Master + Sentinel + Great Weapon Master + Resilient (Wis). Paladino precisa escolher.
Aura of Protection: Vence PaladinoFeature mais transformadora do Paladino. +Car em TODOS os saves do Paladino e aliados em 3m. Grupo de Paladino sobrevive a magia que mata outros grupos.
Cura sustentada: Vence PaladinoLay on Hands é cura BÔNUS sem gastar slot. 5×nível por dia. Cura doença e veneno. Guerreiro tem só cura própria limitada.
Capstone (nível 20): EmpateCapstone do Guerreiro escala DPR a outro patamar. Capstone do Paladino entrega features míticas (voo + medo aural em Vingança). Trade real.
Profundidade total

Progressão nível a nível

Cada linha compara o que Guerreiro e Paladino ganham naquele nível, com nosso veredito sobre qual entrega mais valor. Tiers 2 a 4 estão recolhidos — clique para expandir.

Tier 1 · Níveis 1–4

Os primeiros passos

Nos primeiros 4 níveis, ambos são marciais sólidos. Guerreiro tem Estilo de Combate + Retomar o Fôlego no 1 + Surto de Ação no 2. Paladino tem Lay on Hands no 1 + Smite + magia no 2. Filosofias divergem cedo: Guerreiro consistência, Paladino burst.

+

Nos primeiros 4 níveis, ambos são marciais sólidos. Guerreiro tem Estilo de Combate + Retomar o Fôlego no 1 + Surto de Ação no 2. Paladino tem Lay on Hands no 1 + Smite + magia no 2. Filosofias divergem cedo: Guerreiro consistência, Paladino burst.

Nível 1Vence Guerreiro
Guerreiro
Estilo de Combate + Retomar o Fôlego

Escolhe Estilo (Defesa +1 CA, Duelo +2 dano arma uma mão, Grande Arma re-roll 1-2 dano, Arquearia +2 ataque ranged, Proteção, Duas Armas). Retomar o Fôlego cura 1d10+nível 1×/short rest.

Paladino
Lay on Hands + Sentido Divino

Lay on Hands pool 5×nível HP (5 no 1) — cura aliado ou si como ação. Sentido Divino detecta morto-vivo/celestial/diabólico em 18m. SEM magia ainda.

Por que esse veredito

Guerreiro tem Estilo de Combate como bonus permanente em todo turno + cura confiável. Paladino tem Lay on Hands (5 HP/dia) e sense detection. Guerreiro mais consistente.

Nível 2Empate
Guerreiro
Surto de Ação

Ação extra completa. 1× por descanso curto (2× no 17). Combinado com Ataque Extra (5+), vira o melhor burst marcial do PHB.

Paladino
Estilo de Combate + Spellcasting + Divine Smite

Estilo de Combate. Magia half caster (Bless, Cure Wounds, Compelled Duel). Divine Smite: gasta slot pra +2d8 radiante num hit melee (+1d8 cada slot extra).

Por que esse veredito

Surto de Ação é a melhor feature de nível 2 do PHB. Divine Smite é igualmente forte (gasta slot pra dano massivo). Empate filosófico.

Nível 3Empate
Guerreiro
Arquétipo Marcial

Subclasse: Campeão (crit em 19-20), Mestre de Batalha (4 superiority dice + manobras Trip/Riposte/Disarm), Cavaleiro Arcano (1/3 caster + War Magic), Samurai (XGE +Wis save + Cha-flexibilidade), Eldritch Knight.

Paladino
Juramento Sagrado + Divine Health

Subclasse: Devoção (Sacred Weapon +Car ataque/dano), Vingança (Vow of Enmity vantagem), Antigos (Healing/proteção elemental), Conquista (medo aural). Imune a doença permanente.

Por que esse veredito

Subclasses fortes em ambos. Mestre de Batalha é tático e versátil. Devoção/Vingança do Paladino entregam Channel Divinity poderoso. Empate.

Nível 4Empate
Guerreiro
ASI ou Talento

Primeiro ASI. Tipicamente Polearm Master ou Great Weapon Master.

Paladino
ASI ou Talento

Primeiro ASI. Tipicamente Polearm Master ou maximiza Força/Carisma.

Por que esse veredito

Mesma mecânica. Sem diferença.

Tier 2 · Níveis 5–10

A classe definida

Do 5 ao 10 a comparação solidifica. Ambos Extra Attack no 5. Paladino ganha Aura of Protection no 6 — feature mais transformadora do tier. Guerreiro ganha ASI extra no 6 (única classe que tem). Estilos definitivamente divergem.

+

Do 5 ao 10 a comparação solidifica. Ambos Extra Attack no 5. Paladino ganha Aura of Protection no 6 — feature mais transformadora do tier. Guerreiro ganha ASI extra no 6 (única classe que tem). Estilos definitivamente divergem.

Nível 5Empate
Guerreiro
Ataque Extra

2 ataques por Ação Atacar. Com Surto de Ação no mesmo turno: 4 ataques. Greatsword + GWM: 4(2d6+15) = ~60 dano em burst.

Paladino
Ataque Extra + Magias 2º

2 ataques. Magias 2º (Misty Step, Aid, Branding Smite). Smite Crítico em ataque com vantagem (Vow of Enmity) = combo absurdo.

Por que esse veredito

Ambos ganham Ataque Extra. Paladino tem magia + Smite Crítico potencial. Guerreiro tem Surto pra burst no primeiro turno. Empate funcional.

Nível 6Vence Paladino
Guerreiro
ASI ou Talento (EXTRA!)

ASI ÚNICO do Guerreiro — nenhuma outra classe ganha ASI no nível 6. Permite Polearm Master + Sentinel cedo, ou maximizar atributo já no nível 6.

Paladino
Aura of Protection

Você e aliados em 3m adicionam Carisma a TODOS os saves. Com Car 20, é +5 em todo save grupo. UMA das melhores features do PHB inteiro. Escala 9m no 18.

Por que esse veredito

Aura of Protection é literalmente a feature mais forte do Paladino e uma das melhores do PHB inteiro. ASI extra do Guerreiro é bom mas Aura transforma sobrevivência do grupo todo.

Nível 7Empate
Guerreiro
Feature da Subclasse

Campeão: Remarkable Athlete (+½ proficiência em For/Des/Con checks sem proficiência). Mestre de Batalha: Conhecer Inimigo. Cavaleiro Arcano: War Magic (atacar como bônus após cantrip).

Paladino
Feature do Juramento

Devoção: Aura of Devotion (imune a charme em 3m). Vingança: Relentless Avenger (movimento após Opportunity Attack). Antigos: Aura of Warding (resistência a dano de magia).

Por que esse veredito

Features de subclasse comparáveis. War Magic do Cavaleiro Arcano é forte. Auras do Paladino são fortes em direções defensivas.

Nível 8Vence Guerreiro
Guerreiro
ASI ou Talento

Terceiro ASI. Guerreiro já tem 3 talentos completos (vs 2 do Paladino).

Paladino
ASI ou Talento

Segundo ASI. Fecha Força em 20 ou maximiza Carisma.

Por que esse veredito

Guerreiro acumula ASIs — agora 3 vs 2 do Paladino. Em otimização, 1 talento a mais já é vantagem perceptível.

Nível 9Vence Guerreiro
Guerreiro
Indomável

Re-rola UMA salvaguarda falhada por descanso longo. Escala 2× no 13, 3× no 17. Crítico contra Hold Person, Banishment, magia mental.

Paladino
Magias 3º

Acesso a Aura of Vitality (cura 2d6 por turno × 10), Crusader's Mantle, Daylight, Magic Circle. Aura of Vitality é cura S-tier sustentada.

Por que esse veredito

Indomável é uma das features mais críticas em níveis altos — protege contra magia que cancela encontros. Paladino magias 3º são fortes mas Indomável salva campanha.

Nível 10Empate
Guerreiro
Feature da Subclasse

Campeão: Estilo de Combate Extra. Mestre de Batalha: Improved Combat Superiority (d10s na superioridade). Cavaleiro Arcano: Eldritch Strike (vantagem em save magia próxima).

Paladino
Aura of Courage

Imune a medo + aliados em 3m também imunes. Escala 9m no 18 junto com Aura of Protection. Grupo dificilmente é amedrontado.

Por que esse veredito

Features fortes em ambos. Improved Combat Superiority Mestre de Batalha é mecânico forte. Aura of Courage protege grupo. Empate.

Tier 3 · Níveis 11–16

O herói experiente

Do 11 ao 16 Guerreiro abre vantagem decisiva em DPR. Ataque Extra (2) no 11 = 3 ataques. Improved Divine Smite do Paladino no 11 adiciona +1d8 em todo hit mas não compensa a falta do 3º ataque. Guerreiro tem ASIs acumulados (4 vs 3).

+

Do 11 ao 16 Guerreiro abre vantagem decisiva em DPR. Ataque Extra (2) no 11 = 3 ataques. Improved Divine Smite do Paladino no 11 adiciona +1d8 em todo hit mas não compensa a falta do 3º ataque. Guerreiro tem ASIs acumulados (4 vs 3).

Nível 11Vence Guerreiro
Guerreiro
Ataque Extra (2)

3 ataques por Ação Atacar. Com Surto de Ação: 6 ataques. Guerreiro é a ÚNICA classe que ganha 3º ataque. DPR base salta 50%.

Paladino
Improved Divine Smite

TODO ataque melee com sucesso adiciona +1d8 radiante. Em 2 ataques = +2d8 sustentado em todo turno, SEM gastar slot. DPR cresce.

Por que esse veredito

Ataque Extra (2) é game-changer. +1 ataque por turno permanente vs +1d8 por hit (Improved Smite). Em 3 ataques Guerreiro faz mais DPR sustentado que 2 ataques Paladino com Improved Smite.

Nível 12Vence Guerreiro
Guerreiro
ASI ou Talento

Quarto ASI. Guerreiro tem 4 talentos completos.

Paladino
ASI ou Talento

Terceiro ASI.

Por que esse veredito

Guerreiro mantém vantagem em ASIs. 4 vs 3 = 1 talento crítico a mais.

Nível 13Empate
Guerreiro
Indomável (2×)

Re-rola save falho 2× por descanso longo.

Paladino
Magias 4º

Acesso a Aura of Life (resistência a necrótico, sem morte súbita), Find Greater Steed, Death Ward, Locate Creature.

Por que esse veredito

Indomável escala. Magias 4º Paladino são fortes (Aura of Life). Empate filosófico — defesa vs utility.

Nível 14Vence Guerreiro
Guerreiro
ASI ou Talento (EXTRA!)

Sexto ASI do Guerreiro — outro EXTRA único do PHB. 6 ASIs total vs 3 do Paladino até aqui.

Paladino
Cleansing Touch

1× por descanso longo, dispensar magia em si ou aliado tocado, gastando ação. Escala com Car (até 5×). Útil contra debuffs longos.

Por que esse veredito

Segundo ASI EXTRA do Guerreiro. Total 6 ASIs. Em builds otimizadas, este é o nível em que todos os atributos importantes estão maximizados E 3 talentos meta. Paladino ganha Cleansing Touch (forte mas situacional).

Nível 15Empate
Guerreiro
Feature da Subclasse

Campeão: Sobrevivente (regenera HP por turno). Mestre de Batalha: Relentless (1 superioridade no início do combate se zerou). Cavaleiro Arcano: Arcane Charge (teleporte 9m após Surto de Ação).

Paladino
Feature do Juramento

Devoção: Purity of Spirit (Protection from Evil and Good permanente). Vingança: Soul of Vengeance (reaction attack vs Vow of Enmity). Antigos: Undying Sentinel (cair a 0 vira 1×/descanso longo).

Por que esse veredito

Features de subclasse capstone-tier em ambos.

Nível 16Vence Guerreiro
Guerreiro
ASI ou Talento

Sétimo ASI. Total absurdo.

Paladino
ASI ou Talento

Quarto ASI.

Por que esse veredito

Guerreiro mantém vantagem.

Tier 4 · Níveis 17–20

Capstone

No 17-20, Guerreiro tem Surto de Ação 2× + 4 ataques (8 num turno). Paladino tem magia 5º + capstone de Juramento (Avenging Angel é mítico). Guerreiro vence DPR; Paladino vence em fantasia narrativa.

+

No 17-20, Guerreiro tem Surto de Ação 2× + 4 ataques (8 num turno). Paladino tem magia 5º + capstone de Juramento (Avenging Angel é mítico). Guerreiro vence DPR; Paladino vence em fantasia narrativa.

Nível 17Vence Guerreiro
Guerreiro
Surto de Ação (2×) + Indomável (3×)

Dois Surtos de Ação por descanso curto. Três re-rolls de save falho por descanso longo. No nível 17, Guerreiro pode fazer 8 ataques num turno com 2 Surtos consecutivos.

Paladino
Magias 5º

Acesso a Banishing Smite, Holy Weapon, Destructive Wave, Circle of Power. Half caster atinge teto.

Por que esse veredito

Upgrade duplo (Surto 2× + Indomável 3×) é mítico. Guerreiro com Greatsword + GWM dropa 8 ataques de 2d6+15 num turno = ~160 dano. Paladino magias 5º são fortes mas não competem.

Nível 18Vence Paladino
Guerreiro
Feature da Subclasse

Campeão: Esportista Excepcional (rerola 1s em For/Des/Con saves, Iniciativa). Mestre de Batalha: Relentless escalada. Cavaleiro Arcano: Spell Strike (1 conjuração + ataque sempre que conjurar).

Paladino
Aura escala (9m)

Aura of Protection + Aura of Courage agora cobrem 9m em vez de 3m. Vantagem grupo todo em campos abertos. Suporte aural massivo.

Por que esse veredito

Aura 9m é game-changer pra suporte. Grupo inteiro cobre por aura, mesmo dispersos. Features de subclasse Guerreiro são fortes mas não match.

Nível 19Vence Guerreiro
Guerreiro
ASI ou Talento

Oitavo ASI. 60% mais ASIs que Paladino.

Paladino
ASI ou Talento

Quinto ASI.

Por que esse veredito

Sem comparação. Guerreiro acumula vantagem massiva.

Nível 20Empate
Guerreiro
Ataque Extra ×3 (4 ataques)

Quarto ataque por Ação Atacar. Com Surto de Ação, 8 ataques num turno. Com 2 Surtos, 12 ataques em 2 turnos. Mais ataques que qualquer classe.

Paladino
Feature do Juramento (Capstone)

Devoção: Holy Nimbus (sol 9m + dano radiante em malignos). Vingança: Avenging Angel (asas + medo aural). Antigos: Elder Champion (regeneração + aura). Conquista: Invincible Conqueror (3 ataques + crit melee + resistência).

Por que esse veredito

Guerreiro escala DPR a outro patamar (4 ataques sustentados, 8 com Surto). Paladino entrega capstones míticos (Avenging Angel é mítico — voo + aura de medo). Trade-off filosófico.

Vale combinar?

Multiclasse e dips

Guerreiro

Guerreiro é a melhor classe pra dippar do D&D 5E. 1 nível dá Estilo de Combate + Retomar o Fôlego + armadura pesada — combos absurdos com Paladino, Patrulheiro, ou caster que quer CA alta. 2 níveis adicionam Surto de Ação (insano em conjuradores).

Build clássica: Eldritch Knight 11 + Mago 9 (Fighter–Wizard) faz Gish completo com 7 ataques (3 + Surto 3) + magias de 5º. Champion 3 + Bárbaro 17 (Frenzied Champion) pra dano insano.

Paladino

Paladino é multiclasse meta. Paladino 2 dá Estilo de Combate + magia + Smite. Paladino 6 dá Aura of Protection — uma das melhores features pra suporte aural. Combina com qualquer classe caster (Sorcadin, Bardadin, Padlock).

Pra Paladino puro até nível 20, vale por capstones de Juramento. Mas 6-8 níveis Paladino + outra classe é jogo otimizado.

A história que você conta

Fantasia e roleplay

Guerreiro

O Guerreiro narrativo é o profissional do combate — alguém cuja identidade vem de treino, disciplina, hierarquia (ou rejeição dela). Cavaleiro, mercenário, gladiador, soldado, general aposentado. A relação com violência é técnica, não emocional.

Antecedentes que combinam: Soldado, Nobre, Marinheiro, Criminoso (ex-mercenário). Em campanhas políticas, o Guerreiro encaixa fácil — tem rede social, contatos militares, código de honra (ou ausência calculada dele).

Paladino

O Paladino narrativo é o juramentado. Sua magia vem do VOTO — código de honra absoluto, oath sagrado, missão divina. Cavaleiro, vingador, defensor, justiceiro. Cada Juramento (Devoção, Vingança, Antigos, Conquista) entrega filosofia ética distinta.

Antecedentes que combinam: Soldado, Nobre, Acólito, Marinheiro. Em campanhas de fantasia clássica, o Paladino é o pilar moral — ou o pilar conflituoso, quando o voto entra em choque com a realidade.

Perguntas frequentes

Guerreiro ou Paladino em D&D 5E?+
Guerreiro vence em DPR sustentado, customização (7 ASIs) e simplicidade tática. Paladino vence em burst single-target via Divine Smite, suporte ao grupo via Aura of Protection, e em sobrevivência mágica. Pra DPS puro, Guerreiro. Pra gish com suporte aural, Paladino.
Divine Smite é a melhor feature do PHB?+
Está no top 5. Gasta slot pra +2d8 radiante (+1d8 cada slot adicional, até 6d8 com slot 5º). Smite Crítico DOBRA dados. Combinado com Vow of Enmity (vantagem em ataques) e Great Weapon Master, o burst pico do Paladino é o mais alto do PHB.
Aura of Protection é realmente tão forte?+
Sim, é literalmente a feature mais impactante do Paladino. +Car em TODO save (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma) para Paladino e aliados em 3m. Com Car 20, é +5 em todo save. Em campanhas com muita magia de save, transforma grupos inteiros em quase imunes.
Por que Guerreiro tem ASIs extras?+
Decisão de design. Guerreiro é classe marcial PURA sem magia — para compensar a falta de magia, recebe 2 ASIs extras no nível 6 e 14 (únicos do PHB). Total 7 ASIs vs 5 das outras classes. Equivale a 2 talentos importantes a mais ao longo da carreira.
Cavaleiro Arcano vale a pena?+
Sim, especialmente em níveis altos. 1/3 caster com magias de Mago (Abjuração + Evocação). Shield (reação +5 CA) + Misty Step (bonus teleport) + Booming Blade (cantrip melee). Eldritch Strike (nível 10) dá vantagem em save próximo. War Magic (7) permite atacar como bônus após cantrip. Híbrido único.
Vale multiclassar Guerreiro 1 com Paladino?+
Sim — combo clássico. Guerreiro 1 (Estilo de Combate Defesa = +1 CA, Retomar o Fôlego, armadura pesada já tinha) + Paladino X. Constitutionally Defense + Smite = pacote completo. Custo: atrasa Paladino em 1 nível.
Paladino multiclasse com Feiticeiro vale?+
Sim — Sorcadin é uma das builds mais discutidas. Paladino 6+ (Aura of Protection) + Feiticeiro 3+ (Pontos de Feitiçaria + Metamágica). Twinned Bless (afeta 2 aliados) ou converter slots Feiticeiro em Smite. Build complexa mas mecanicamente forte.

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