39 itens encontrados em 5 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
Ar de outro mundo que empurra o presente
Truque de evocação que canaliza uma brisa fantasmagórica de um plano esquecido. Ataque mágico a 18m, 1d8 dano de força, e em acerto o alvo deve testar Força ou ser empurrado 1,5m em qualquer direção escolhida pelo conjurador.
Prego fantasmagórico que crava o adversário no chão
Truque de conjuração que materializa um prego espectral atravessando o pé ou perna do alvo. Ataque mágico a 9m, 1d4 perfurante, e em acerto o alvo precisa usar reação para se libertar — caso contrário fica com deslocamento 0 até o início do próximo turno.
Resistência defensiva que se converte em fúria liberada
Magia de abjuração de 2º nível que envolve o conjurador num manto fantasmagórico. Enquanto não atacar, ganha resistência a 6 tipos de dano elemental e acumula Marcas a cada dano sofrido. No próximo ataque, libera todas as Marcas para +1d4 força por Marca — perfeita para Cavaleiros Arcanos, Hexblades e Bladesingers.
Vocês dois se enxergam melhor — e isso machuca quem se aproxima demais
Magia de encantamento de 1º nível que cria fome mútua entre conjurador e alvo. Sem teste de resistência. Ambos têm vantagem em ataques um contra o outro. Cada ataque que o alvo faz contra o conjurador devolve 1d4 dano psíquico ao alvo — escalando para 1d6 se for melee ou agarrar.
Os próximos seis segundos chegam antes deles
Magia de adivinhação de 2º nível que abre um olho fantasmagórico na testa do conjurador. Enquanto concentrar (até 1 minuto), ganha +3 CA e vantagem em testes de salvaguarda de Destreza, antecipando ataques antes que aconteçam.
Três espelhos seus que ouvem ordens e morrem por você
Magia de ilusão de 2º nível que cria 3 cópias-espelho funcionais do conjurador. Cada cópia tem CA 14 e 5×nível da magia em PV, pode receber magias de toque ou ataque a distância como origem, e o conjurador pode trocar de lugar com elas como reação — defensiva ou não.
Fio escarlate que faz duas criaturas sangrarem juntas
Magia de necromancia de 3º nível que vincula duas criaturas com um fio espinhoso escarlate. Quando uma sofre dano, a outra sofre metade do dano (necrótico). Hostis fazem teste de Sabedoria para resistir; dispostas vinculam-se automaticamente. Permite spread damage ou empilhar dano em alvo único.
Uma arma sua que voa para o golpe antes de você decidir mover
Magia de conjuração de 3º nível que materializa uma arma espectral. Como ação bônus, comande a arma a voar até 9 metros e atacar uma criatura a 1,5m da nova posição — ataque mágico, 2d8 necrótico ou força (escolha no conjurar), sem somar modificador.
Por dezoito segundos, o mundo ao seu redor anda devagar
Magia de transmutação de 4º nível que cria uma bolha de tempo lento ao redor do conjurador. Criaturas dentro têm deslocamento reduzido pela metade e desvantagem em ataques contra o conjurador. Projéteis não-mágicos param no ar ao entrar — o conjurador anda numa janela onde a violência fica suspensa.
Um eco sombrio espera, e cada golpe contra o alvo dobra
Magia de necromancia de 5º nível e finalizadora. O alvo testa Sabedoria; em falha, fica amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado, todos os dados de dano rolados contra o alvo são dobrados — e o efeito ACUMULA com críticos (4× dados no acerto crítico).
A defesa que se transforma em lâmina no erro do inimigo
Empunhando uma lâmina de duas mãos, o usuário ganha +2 na CA. Quando um ataque inimigo erra por margem de 3 ou mais, abre-se uma janela imediata de Ataque de Oportunidade contra o agressor.
Quando o corpo se recusa a cair, a lâmina ainda fala uma vez
Combatente primal que enxerga a beira da morte como combustível. Com PV baixo causa dano adicional, pode ignorar exaustão por 1 minuto e sobrevive um instante extra para um último golpe quando deveria cair.
Quem aprendeu a desaparecer aprende a golpear sem ser visto duas vezes
Ladino especializado em furtividade que transforma o primeiro ataque após camuflagem em golpe extra (+1d6 do tipo da arma) e escapa 1,5m sem provocar Ataque de Oportunidade. Recompensa para quem domina o ofício clandestino.
Quando a magia é a pele, a concentração é a armadura
Conjurador treinado em disciplina arcana: ganha +1 CA enquanto concentra, jamais rola abaixo de 12 em testes de Concentração e impõe desvantagem ao próximo ataque mágico contra si quando sua concentração é quebrada.
O sangue antigo desperta quando a chama se cobra
O sangue dracônico vermelho do feiticeiro reage ao metal e ao crítico. Truques de fogo causam +1d4 contra alvos em armadura pesada ou metal, e críticos de fogo podem incendiar o alvo até que ele se controle.
O juramento que separa o paladino do soldado
Paladino que recebe o Voto vê seus críticos empurrarem inimigos e infligir dano radiante extra, ganha um Smite gratuito por descanso longo e pode socorrer aliados em queda com testes de morte mais favoráveis.
A calma dentro da tempestade que aprende a devolver o vento
Monge cujo ki amadureceu no centro da tempestade: +1 ki máximo permanente, Esquiva ganha versão amplificada que aplica desvantagem ao próximo ataque inimigo, e cada erro grosseiro do oponente devolve um ponto de ki.
Quando a música deixa de embalar e passa a empunhar lâmina
Bardo que descobriu a melodia ancestral de guerra: Inspiração Bárdica vira reação defensiva subtrativa, alvos inspirados ganham +1 CA, e críticos ou salvamentos brilhantes de aliados devolvem o dado de Inspiração ao bardo.
O ponto onde o inimigo descobre que o alcance é arma
Guerreiro especializado em armas de haste: +1 CA passivo, e quando inimigo entra no seu alcance pela primeira vez no turno, você usa reação para atacar ANTES dele continuar e ainda reduz o deslocamento dele pela metade.
A flecha que parte antes do golpe inimigo encontrar o aliado
Com arma a distância sempre pronta, o portador ganha +1 em Iniciativa e pode usar reação para disparar contra qualquer inimigo a até 18m que tente atacar um aliado — interrompendo o golpe antes que ele se complete.
Cada golpe sofrido vira tempestade pronta para devolver
Cada vez que o portador sofre dano físico, acumula carga elétrica que reforça o próximo golpe (até +5). Ao ser atingido corpo a corpo, pode usar reação para descarregar 1d4 de trovão e empurrar o atacante 1,5m.
O corte que ensina o inimigo a temer o próximo movimento
Ao causar dano com Ataque Sorrateiro, o alvo recebe a Marca da Faca até o próximo turno: tem desvantagem no próximo ataque que fizer contra o portador ou aliado adjacente. Se errar por causa da Marca, o próximo Ataque Sorrateiro causa +1d6.
O reflexo do ofício clandestino que transforma crítico em fuga
Anos de ofício clandestino refinam o reflexo do portador: +2 em Iniciativa, e ao causar crítico em qualquer ataque, ganha imediatamente ação bônus grátis para Esconder ou Desengajar. Esconder após o crítico concede vantagem no próximo ataque.
A tinta arcana que cobra do alvo o erro de resistir
Estudo arcano refinado eleva a CD do conjurador: +1 em todas as magias com teste de resistência. Uma vez por descanso curto, ao lançar tal magia, pode aplicar Marca da Pena num alvo — desvantagem no teste; se passar, ainda sofre 1d6 necrótico. Marca de Pena ativa concede +1 em testes de Concentração.
A presença forjada por tortura, sangue e sobrevivência impossível
Personagem cuja presença foi forjada por sofrimento real. Vantagem em Intimidação contra quem conhece sua reputação. Reduzido a 50% PV ou menos, inimigos fracos próximos podem ficar abalados. Sangrar diante de alguém vira ferramenta de Persuasão posterior.
O caçador que sente a ferida antes de ver o ferido
Sentido aguçado que detecta alvos feridos num raio de 9m — mesmo invisíveis, escondidos ou em escuridão mágica. Concede vantagem em ataques contra feridos, permite rastreamento de longa duração e reação para mover-se até aliado quase caído sem provocar Ataque de Oportunidade.
Uma carroça de farinha que nunca chegou
Encontro introdutório de 4 fases para grupos novos. Os PJs são contratados pelo padeiro de uma vila pequena para descobrir o que aconteceu com a carroça de farinha que está dois dias atrasada — e enfrentar os bandidos novatos que estão na estrada.
Pedágio ilegal, ponte velha, decisão rápida
Encontro tático de combate em ponte de madeira sobre um rio raso. Bandidos cobram pedágio absurdo dos viajantes. Os PJs decidem: pagar, lutar, contornar ou enganar. Inclui mapa tático, posicionamento e regras de queda.
Uma fera jovem desceu dos montes. Tem fome. Tem medo.
Encontro selvagem com dilema moral. Um filhote de urso-coruja desceu da serra atacando ovelhas. Os fazendeiros pagam pra matar. Druidas locais pagam pra capturar viva. Os PJs decidem o destino.
Atravessar é fácil. Sobreviver à travessia, não.
Encontro tático em ponte arruinada sobre desfiladeiro de 80m. Combina puzzle de travessia (pedras instáveis), 2 cargas de criaturas voadoras e uma decisão final sobre se devem destruir a ponte atrás de si.
Cinquenta gemas no porão. Trinta saqueadores na praia. Sobreviventes ainda vivos.
Encontro costeiro de exploração e combate. Navio mercante encalhou em banco de areia. Saqueadores chegaram primeiro. Marinheiros sobreviventes presos no porão. Os PJs decidem: combate, infiltração, alianças.
Todo crepúsculo, um exército fantasma sitia a cidade. Toda manhã, ele some.
Encontro de defesa noturna com tom de horror militar. Cidade pequena é sitiada todo crepúsculo por exército de espectros que repete batalha de 200 anos atrás. Os PJs precisam descobrir como quebrar o ciclo.
Mil anos no fundo do pântano. Algo lá dentro ainda canta.
Encontro de exploração aquática em catedral antiga afundada. Mergulho controlado, salões inundados, criaturas adaptadas e um relicário cantante que mantém uma divindade menor consciente — esperando libertação ou destruição.
A coroa flutua. O bispo cai morto. Você é o único que percebe que a janela tem uma silhueta a mais.
Encontro político de alto risco. Os PJs estão na coroação real quando ritual mágico interrompe a cerimônia, matando o bispo e levitando a coroa. Conspiração de feitiçaria, traição interna e clímax aéreo.
Onde ele passa, a névoa fica
Manto de lã cinza com franjas longas que parecem se mover sozinhas. Convoca uma névoa fina ao redor do portador — útil para fuga, ocultação, ou para parecer mais importante do que se é.
Corta mais quando você mente — e perde fio quando você fala a verdade
Adaga de aço pálido com lâmina marcada por uma fenda no fio. Causa dano extra a quem o portador quebrar um juramento — mas perde o gume cada vez que o portador cumpre uma promessa difícil.
Rerrolar a falha tem preço — e ele chega depois
Capa de seda vermelha com bordados de cartas e dados. Permite rerrolar uma falha por dia; em troca, o próximo ataque que acerta o portador é crítico automático.
Mata covardes em um golpe — obriga o portador a ser corajoso
Espada longa de aço cinza. Mata em um único corte qualquer criatura que já tenha fugido de batalha — mas obriga o portador a entrar em toda batalha que vir, ou a lâmina o ferirá no sono.