Magias e features que limitam ações do inimigo.
Esfera 6m a 18m. Humanoides save Car ou imune a Amedrontado/Enfeitiçado OU vira Indiferente.
Vira 'smite' de controle: conjure como Ação Bônus ao acertar um ataque, prendendo o alvo em vinhas espinhosas (salvaguarda de Força).
Save Inteligência ou alvo perde acesso a magia por 30 dias — debuff devastador contra conjuradores.
Save Car ou criatura banida a plano alternativo. Volta após 1 min OU permanente se for nativa.
Reescrita: criaturas que estão lutando contra você passam automaticamente; quem falha sofre -10 em testes de Percepção (não só Desvantagem).
Comando de 1 palavra. Save Sab ou alvo segue ordem (Vir, Cair, Largar, Fugir, Esperar).
Força criaturas afetadas a se moverem numa direção que você designa a cada turno; agora aplica a condição Encantado.
Enlouquece criaturas numa esfera de 3 m de raio (comportamento aleatório por d10); uma opção de movimento agora limita a direção aos eixos cardeais, sem diagonais.
Vinhas cobrem um quadrado de 6 m de lado (terreno difícil); quem falha na salvaguarda de Força fica Agarrado e escapa com Atletismo. Você não é mais afetado.
Cobre uma área de 6 m de lado com espinhos (terreno difícil, 2d4 por 1,5 m); a área disfarçada agora é percebida com Percepção ou Sobrevivência.
Faz o alvo dançar descontroladamente (gasta o movimento, Desvantagem em ataques/salvaguardas de Destreza); agora aplica Encantado e o timing do primeiro teste foi refeito — mas o alvo dança ao menos um turno mesmo se passar.
Domina qualquer criatura (não só humanoides); o alvo tem Vantagem na salvaguarda se estiver lutando contra você, e o microcontrole turno a turno foi removido (mas você ainda força Reações).
Domina um humanoide (salvaguarda de Sabedoria, com Vantagem se ele estiver lutando contra você); o controle preciso com sua Ação foi removido, mas você ainda força Reações.
Esfera 6m a 27m. Cada criatura faz save Sab ou cai Inconsciente por 1 minuto.
Cria uma esfera de escuridão mágica de 4,5 m de raio; a opção de conjurar em objeto mudou — a escuridão emana das bordas do objeto e não funciona mais com qualquer objeto carregado.
Ilusão na mente de um alvo (salvaguarda de Inteligência); o dano por turno subiu de 1d6 para 2d8, e desacreditar a ilusão agora usa a ação Estudar (Study).
Humanoide save Sab ou Paralisado. Repete save todo turno. +1 alvo por círculo.
Bane um alvo para um semiplano labiríntico até ele escapar; escapar agora usa a ação Estudar (Study) com teste de Inteligência (Investigação).
Atrasa até seis alvos (meio deslocamento, -2 CA/salvaguardas de Destreza, sem reações); conjurar magias somáticas agora tem 25% de chance de falhar, em vez de exigir duas ações.
Deixou de depender de PV: agora cada criatura no cone de 4,5 m faz salvaguarda de Constituição ou fica Cega até o fim do seu próximo turno.
Mão de energia versátil (socar, empurrar, agarrar, proteger); agora usa seu modificador de conjuração, dá mais dano em alguns usos, troca testes opostos por salvaguardas e a Mão Interpositora foi enfraquecida.
Ergue uma parede de vento que defleti projéteis e bloqueia gases; o dano de concussão subiu de 3d8 para 4d8.
Cilindro de gelo e neve (escuridão densa, terreno difícil); os testes para cair e para perder concentração foram unificados numa única salvaguarda de Destreza.
Nuvem de gás nauseante reforçada: afeta criaturas mesmo parcialmente dentro, aplica Envenenado e impede Ações/Ações Bônus; quem não respira deixou de ser imune e vento forte a dissipa na hora.
Cubo 4,5m de trovão. 2d8 dano + empurra criaturas 3m. Save Con metade + sem empurrão.
Atordoa automaticamente um alvo com 150 PV ou menos (sem salvaguarda inicial); se o alvo tiver mais de 150 PV, agora o deslocamento dele vira 0 por um turno.
Cria parede de força invisível indestrutível. Cubo 3m ou esfera 3m. Bloqueia tudo (até passar invisível).
Emanação real de 3m: inimigos no início de cada turno seu sofrem dano psíquico, são empurrados 3m e podem cair.
Cria uma prisão de energia (cela ou caixa) que aprisiona o que está dentro; agora exige concentração e consome o componente de 1.500 PO.
Derruba o alvo em gargalhadas (Incapacitado e Caído); agora a salvaguarda por dano tem Vantagem, e o efeito pode ser ampliado para mais alvos por upcast.
Inscreve um glifo-armadilha que dispara um efeito nocivo (morte, atordoamento, loucura etc.) quando ativado; encontrar o glifo agora usa Percepção, não Investigação.
Sugere um curso de ação razoável a um alvo; agora aplica a condição Encantado, limita a sugestão a 25 palavras e removeu os gatilhos condicionais complexos.
Sugere um curso de ação razoável a até doze criaturas; agora aplica a condição Encantado e traz exemplos de sugestões.
Cubo 6m de teias pegajosas a 18m. Save Des ou Imobilizado. Terreno difícil.
Move criaturas e objetos com a mente; mover uma criatura ou objeto segurado agora permite salvaguarda de Força, e objetos ficam limitados a tamanho Imenso (sem limite de peso).
Cilindro de 12m: causa 4d10 radiante + trovejante; criaturas dentro ficam Cegas/Ensurdecidas e não podem conjurar com componente verbal.
Tentáculos preenchem um quadrado de 6 m (terreno difícil, 3d6 + Agarrado); a salvaguarda inicial virou Força, o timing de novos testes mudou e a fuga usa Atletismo.
Distúrbio sísmico de 30 m de raio que sacode criaturas e estruturas; o teste inicial mudou de Constituição para Destreza, a falha também derruba o alvo, e você posiciona as fissuras.
Toque elétrico. Ataque mágico corpo a corpo: 1d8 elétrico + alvo perde reação até próximo turno.
Vinha que enlaça e puxa um inimigo; agora é ataque mágico, causa 4d8, puxa até 9 m e pode Agarrar — o upcast permite agarrar mais criaturas.
Poste de combate icônico. Alcance 3m + 1d10 cortante. Tanque/controller top-tier com Polearm Master.
Arma única — Acuidade + Alcance 3m. Para builds de Destreza que querem controle.
Lâmina num cabo longo. Mecanicamente idêntica à Alabarda. Flavor mais 'japonês' (naginata).
Variante perfurante da Alabarda/Glaive. 1d10 + Alcance pra quem quer dano perfurante em polearm.
Rede de combate. Sem dano — aplica Impedido em criatura Grande ou menor. Arma de controle raro.
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