30 itens encontrados. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A matriarca da floresta cobra tributo de cabelo antes de deixar passar
Lobisomem matriarcal antiga (CR 6) da Floresta de Velevhar. Cobra tributo simbólico de cabelo de quem cruza seu território. Recusar inicia a Caça das Três Noites — uivos na primeira, emboscada de lobos na segunda, ataque pessoal na terceira. Boss para grupos de nível 5-6.
Lobo de pelo prateado que entende o que ouve
Lobo grande de pelo prateado e inteligência incomum (CR 1). Servo direto da Lupina e literalmente parte da linhagem dela — todo Lobo-Irmão descende da matriarca em algum grau. Caça em par. Lacaio de boss mid-level Lupina.
Mulher de dia, fera parcial de noite — aprende com a matriarca
Mulher jovem em fase média de lobisomem (CR 2). Humana de dia, fera híbrida de noite. Aprende com Lupina e atua como tenente da matilha. Lacaio de boss mid-level Lupina, lidera emboscadas na segunda noite da Caçada das Três Noites.
Sua fé é tão antiga que sobreviveu ao próprio deus
Boss homebrew CR 5: profeta humanoide encantado cujo deus caiu há séculos. Convence-se de visões reais e ocasionalmente realiza milagres falsos por pura força de fé. Imune a Encantamento, comanda séquito de seguidores cegos e fanáticos. Boss para grupos nível 4-7.
Vendou os olhos para enxergar a fé com mais clareza
Humanoide encantado de olhos vendados que segue o Devoto. CR 1. Ataca por som e instinto, guiado pela voz do mestre. Lacaio de boss mid-level Devoto.
Carrega o turíbulo com mais peso do que parece aguentar
Humanoide jovem que carrega turíbulo gigante a serviço do Devoto. CR 1/2. A fumaça que solta atrapalha a visão e amplifica a fé dos que respiram. Lacaio de controle no séquito heretical.
Continua rezando porque ninguém avisou que morreu
Morto-vivo que reza enquanto ataca. CR 2. Morreu de jejum ou flagelo ritual e não percebeu — a fé sustenta o corpo. Lacaio de boss mid-level Devoto. Explode em luz radiante ao cair.
O médico de máscara longa cura sangrando até o fim
Médico-de-praga corrompido (CR 8) que 'cura' sangrando vítimas até secarem. Cada paciente morto se ergue como Paciente-Zumbi sob seu controle. Boss para grupos de nível 7-9, com ações lendárias e séquito crescente.
Cuida dos mortos com a mesma calma com que feria os vivos
Assistente humano corrompido do Sangrador. CR 3. Usa máscara branca de pano manchada, bisturi e bandagem. Pode atacar OU 'tratar' os zumbis do séquito, restaurando PV. Lacaio de boss mid-level.
Veste roupa de cama ensanguentada e murmura sintomas que já não sente
Ex-paciente do Sangrador que morreu durante 'tratamento' e foi reerguido. CR 1. Veste roupas de cama ensanguentadas, murmura sintomas e ataca em manada. Lacaio de boss mid-level com contágio leve.
Negra, mole e do tamanho de um homem deitado
Sanguessuga negra de 1,5m criada pelo Sangrador em barris de sangue. CR 2. Anexa-se a vítimas e drena sangue; difícil de remover sem perda. Lacaio de boss mid-level focado em controle e dano sustentado.
A efígie dourada caminha pedindo a verdade, e a verdade arde
Construto sagrado da Ordem do Sol (CR 10) — colosso de bronze polido em paramentos litúrgicos. Brilha permanentemente e queima quem mente em sua presença. Caça linhagens 'manchadas' e marca um herético por combate. Boss para grupos de nível 8-12.
Jurou morrer no posto antes de a Mitra dar um passo atrás
Cavaleiro juramentado da Ordem do Sol (CR 4). Armadura dourada, espada de aço solar. Lealdade absoluta à Mitra; quando a Mitra cai, entra em fúria final por três rodadas. Lacaio do boss Mitra.
Carrega o braseiro e lança a chama no que a Mitra apontar
Acólito da Ordem do Sol (CR 2) que carrega braseiro com fragmento da chama eterna. Lança chama sagrada contra alvos marcados; cobre aliados com bênção do braseiro. Lacaio de suporte do boss Mitra.
Voa baixo sobre a tropa e inspira o passo seguinte
Construto sagrado (CR 3) — bandeira da Ordem do Sol empapada de sangue mártir que ganhou vida. Voa baixo, carrega símbolos dourados, inspira lacaios próximos com +1 em ataques e vantagem contra medo. Lacaio de suporte do boss Mitra.
O que ela toca apodrece em metal — e o que apodrece, ela come
Aberração-construto parasita de metal (CR 7). Humanoide de pele rugosa e óxido escuro cuja simples presença enferruja armas e armaduras a até 9m. Boss para grupos de nível 6-8 com lacaios próprios (Verme-Ferruginoso, Golem em Decomposição, Ferreiro Amaldiçoado).
Rasteja pelo metal e enferruja por dentro do que toca
Aberração-verme cor de óxido (CR 1) que rasteja por superfícies metálicas, anexa-se a armaduras e enferruja por dentro. Vive em swarms e segue a Ferrugem. Lacaio de boss mid-level.
Antigo guardião de ferro caindo aos pedaços, mas ainda capaz de esmagar
Antigo golem de ferro corrompido pela aura da Ferrugem (CR 4). Lento, previsível, partes caindo, mas com ataques devastadores. Lacaio de boss mid-level que gera Vermes-Ferruginosos quando atingido criticamente.
As mãos petrificadas de óxido ainda lembram o ofício — e forjam pesadelo
Humanoide amaldiçoado (CR 2): ex-ferreiro humano infectado pela Ferrugem após tentar bani-la. Mãos petrificadas de óxido, voz raspada, forja armas efêmeras amaldiçoadas em meio ao combate. Lacaio de boss mid-level.
Toda dívida tem juros — e ele veio coletar
Devorador de dívidas infernal (CR 9) que carrega um livro-razão imenso encadernado em pele. Sabe todas as dívidas de qualquer criatura, mesmo as esquecidas, e cobra na carne quando o devedor não tem com que pagar. Boss para grupos de nível 7-10.
Sabe exatamente quanto você deve, em ouro, vergonha e sangue
Devil-clerk magrelo de pince-nez (CR 4) que audita dívidas e registra novas. Carrega tinteiro e pena, ladeia o Cobrador em cobranças formais. Lacaio de boss mid-level.
Uma moeda em chama que cobra juro até você jogar uma moeda nela
Pequena chama âmbar em forma de moeda (CR 2) que flutua acompanhando o Cobrador. Queima alvos com fogo de purificação que cobra 'juro de atraso'. Lacaio voador de boss mid-level.
Sussurra o nome do credor até alguém pagar — ou morrer tentando
Espírito de pessoa que morreu devendo (CR 3). Aparece translúcida sussurrando o nome do credor. Lacaio mid-level do Cobrador — força etérea, alvo de RP e pressão moral.
Conhece todos os medos do dono que ainda anda por aí sem ela
Aberração CR 5: sombra arrancada de uma criatura viva pelo Eclipse, animada e enviada para servir o boss. Forma humanoide de sombra densa, sem rosto. Conhece os medos do dono original e usa essa intimidade contra o grupo.
Não é escuridão — é ausência ativa, comendo a luz que tenta acender
Elemental CR 4: esfera flutuante de antiluz coesa que engole luz ao redor. Apaga lâmpadas, fogueiras, tochas e magias de luz. Aliado do Eclipse que prepara o terreno apagando o cenário antes do boss chegar.
Os olhos foram entregues ao eclipse, e a profecia voltou em troca
Humanoide tocado pelo eclipse, CR 6: oráculo cego cujos olhos foram absorvidos pela Eclipse em troca de visão profética. Anuncia próximos eclipses, sabe localização exata do boss, fala em código planar. Combate com cajado de osso astral.
A fada ancestral cuja prisão começa pelos pés e termina dentro da pele
Fada ancestral arbórea (CR 5) que prende vítimas com raízes vivas e implanta sementes sob a pele de quem demora a escapar. Boss da Mata Tortulha para grupos de nível 4-6, com três ações lendárias e camuflagem total em terreno florestal.
Cobra de madeira que sobe pelo chão e morde sem rosto
Planta animada CR 1: pedaço de raiz antiga com forma serpentina que se move sob o solo e emboscar pelas costas. Lacaio mais comum de Raiz, ideal para encher encontros florestais.
Marca seu rastro com luz que outras criaturas conseguem ver
Fada CR 1/2 cor de musgo que marca rastros com luz fluorescente, transformando qualquer alvo ferido em alvo perpétuo dentro da floresta. Lacaio rastreador de Raiz.
Foi urso, foi tronco, agora é as duas coisas ao mesmo tempo
Planta-besta CR 3: urso ancestral cujo corpo se fundiu com tronco de árvore antiga. Lacaio pesado de Raiz, lento mas extremamente resistente e com abraço que planta raízes na vítima.