▸Dado de vida: ←Vence Bárbaro — Bárbaro tem o maior HD do jogo. +1 HP médio por nível — somado à resistência em Fúria, é o tanque mais físico do PHB.
▸Atributo primário: →Vence Guerreiro — Guerreiro escolhe — pode ser archer de Destreza, dueler com escudo, ou greatsword de Força. Bárbaro é For obrigatório.
▸Salvaguardas proficientes: ↔Empate — Idênticas — Bárbaro ganha Vantagem em Des contra efeitos que ele consegue ver (nível 7), inclinando o longo prazo a favor.
▸Armaduras: →Vence Guerreiro — Guerreiro com armadura pesada + escudo + Defesa = CA 20 no nível 1, escalável a 22. Bárbaro depende de Con alta para igualar.
▸Perícias na criação: →Vence Guerreiro — Guerreiro tem História e Intuição como opções, abrindo arquétipos eruditos. Bárbaro fica restrito à esfera selvagem.
▸Conjurador?: →Vence Guerreiro — Cavaleiro Arcano (Arquétipo nível 3) acessa magias de Mago — utility absurda. Bárbaro permanece marcial puro em todas as subclasses do PHB.
▸Nível da subclasse: ↔Empate — Mesma curva. Ambas as listas têm opções fortes (Totêmico, Mestre de Batalha) e fracas — a escolha é equivalente.
▸ASIs / Talentos: →Vence Guerreiro — Diferença DECISIVA. Guerreiro pega 2 talentos a mais ao longo da carreira — Polearm Master, Sentinel, Great Weapon Master combinam fácil. Nada o iguala em flexibilidade de build.
▸Ataques no nível 20: →Vence Guerreiro — Guerreiro é a ÚNICA classe que sobe pra 3 ataques (nível 11) e 4 ataques (nível 20). Com Surto de Ação no nível 20, vira 8 ataques num turno.
▸Recurso de burst: ↔Empate — Fúria é mais frequente em níveis altos; Surto é mais explosivo num único turno. Filosofias diferentes — empate funcional.
▸Defesa contra magia mental: →Vence Guerreiro — Indomável é universal pra todos os Guerreiros e cobre QUALQUER save. Bárbaro só ganha vantagem contra feitiços em fúria — e mesmo assim só em algumas subclasses.
▸Complexidade do turno: ←Vence Bárbaro — Para um iniciante absoluto, Bárbaro é objetivamente mais simples. Decisão por turno: ataco quem, com vantagem da Imprudência? Pronto.