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Concentração

Magias e regras envolvendo concentração — central no 5.5.

42 itens · 2 categorias

Magias· 41

Acalmar Emoções

Esfera 6m a 18m. Humanoides save Car ou imune a Amedrontado/Enfeitiçado OU vira Indiferente.

Alterar Forma

Transforma você em qualquer criatura de ND até seu nível; a forma agora concede PV temporários, você mantém suas próprias proficiências e segue podendo conjurar.

Amizade

Deixa um humanoide Encantado e dá Vantagem em testes de Carisma contra ele por 1 minuto — mas ele percebe a manipulação quando acaba.

Animar Objetos

Refeita: o número de objetos depende do seu modificador de conjuração, com estatísticas simplificadas e menos PV; objetos maiores ficam mais fortes e o upcast aumenta o dano (não a quantidade).

Arma Espiritual

Agora exige concentração, mas escala muito melhor: o dado de dano aumenta +1 a cada círculo de slot acima do 2º.

Assassino Fantasmagórico

Manifesta o medo do alvo, causando 4d10 psíquico por turno; não aplica mais Amedrontado, mas impõe Desvantagem em ataques e testes de atributo.

Banimento

Save Car ou criatura banida a plano alternativo. Volta após 1 min OU permanente se for nativa.

Bênção

Até 3 aliados. +1d4 em ataques e salvaguardas por 1 min (concentração).

Conjurar Celestial

Totalmente reescrita: cria uma coluna de luz celestial que cura aliados e fere inimigos na área por até 10 minutos.

Conjurar Elementais Menores

Totalmente reescrita: virou um efeito tipo Spirit Shroud, com aura de lentidão e um grande bônus de dano elemental aos seus ataques.

Conjurar Elemental

Totalmente reescrita: cria um elemental imóvel que restringe e causa dano a criaturas próximas, em vez de um servo com bloco completo.

Conjurar Feérico

Totalmente reescrita: virou uma invocação tipo Arma Espiritual — um espírito feérico que ataca e não pode ser atacado, em vez de uma criatura com bloco completo.

Dança Irresistível de Otto

Faz o alvo dançar descontroladamente (gasta o movimento, Desvantagem em ataques/salvaguardas de Destreza); agora aplica Encantado e o timing do primeiro teste foi refeito — mas o alvo dança ao menos um turno mesmo se passar.

Detectar Magia

Sente presença de magia em raio 9m. Vê aura mágica e sua escola após 1 ação focando.

Escudo da Fé

Aliado a 18m. +2 CA por 10 min (concentração).

Espada de Mordenkainen

Espada de energia que ataca ao seu comando; o dano subiu de 3d10 para 4d12 e ela pode se mover 9 m com Ação Bônus.

Fonte do Luar

Ação Bônus de 4º círculo: você brilha emitindo luz, ganha resistência a radiante e adiciona 2d6 radiante em ataques corpo a corpo.

Força Fantasmagórica

Ilusão na mente de um alvo (salvaguarda de Inteligência); o dano por turno subiu de 1d6 para 2d8, e desacreditar a ilusão agora usa a ação Estudar (Study).

Imagem Maior

Ilusão multissensorial completa (visão, som, cheiro, temperatura) e móvel; tornar a versão permanente agora exige slot de 4º círculo, não mais 6º.

Imobilizar Pessoa

Humanoide save Sab ou Paralisado. Repete save todo turno. +1 alvo por círculo.

Inseto Gigante

Agora usa a mecânica padronizada de invocação (sem precisar de insetos reais); você escolhe entre centopeia, aranha ou vespa gigante.

Invisibilidade

Toque uma criatura. Fica Invisível por 1h até atacar/conjurar magia.

Mão de Bigby

Mão de energia versátil (socar, empurrar, agarrar, proteger); agora usa seu modificador de conjuração, dá mais dano em alguns usos, troca testes opostos por salvaguardas e a Mão Interpositora foi enfraquecida.

Marca do Caçador

Marque criatura a 27m. +1d6 dano em ataques contra ela. Vantagem em Sab (Percepção/Sobrevivência) para encontrá-la.

Nuvem de Adagas

Adagas giratórias num cubo de 1,5 m (4d4 cortante); agora você pode movê-la com uma Ação, e o timing do dano foi reescrito.

Orientação

Toque uma criatura. Ela pode rolar +1d4 em UM teste de habilidade dentro de 1 minuto.

Parede de Força

Cria parede de força invisível indestrutível. Cubo 3m ou esfera 3m. Bloqueia tudo (até passar invisível).

Polimorfismo

Transforma criatura em besta (CR ≤ nível dela). Save Sab para resistir. Volta se HP zerar.

Presença Régia de Yolande

Emanação real de 3m: inimigos no início de cada turno seu sofrem dano psíquico, são empurrados 3m e podem cair.

Pressa

Aliado: deslocamento ×2, +2 CA, vantagem em saves Des, +1 ação extra (atacar/desengajar/mover).

Prisão de Energia

Cria uma prisão de energia (cela ou caixa) que aprisiona o que está dentro; agora exige concentração e consome o componente de 1.500 PO.

Projetar Imagem

Cria uma cópia ilusória sua à distância, pela qual você vê e age; agora você não fica mais cego e surdo enquanto percebe pela imagem.

Proteção Contra Lâminas

Virou buff defensivo de 1 minuto (concentração): jogadas de ataque contra você sofrem -1d4.

Raio da Bruxa

Alcance subiu para 18 m e o dano sustentado virou Ação Bônus — que pode ser usada nos turnos seguintes mesmo que o ataque inicial tenha errado.

Raio do Enfraquecimento

Refeito como debuff mais forte baseado em salvaguarda de Constituição, com dano necrótico e novos testes para encerrar.

Resistência

Toque uma criatura. Ela pode rolar +1d4 em UMA salvaguarda dentro de 1 minuto.

Smite Brilhante

Ao acertar ataque, gasta Ação Bônus pra adicionar 2d6 radiante; alvo brilha (visível pra todos, não se esconde).

Smite Divino

Próximo ataque corpo a corpo causa +2d8 radiante. +1d8 contra mortos-vivos/celestiais. +1d8 por círculo.

Teia

Cubo 6m de teias pegajosas a 18m. Save Des ou Imobilizado. Terreno difícil.

Tempestade Radiante de Jallarzi

Cilindro de 12m: causa 4d10 radiante + trovejante; criaturas dentro ficam Cegas/Ensurdecidas e não podem conjurar com componente verbal.

Tentáculos Negros de Evard

Tentáculos preenchem um quadrado de 6 m (terreno difícil, 3d6 + Agarrado); a salvaguarda inicial virou Força, o timing de novos testes mudou e a fuga usa Atletismo.

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