⚖️ Comparação · Classes
suporte

Clérigo

🍃
controle

Druida

Clérigo ou Druida? Guia comparativo completo

Resposta rápida

Clérigo vence em versatilidade ofensiva (Spirit Guardians + Spiritual Weapon é o combo mais forte do PHB), em cura sustentada (Domínio da Vida bonifica toda cura), e em armadura pesada (alguns Domínios). Druida vence em utility de exploração (Wild Shape transforma o personagem em qualquer fera) e em controle de campo (Conjure Animals, Wall of Thorns). Para combate puro, Clérigo. Para versatilidade e transformação, Druida.

Quem é quem

Cada classe em uma frase

suporte

Clérigo

Em uma frase

O servo divino — full caster de Sabedoria com Channel Divinity, Domínios estruturados, cura insuperável e o melhor combo de turno do PHB (Spirit Guardians + Spiritual Weapon).

Recomendado para
  • Quem quer caster com presença em combate e suporte total
  • Grupos que precisam de curador dedicado
  • Roleplay de devoto, missionário, paladino de divindade específica
Fantasia que entrega

Sacerdote consagrado, missionário com tomo sagrado, eremita servo de deus específico, justiceiro divino.

SabedoriaChannel DivinityCura S-tier
🍃
controle

Druida

Em uma frase

O guardião da natureza — full caster de Sabedoria com Wild Shape (transforma em fera), Conjure Animals e Círculos que moldam identidade primal completa.

Recomendado para
  • Quem quer um caster com transformação única (Wild Shape)
  • Mesas com exploração selvagem e controle de campo
  • Roleplay de xamã, guardião da floresta, eleito dos espíritos
Fantasia que entrega

Xamã ancião, guardião do bosque sagrado, lobisomem benevolente, druida estelar.

SabedoriaWild ShapeNatureza
Em 30 segundos

Qual escolher?

Se você quer ser o melhor curador do PHB
Clérigo
Se você quer transformar em fera (Wild Shape)
Druida
Se você quer combo de turno único mais forte (Spirit Guardians)
Clérigo
Se você quer controle de campo via natureza (Conjure Animals, Plant Growth)
Druida
Se você quer armadura pesada + escudo (Domínio da Guerra ou Tempo)
Clérigo
Se você quer explorar terrenos selvagens e cobrir terreno
Druida
Se você quer roleplay de servo de divindade organizada
Clérigo
As diferenças que importam

Onde uma vence a outra

💖

Cura e suporte

Vence Clérigo

Clérigo é o melhor curador do PHB. Domínio da Vida adiciona 2+nível em TODA cura (Cure Wounds 1d8+5 vira 1d8+5+2+1 = 1d8+8 no nível 1). Preserve Life canaliza 5×nível HP entre aliados. Healing Word + Spiritual Weapon = curar e atacar no mesmo turno. Druida tem cura via slots mas sem bonus por domínio análogo.

🐺

Wild Shape — transformação

Vence Druida

Druida transforma em fera no nível 2 (CR 1/4 sem velocidade especial, escala a CR 1 no 8 e qualquer no 24 via Lua). Vira lobo (mordida + knockdown), pulpo (8 tentáculos), urso (HP massivo). Ferramenta única no PHB — Clérigo não tem nada análogo. Wild Shape é a feature mais transformadora de identidade do PHB.

⚔️

Combate em primeira linha

Empate

Clérigo de Guerra com armadura pesada + escudo + Spirit Guardians + Spiritual Weapon é o melhor frontline caster do PHB. Druida Lua em forma de Urso/Aliado tem HP absurdo mas dano modesto. Pra DPR sustentado em melee, Clérigo de Guerra; pra HP absorvido em melee, Druida Lua. Empate filosófico — métodos diferentes.

🪄

Combo de turno: Spirit Guardians + Spiritual Weapon

Vence Clérigo

Clérigo lança Spirit Guardians (nível 3) como ação — aura de 4.5m que aplica 3d8 radiante a inimigos que entram/começam turno. Próximo turno, ativa Spiritual Weapon (martelo flutuante, 1d8+Sab) como bônus + ataca com SG ativa. Combo mais forte do PHB. Druida não tem analógo — Spirit Guardians é exclusiva.

🌿

Magias exclusivas

Empate

Druida tem Conjure Animals (invoca 8 lobos = 8 ataques), Wall of Thorns, Plant Growth (área de movimento difícil), Polymorph (Mago/Druida só). Clérigo tem Spirit Guardians, Spiritual Weapon, Bless, Spirit of Healing. Listas distintas com poucas sobreposições — cada classe domina seu nicho.

Veredito final

Qual escolher por arquétipo de jogador

Iniciante absoluto em casters

→ Clérigo

Domínio escolhido no nível 1 já dá identidade mecânica clara. Domínio da Vida com Healing Word + Cure Wounds + Bless é o starter pack ideal pra iniciante curador. Decisões por turno simples. Druida com Wild Shape adiciona dimensão mecânica que iniciante pode achar overwhelming.

Curador dedicado do grupo

→ Clérigo

Domínio da Vida bonifica TODA cura. Preserve Life pool 5×nível. Mass Cure Wounds. Heal (70 HP single). Sem rival no PHB pra cura sustentada. Druida cura via slots mas sem bonus de classe.

Combate em primeira linha como caster

Empate

Clérigo de Guerra com Heavy Armor + escudo + Spirit Guardians + Spiritual Weapon vs Druida Lua transformado em Mastodonte. Filosofias opostas igualmente eficazes. Clérigo mantém identidade humana; Druida vira fera.

Versatilidade e transformação narrativa

→ Druida

Wild Shape é a única feature do PHB que LITERALMENTE muda o personagem. Espião como lobo, mensageiro como falcão, tanque como urso, infiltrador como rato. Identidade fluida que Clérigo não tem.

Combo de turno mais forte

→ Clérigo

Spirit Guardians + Spiritual Weapon (nível 5) é o melhor combo de magia do PHB. 3d8 aura sustentada + 1d8+Sab martelo flutuante como bônus + ataque. Sem analógo em outras classes. Conjure Animals do Druida é forte mas DM controla.

Roleplay narrativo profundo

Empate

Direções opostas igualmente fortes. Clérigo entrega tensão religiosa (devoção, dogma, missão). Druida entrega tensão natural (equilíbrio, sacrifício, ciclos). Depende do tipo de mesa e personagem.

Estilo de combate

Como cada uma joga

Clérigo

O Clérigo em combate é o caster mais versátil do PHB. Turno 1 em encontro chave: Spirit Guardians como ação (4.5m aura, 3d8 radiante). Próximo turno: Spiritual Weapon como bônus + ataque com SG sustentada (mais 3d8 + 1d8+Sab). Sem nada igual no PHB.

Cura sustentada via Healing Word (bônus, 1d4+Sab) + Cure Wounds (ação). Em Domínio da Vida, Cure Wounds 1d8+5 vira 1d8+8 no nível 1 — melhor cura por slot do PHB. Em Domínio da Guerra, ainda pode atacar com Heavy Armor e Bonus Action attack via Channel.

Druida

O Druida em combate é controle + transformação. Turno 1: Conjure Animals invocando 8 lobos (CR 1/4) — 8 ataques. Ou Wild Shape em Urso/Mastodonte/Allosauro e entrar no melee como tanque. Ou Wall of Thorns + Plant Growth para isolar grupo.

Em Círculo Lua, Wild Shape vira a build principal — Urso no 2, Crocodilo no 4, Mastodonte no 14. HP da forma soma com HP base, então um Druida nível 14 em forma de Mastodonte (96 HP) + HP próprio (84 HP) = 180 HP efetivos. Tanque mítico.

Como jogar na prática

Builds populares

Clérigo

Domínio da Vida — Curador Supremo

Heal +2+nível em toda cura + Preserve Life

Vida (PHB) bonifica TODA cura com 2+nível. Preserve Life pool de 5×nível HP distribuível. Bless Healer cura você quando cura aliado. Build mais clássica e forte de curador.

Sabedoria 16+ (20 cedo)Constituição 14+Resilient (Con)

Domínio da Guerra — Gish Sagrado

Heavy Armor + Bonus Action Attack via Channel + Spirit Guardians

Guerra (PHB). Armadura pesada. Bonus Action Attack 4×descanso longo via Channel. Spirit Guardians + Spiritual Weapon + Ataque + Bonus Attack = um dos turnos mais densos do PHB.

Sabedoria 16+Força 14+Constituição 14+

Domínio dos Truques (Trickery) — Caster Versátil

3 cantrips de qualquer + Stealth proficiency

Truques (PHB). Channel Divinity dá invisibilidade + duplicata ilusória. Potent Spellcasting (+Sab em cantrips). Acesso a Pass Without Trace via Domain Spells. Build pra mesas com infiltração.

Sabedoria 16+Destreza 14+Stealth
Druida

Círculo da Lua — Tanque Wild Shape

Wild Shape em formas CR escaladas, tanque sustentado

Lua (PHB). Wild Shape em formas CR mais altas (CR 1 no 2, escala). Wild Shape como BÔNUS. +HP em formas. Em forma de Urso/Mastodonte, vira tanque de HP absurdo.

Sabedoria 16+Constituição 14+Destreza 14+

Círculo das Estrelas (Tasha) — Versátil

Mantle de 3 formas + extra slot + buff aural

Estrelas (Tasha). Star Map: 1 extra slot 1º descanso longo. Mantle: 3 formas (Archer +d8 dano, Chalice +healing aliado, Dragon +concentração). Build mais versátil do Druida — frequentemente considerada S-tier.

Sabedoria 16+Constituição 14+War Caster

Círculo do Pastor (Xanathar) — Conjurador

Bonus de conjuração para invocações

Pastor (XGE). Spirit Totem (aura de cura/proteção/intimidação). Mighty Summoner: criaturas conjuradas têm +2 HP por HD. Conjure Animals brutal. Build pra summoner especialista.

Sabedoria 16+Constituição 14+Resilient (Con)
Comparação direta

Stats lado a lado

AtributoClérigoDruida
Dado de vidad8d8
Atributo primárioSabedoriaSabedoria
Salvaguardas proficientesSabedoria + CarismaInteligência + Sabedoria
ArmaduraLeve, Média, Escudo (Pesada em Tempo/Guerra/Forja)Leve, Média, Escudo (sem metal RAW)
SpellcastingFull Sab (prepara, lista completa)Full Sab (prepara, lista completa)
Magias preparáveisSab + nível da classeSab + nível da classe
Subclasse no nível1 (Domínio Divino)2 (Círculo Druídico)
Channel Divinity / Wild ShapeChannel Divinity (2, escala a 3)Wild Shape (2, escala forms)
Cura por magiaCura+2+nível (Domínio da Vida)Cura normal
Ritual castingSimSim
Magias exclusivas chaveSpirit Guardians, Spiritual Weapon, Bless, Mass Cure WoundsConjure Animals, Wall of Thorns, Plant Growth, Polymorph
Capstone (nível 20)Capstone de Domínio (varia)Archdruid (Wild Shape infinito + cast em Wild Shape)
Dado de vida: EmpateMesmo HD. Clérigo tem armadura pesada em alguns domínios (mais durável passivo).
Atributo primário: EmpateMesmo atributo. Sabedoria cobre Percepção, Insight, Sobrevivência — perícias compartilhadas.
Salvaguardas proficientes: Vence ClérigoCarisma save é mais frequente em magias high-level (Banishment, Mass Suggestion). Inteligência save é a salvaguarda mais rara — quase nunca cobra. Clérigo vence.
Armadura: Vence ClérigoDomínio da Guerra ou Tempo dá armadura pesada — CA 18+. Druida limitado a couro batido (CA 14+Des). Diferença de 4 CA em mesas com domínio forte.
Spellcasting: EmpateAmbos full casters preparados. Listas distintas — mas mesma flexibilidade diária.
Magias preparáveis: EmpateMesma fórmula. Ambos podem trocar todas as preparadas em descanso longo.
Subclasse no nível: Vence ClérigoClérigo tem identidade de Domínio desde o nível 1 — features ativas imediatas. Druida espera o 2.
Channel Divinity / Wild Shape: EmpateFerramentas únicas de cada classe. Turn Undead universal + Channel de Domínio. Wild Shape escala em CR e usos. Direções opostas.
Cura por magia: Vence ClérigoDomínio da Vida adiciona 2+nível em TODA cura. Cure Wounds 1d8+5 vira 1d8+8 no nível 1, 1d8+12 no nível 5. Druida cura normal sem bonus.
Ritual casting: EmpateAmbos têm ritual casting nativo. Detect Magic, Comunicação à Distância via ritual.
Magias exclusivas chave: EmpateListas distintas, ambas fortes. Spirit Guardians é provavelmente a magia 3º mais quebrada do jogo; Conjure Animals (8 lobos) é igualmente broken.
Capstone (nível 20): Vence DruidaArchdruid é capstone-tier — Wild Shape infinito + lançar magia enquanto selvagem. Capstone de Domínio do Clérigo varia muito por domínio.
Profundidade total

Progressão nível a nível

Cada linha compara o que Clérigo e Druida ganham naquele nível, com nosso veredito sobre qual entrega mais valor. Tiers 2 a 4 estão recolhidos — clique para expandir.

Tier 1 · Níveis 1–4

Os primeiros passos

Nos primeiros 4 níveis, Clérigo abre vantagem em combate (Domínio no 1, Channel Divinity no 2, magias ofensivas) e em armadura (Tempo, Guerra, Forja podem usar pesada). Druida ganha Wild Shape no 2 (CR 1/4) — útil mas limitado em níveis baixos.

+

Nos primeiros 4 níveis, Clérigo abre vantagem em combate (Domínio no 1, Channel Divinity no 2, magias ofensivas) e em armadura (Tempo, Guerra, Forja podem usar pesada). Druida ganha Wild Shape no 2 (CR 1/4) — útil mas limitado em níveis baixos.

Nível 1Vence Clérigo
Clérigo
Conjuração + Domínio Divino

Full caster Sabedoria. 3 cantrips, 2 magias 1º. Domínio escolhido — Vida (Heavy Armor + cura bonificada), Guerra (Heavy Armor + Bonus Attack via reaction), Truques (Channel adicional), Tempo (Channel destruir armadura). Features ativas.

Druida
Druídico + Conjuração

Druídico — idioma e mensagens secretas. Full caster Sab. 2 cantrips, 2 magias 1º. Sem subclasse ainda.

Por que esse veredito

Clérigo tem Domínio + Heavy Armor (alguns) + features de Domínio no nível 1. Druida tem idioma secreto e magia básica. Clérigo abre vantagem decisiva.

Nível 2Empate
Clérigo
Channel Divinity (1/descanso curto)

Turn Undead universal + Channel de Domínio. Vida: Preserve Life (cura 5×nível em pool entre aliados). Guerra: Guided Strike (+10 ataque, reativa). Truques: 3 cantrips de qualquer classe. Tempo: Destroy Armor.

Druida
Wild Shape + Círculo Druídico

Wild Shape: 2× por descanso curto, transforma em fera CR 1/4 sem velocidade especial (Lobo, Cabra, Aranha). Círculo escolhido — Terra (Cantrip extra + Natural Recovery slots), Lua (CR mais alto + transformação como bônus, +HP), Estrelas (Stars form com dano radiante).

Por que esse veredito

Ambos ganham feature definidora. Channel Divinity é universal (Turn Undead) + flexível por Domínio. Wild Shape Lua transforma combate (Urso CR 1 com 19 HP no nível 2). Filosofias diferentes igualmente fortes.

Nível 3Empate
Clérigo
Magias 2º (Spiritual Weapon, Aid, Lesser Restoration)

Spiritual Weapon = martelo flutuante como BÔNUS, dura 1 min, 1d8+Sab. Aid +5 HP máximo permanente (descanso longo) em 3 aliados. Lesser Restoration cura doença/paralisia/cegueira.

Druida
Magias 2º (Heat Metal, Moonbeam, Pass Without Trace, Spike Growth)

Heat Metal = 2d8 fogo + desvantagem em armaduras pesadas. Pass Without Trace +10 furtividade grupo. Spike Growth = movimento difícil + 2d4 dano por 1.5m.

Por que esse veredito

Listas distintas mas igualmente fortes. Spiritual Weapon abre combo Spirit Guardians + SW. Heat Metal devastador contra inimigos blindados. Pass Without Trace + Spike Growth são utility S-tier.

Nível 4Vence Druida
Clérigo
ASI ou Talento

Primeiro ASI. Maximiza Sabedoria.

Druida
ASI ou Talento + Wild Shape CR 1/2

Primeiro ASI. Wild Shape sobe pra CR 1/2 (Lobo Atroz, Crocodilo) com velocidade de natação.

Por que esse veredito

Druida ganha bonus de Wild Shape (CR 1/2 com mais formas) no nível 4. Clérigo só ASI. Vantagem leve para Druida.

Tier 2 · Níveis 5–10

A classe definida

Do 5 ao 10 a diferença solidifica. Clérigo com Spirit Guardians (3) + Spiritual Weapon (2) tem o combo mais forte do PHB. Druida Lua transforma em formas CR 1 (Urso, Lobo Atroz) no nível 8 — vira tanque no melee. Filosofias divergem.

+

Do 5 ao 10 a diferença solidifica. Clérigo com Spirit Guardians (3) + Spiritual Weapon (2) tem o combo mais forte do PHB. Druida Lua transforma em formas CR 1 (Urso, Lobo Atroz) no nível 8 — vira tanque no melee. Filosofias divergem.

Nível 5Vence Clérigo
Clérigo
Magias 3º (Spirit Guardians, Spiritual Weapon, Bless) + Destroy Undead

Spirit Guardians: aura 4.5m, 3d8 radiante a inimigos. Destroy Undead: Turn Undead destrói criatura CR 1/2 ou menor automaticamente. Spirit Guardians + Spiritual Weapon = combo mais forte do PHB no nível 5.

Druida
Magias 3º (Call Lightning, Conjure Animals, Plant Growth, Wind Wall)

Conjure Animals: invoca 8 lobos (CR 1/4 cada — RAW permite múltiplos). 8 ataques + flanqueio coletivo. Plant Growth: área 30m terreno difícil 1/4 velocidade. Call Lightning: 3d10 raio em 1.5m × 6 turnos.

Por que esse veredito

Spirit Guardians + Spiritual Weapon é literalmente o combo mais forte do PHB. 3d8 + 1d8+Sab por turno em área de 4.5m, sustentado por 10 min. Conjure Animals é forte mas DM pode controlar criatura escolhida (limitando broken).

Nível 6Empate
Clérigo
Feature do Domínio

Vida: Bless Healer (cura aliado também cura você 2+slot). Guerra: Channel Divinity adicional. Truques: Potent Spellcasting (+Sab em cantrips). Tempo: Thunderbolt Strike (puxa inimigo).

Druida
Feature do Círculo

Terra: Land's Stride (terreno difícil sem penalty). Lua: Primal Strikes (Wild Shape ataques magicals). Estrelas: Mantle (3 formas — Archer +5 ataque, Chalice +healing, Dragon +concentração).

Por que esse veredito

Features de subclasse comparáveis em direções diferentes. Potent Spellcasting do Truques é absurdo (+Sab em cantrips). Mantle das Estrelas (Tasha) é uma das melhores features capstone de subclasse.

Nível 7Empate
Clérigo
Magias 4º (Banishment, Death Ward, Freedom of Movement, Guardian of Faith)

Banishment força save Carisma — inimigo desaparece se falha. Death Ward proteção contra morte. Guardian of Faith invoca guardião (até 60 dano).

Druida
Magias 4º (Polymorph, Wall of Fire, Dominate Beast, Freedom of Movement) + Wild Shape CR 1

Polymorph transforma criatura voluntária ou força save. Dominate Beast charme. CR 1 acessível em Wild Shape.

Por que esse veredito

Ambos chegam em magias 4º com ferramentas fortes. Polymorph é mais transformador; Banishment é mais decisivo single-target. Empate.

Nível 8Empate
Clérigo
ASI ou Talento + Destroy Undead CR 1 + Divine Strike

Destroy Undead destrói CR 1. Divine Strike: 1×/turno, ataque com arma adiciona 1d8 do tipo do Domínio (radiante/etc). Eleva DPR melee do Clérigo.

Druida
ASI ou Talento + Wild Shape CR 1

ASI. Wild Shape inclui criaturas CR 1 (Lobo Atroz, Crocodilo, Urso). Forms tankam absurdamente.

Por que esse veredito

Ambos ganham boost de classe. Divine Strike Clérigo eleva DPR melee. Wild Shape CR 1 Druida eleva sobrevivência em Wild form.

Nível 9Vence Clérigo
Clérigo
Magias 5º (Mass Cure Wounds, Flame Strike, Holy Weapon, Greater Restoration)

Mass Cure Wounds: 6 aliados +3d8 HP. Flame Strike: 4d6 fogo + 4d6 radiante em raio (não save AOE). Greater Restoration remove debuffs permanentes.

Druida
Magias 5º (Conjure Elemental, Wall of Stone, Tree Stride, Greater Restoration)

Conjure Elemental: invoca elemental CR 5. Wall of Stone permanente (10 min até concentração quebrar).

Por que esse veredito

Mass Cure Wounds + Flame Strike são single-spell game-changers. Clérigo vence em magias 5º. Conjure Elemental é forte mas DM controla.

Nível 10Vence Druida
Clérigo
Divine Intervention

1× por semana (7 dias), rola d100. Se número ≤ nível Clérigo, divindade intervém (DM define efeito). Pode salvar campanha.

Druida
Feature do Círculo

Terra: Nature's Ward (imune a charme/medo de criaturas elementais, naturais; imune a doença, veneno). Lua: Elemental Wild Shape (Wild em Air/Earth/Fire/Water elemental, custa 2 usos).

Por que esse veredito

Elemental Wild Shape Lua é game-changer — Druida vira Earth Elemental (114 HP) ou Fire Elemental no melee. Divine Intervention só 1× por semana e a critério do DM. Druida ganha feature mais consistente.

Tier 3 · Níveis 11–16

O herói experiente

Do 11 ao 16 ambos escalam. Clérigo ganha Destroy Undead (5→17) e Divine Intervention (10, 7d/sem). Druida Lua chega em formas CR 6 (Mastodonte 96 HP) no nível 14 — tanque insano. Equilíbrio depende do Círculo escolhido.

+

Do 11 ao 16 ambos escalam. Clérigo ganha Destroy Undead (5→17) e Divine Intervention (10, 7d/sem). Druida Lua chega em formas CR 6 (Mastodonte 96 HP) no nível 14 — tanque insano. Equilíbrio depende do Círculo escolhido.

Nível 11Empate
Clérigo
Magias 6º (Heroes' Feast, Heal, Word of Recall, Harm) + Destroy Undead CR 2

Heal: 70 HP de uma vez (cura mais forte single-target do PHB). Heroes' Feast +2d10 HP máximo + imune medo/veneno. Word of Recall: teleporta 5 aliados pra santuário.

Druida
Magias 6º (Heal, Heroes' Feast, Sunbeam, Wall of Thorns)

Mesma lista chave (Heal, Heroes' Feast). Sunbeam: linha de 9m, 6d8 radiante, cega. Wall of Thorns: barreira viva.

Por que esse veredito

Lista de 6º compartilha as melhores magias (Heal, Heroes' Feast). Sunbeam vs Spirit Guardians 6º Cast — ambos game-changers.

Nível 12Empate
Clérigo
ASI ou Talento

Terceiro ASI.

Druida
ASI ou Talento

Terceiro ASI.

Por que esse veredito

Sem diferença.

Nível 13Empate
Clérigo
Magias 7º (Plane Shift, Resurrection, Conjure Celestial, Divine Word)

Resurrection traz aliado morto há até 100 anos de volta. Plane Shift teleporte planar. Conjure Celestial invoca devas.

Druida
Magias 7º (Plane Shift, Regenerate, Fire Storm, Reverse Gravity, Mirage Arcane)

Regenerate: cura 4d8+15 + perdeu membros regeneram. Mirage Arcane transforma 1 mile² em ilusão.

Por que esse veredito

Ambos chegam em 7º com magias mítica. Resurrection (Clérigo) é exclusiva. Mirage Arcane (Druida) idem. Lista bem distinta neste nível.

Nível 14Empate
Clérigo
Feature do Domínio

Vida: Supreme Healing (cura sempre maximizada — Cure Wounds 1d8+12 sempre vira 8+12=20). Guerra: Avatar of Battle (resistência a físico não magical). Tempo: Stormborn (voo).

Druida
Feature do Círculo

Terra: Nature's Sanctuary (criaturas naturais devem save ou não atacam você). Lua: Thousand Forms (Wild Shape para Doppelganger-style criatura humanoide). Estrelas: Star Map (extra slot 1º ou 2º).

Por que esse veredito

Features capstone-tier de ambos os lados. Supreme Healing maximizado é mítico.

Nível 15Vence Druida
Clérigo
Magias 8º (Antimagic Field, Earthquake, Holy Aura, Sunburst)

Antimagic Field: aura 3m onde nenhuma magia funciona. Holy Aura: aliados em 9m têm vantagem em saves contra mortos-vivos/diabólicos.

Druida
Magias 8º (Animal Shapes, Antipathy/Sympathy, Control Weather, Earthquake, Sunburst, Tsunami)

Animal Shapes: transforma até 10 aliados em CR 4 cada. Tsunami: 90m linha, 6d10 dano, knockdown.

Por que esse veredito

Animal Shapes é mítico — 10 aliados viram CR 4. Tsunami devasta campos de batalha. Druida em 8º tem magias mais espetaculares.

Nível 16Empate
Clérigo
ASI ou Talento

Quarto ASI.

Druida
ASI ou Talento

Quarto ASI.

Por que esse veredito

Sem diferença.

Tier 4 · Níveis 17–20

Capstone

No 17-20, Druida Lua com Beast Spells (18) pode conjurar magia em forma selvagem — Wild Shape como ferramenta de combate sustentada. Clérigo capstone (varia por Domínio) é forte mas não único como Wild Shape escalado.

+

No 17-20, Druida Lua com Beast Spells (18) pode conjurar magia em forma selvagem — Wild Shape como ferramenta de combate sustentada. Clérigo capstone (varia por Domínio) é forte mas não único como Wild Shape escalado.

Nível 17Empate
Clérigo
Magias 9º (Mass Heal, Astral Projection, Gate, True Resurrection)

Mass Heal: 700 HP distribuídos. True Resurrection traz morto há até 200 anos. Gate cria portal planar.

Druida
Magias 9º (Foresight, Shapechange, Storm of Vengeance, True Resurrection)

Shapechange: transforma em qualquer criatura até CR 17 (Tarrasque CR 30 não, mas Ancient Dragon CR 17 sim — broken). True Resurrection compartilhada.

Por que esse veredito

Shapechange Druida é uma das magias mais quebradas do PHB. Mass Heal + True Resurrection Clérigo são únicas. Empate em poder absoluto.

Nível 18Vence Druida
Clérigo
Feature do Domínio (Channel × 3 + outras)

Channel Divinity 3 usos. Vida: Imunidade a doença, vira incorruptível. Guerra: Aspect of Divinity. Tempo: Imune a raio/trovão.

Druida
Beast Spells + Timeless Body

Beast Spells: cast magia EM Wild Shape forma. Druida em forma de Tigre lançando Conjure Animals é absurdo. Timeless Body: imune a envelhecimento mágico.

Por que esse veredito

Beast Spells transforma Wild Shape de feature defensiva em ferramenta de combate ofensiva sustentada. Mais impactante que features de Domínio neste nível.

Nível 19Empate
Clérigo
ASI ou Talento

Quinto ASI.

Druida
ASI ou Talento

Quinto ASI.

Por que esse veredito

Sem diferença.

Nível 20Vence Druida
Clérigo
Divine Intervention (Capstone)

Divine Intervention agora 100% (não rola). 1× por descanso longo, divindade intervém. DM define efeito (cura grupo, dano massivo, etc).

Druida
Archdruid

Wild Shape infinito (sem limite de usos). Cast magia em Wild Shape forma livremente. Imune a envelhecimento natural. Pode ignorar componentes verbais/somáticos.

Por que esse veredito

Archdruid é capstone-tier — Wild Shape infinito + magia em forma. Transforma Druida high-level em monstro sustentado. Divine Intervention é mítico mas 1× por dia e a critério do DM.

Vale combinar?

Multiclasse e dips

Clérigo

Clérigo 1-2 multiclasse é forte. Clérigo 1 dá armadura pesada (Vida/Guerra/Forja/Tempo) + magia básica de cura. Clérigo 2 dá Channel Divinity. Combina com Paladino, Patrulheiro, Bruxo (Clocklock).

Pra Clérigo puro até nível 20, vale por Destroy Undead escalado + Divine Intervention 100%. Mas 1 nível só pra heavy armor é uma das jogadas mais broken do PHB.

Druida

Druida 2 multiclasse dá Wild Shape — único no PHB. Druida 6 desbloqueia features de Círculo poderosas. Druida + Patrulheiro multi é forte (Beast Master sinergiza).

Pra Druida puro até nível 20, vale por Archdruid + Beast Spells. Multi atrasa Wild Shape escalado significativamente.

A história que você conta

Fantasia e roleplay

Clérigo

O Clérigo narrativo é o servo. Sua magia vem da DIVINDADE — pacto formalizado, missão clerical, código moral derivado do panteão. Cada Domínio é uma faceta da divindade (Vida, Guerra, Tempo, Truques). Quem é o deus? Qual o templo? Qual a missão atual?

Antecedentes que combinam: Acólito (clássico), Eremita (devoto isolado), Nobre (alto sacerdote). Em campanhas com religiões organizadas, o Clérigo é o link narrativo entre o grupo e o panteão.

Druida

O Druida narrativo é o guardião. Sua magia vem da NATUREZA — espíritos primais, ciclos elementais, comunhão com fauna e flora. Xamã, guardião do bosque, eremita ancião, druida estelar (Tasha). O Druida valoriza o equilíbrio da natureza acima da civilização.

Antecedentes que combinam: Forasteiro (clássico), Eremita (recluso), Acólito (templos naturais). Em campanhas que tocam ecologia, mudanças sazonais, espíritos da floresta, o Druida é o coração narrativo.

Perguntas frequentes

Clérigo ou Druida em D&D 5E?+
Clérigo vence em cura, combate frontline (Guerra), combo de magia (Spirit Guardians + Spiritual Weapon). Druida vence em transformação (Wild Shape), controle de campo natural (Conjure Animals, Plant Growth) e identidade narrativa única. Pra power gaming, Clérigo (especialmente Guerra/Vida); pra versatilidade e fantasia, Druida (Lua/Estrelas).
Spirit Guardians é a melhor magia 3º do PHB?+
Sim, está no top 3 magias do PHB inteiro. 3d8 radiante para inimigos que entram ou começam turno em 4.5m do Clérigo. Dura 10 min com concentração. Combinada com Spiritual Weapon (bônus, 1d8+Sab por turno), gera 4d8+Sab dano sustentado por turno em área. Sem rival.
Druida pode usar armadura metálica?+
RAW (regras como escritas): Druida não USA armadura metálica por código próprio — não é proibição mecânica. Algumas mesas permitem; outras não. Pra otimização puramente mecânica, o Druida pode usar Half-Plate sem perder magia. Verifica com o mestre antes de criar.
Wild Shape escala em poder?+
Sim, decisivamente. Druida base: CR 1/4 (nível 2), CR 1/2 (4), CR 1 (8). Druida Lua: CR 1 (2), CR 2 (4), CR 3 (6), até qualquer com restrição (8+). Mastodonte CR 8 (96 HP) é uma forma S-tier. Em níveis altos, Wild Shape vira combat power escalável.
Qual o melhor Domínio de Clérigo?+
Vida (PHB) — melhor cura, Heavy Armor. Guerra (PHB) — Bonus Action Attack, Heavy Armor, frontline. Truques (PHB) — Stealth + cantrips extras, único Clérigo de furtividade. Tempo (PHB) — Heavy Armor + voo. Estrelas (Tasha) — flexibilidade gish. Vida é mais clássico, Guerra é mais ofensivo.
Qual o melhor Círculo de Druida?+
Estrelas (Tasha) é geralmente considerado o melhor — versátil, dano radiante, buff aural, extra slot. Lua (PHB) é o mais lendário — Wild Shape tanque insano. Sonhos (XGE) — teleporte sustentado. Pastor (XGE) — summoner. Terra (PHB) é considerado o mais fraco.
Vale multiclassar Clérigo 1 + outra classe?+
Sim, é uma das jogadas mais comuns do PHB. Clérigo 1 (Vida/Guerra/Forja/Tempo) dá armadura pesada + 2 cantrips + 2 magias 1º + Domain Spells. Em builds Sorcadin, Hexadin, Wlock-Mago, o dip Clérigo é frequente. Atrasa progressão da classe principal em 1 nível.

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