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Dano

Conteúdo que causa ou interage com dano.

29 itens · 4 categorias

Magias· 25

Aljava Veloz

Aljava com munição mágica infinita que rende dois ataques por Ação Bônus; agora os ataques já acontecem na própria Ação Bônus da conjuração.

Animar Objetos

Refeita: o número de objetos depende do seu modificador de conjuração, com estatísticas simplificadas e menos PV; objetos maiores ficam mais fortes e o upcast aumenta o dano (não a quantidade).

Arma Espiritual

Agora exige concentração, mas escala muito melhor: o dado de dano aumenta +1 a cada círculo de slot acima do 2º.

Assassino Fantasmagórico

Manifesta o medo do alvo, causando 4d10 psíquico por turno; não aplica mais Amedrontado, mas impõe Desvantagem em ataques e testes de atributo.

Círculo da Morte

Onda de energia negativa numa esfera de 18 m (salvaguarda de Constituição); o dano subiu de 8d6 para 8d8.

Coluna de Chamas

Coluna de fogo divino num cilindro de 3 m de raio (salvaguarda de Destreza), com dano de fogo + radiante; o dano total subiu (+2d6).

Conjurar Rajada

Cone de 18 m de armas/projéteis (salvaguarda de Destreza); o dano subiu de 3d8 para 5d8.

Conjurar Saraivada

Saraivada de projéteis num cilindro de 12 m de raio (salvaguarda de Destreza, 8d8); o dano passou a ser de Força.

Encarnação Fantasmagórica

Versão em área do Assassino Fantasmagórico (Amedrontado + dano psíquico por turno); o dano inicial subiu de 4d6 para 10d6 e o contínuo de 4d6 para 5d6.

Espada de Mordenkainen

Espada de energia que ataca ao seu comando; o dano subiu de 3d10 para 4d12 e ela pode se mover 9 m com Ação Bônus.

Faísca Estelar

Ataque mágico radiante 1d8 — alvo brilha até o fim do próximo turno, perdendo benefício de Invisível.

Flecha Relampejante

Virou 'smite' à distância: agora é Ação Bônus ao acertar e não exige mais concentração — 4d8 elétrico no alvo + 2d8 nos próximos.

Guardiões Espirituais

Aura de espíritos (3d8 radiante/necrótico, meio deslocamento) que virou Emanação; o timing de dano mudou, podendo atingir quando a área entra no espaço da criatura.

Lâmina Flamejante

Cria uma lâmina de fogo (3d6) que ilumina e pode ser reinvocada; agora você soma seu modificador de conjuração ao dano.

Mão de Bigby

Mão de energia versátil (socar, empurrar, agarrar, proteger); agora usa seu modificador de conjuração, dá mais dano em alguns usos, troca testes opostos por salvaguardas e a Mão Interpositora foi enfraquecida.

Nuvem de Adagas

Adagas giratórias num cubo de 1,5 m (4d4 cortante); agora você pode movê-la com uma Ação, e o timing do dano foi reescrito.

Orbe Cromática

Ganhou mecânica de ricochete tipo Raio do Caos: 3d8 do tipo escolhido e, se sair dois dados iguais, a orbe salta para outro alvo. Upcast aumenta a chance.

Palavra de Poder: Matar

Mata instantaneamente um alvo com 100 PV ou menos (sem salvaguarda); agora, se o alvo tiver mais de 100 PV, ainda sofre 12d12 de dano.

Raio da Bruxa

Alcance subiu para 18 m e o dano sustentado virou Ação Bônus — que pode ser usada nos turnos seguintes mesmo que o ataque inicial tenha errado.

Raio Debilitante

Em acerto, aplica o dano de veneno E a condição Envenenado direto, sem teste adicional de Constituição.

Rajada Feiticeira

Truque feiticeiro: escolha tipo de dano (ácido/frio/fogo/relâmpago/veneno/psíquico/trovejante) e rola 1d8. Pode rolar +1d8 a cada 8 natural — escalável.

Rajada Prismática

Cone de oito raios coloridos aleatórios (dano elemental, petrificação, banimento etc.); os efeitos de dano subiram de 10d6 para 12d6.

Tempestade da Vingança

Tempestade gigantesca que escala em dano a cada rodada (trovão, ácido, raios, granizo, vento); a área virou esfera de 90 m, a surdez dura toda a magia e o ácido da rodada 2 subiu para 4d6.

Tempestade de Gelo

Pedras de gelo num cilindro de 12 m (salvaguarda de Destreza), deixando terreno difícil; o dano de concussão subiu de 2d8 para 2d10 (+ 4d6 de frio).

Tempestade Radiante de Jallarzi

Cilindro de 12m: causa 4d10 radiante + trovejante; criaturas dentro ficam Cegas/Ensurdecidas e não podem conjurar com componente verbal.

⚔️Classes· 1

📰Artigos· 1

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