28 itens encontrados em 7 categorias. Conteúdo original Critical20 para RPG de mesa.
A resposta certa, no momento certo — não no momento que você pediu
Magia ritual de adivinhação que aceita UMA pergunta agora e devolve a resposta em sonho, daqui a 1d4 dias, no instante exato em que o conjurador mais precisar dela. Não no momento da conjuração.
A dor antiga do outro, emprestada por um minuto
Truque de necromancia que transfere temporariamente uma cicatriz (e a memória corporal dela) entre conjurador e alvo disposto. Ambos sentem a dor original sem sofrer dano. Pode curar trauma, revelar como a cicatriz foi feita ou simplesmente aproximar duas pessoas.
Trinta segundos do passado que não convidou você
Magia ritual de adivinhação de 1º nível que faz um objeto replicar mentalmente até 30 segundos de conversa que aconteceram a até 3 metros dele nas últimas 24 horas — mas apenas conversas em que o conjurador NÃO estava presente. Ferramenta clássica de investigação e espionagem narrativa.
Vinte e três galos sumiram na mesma noite — sem sangue, sem penas
Encontro de mistério leve para grupos de nível 1. Toda a vila de Folhas-Baixas acordou sem galos. Não há vestígios de raposa. Algo entra, escolhe, leva. Os PJs investigam e enfrentam uma criatura pequena e estranha.
Marcas estranhas na pedra. Algo bebe à noite. Mariana sabe.
Encontro de investigação rural com clima de horror leve. O poço comunal de uma vila isolada está sendo visitado por uma criatura noturna que deixa marcas e bebe metade da água. Mariana, a velha vizinha, esconde a verdade: ela alimenta o bicho.
A relíquia sumiu. O sacristão está morto. As pegadas levam à mansão do prefeito.
Encontro investigativo urbano em três atos. Os PJs são contratados pela capela rural após um roubo. As pistas levam à mansão do prefeito local — corrupto, mas armado. Combina investigação, infiltração e confronto social.
Toda primavera, os mortos voltam para jantar. Este ano, algo errado veio junto.
Festival anual em vila isolada onde, por costume, os mortos da família 'sentam à mesa' simbolicamente. Este ano, um morto não-convidado aparece de verdade. Tom de horror folclórico com investigação social.
Espantalhos andam de noite. Quem os faz andar?
Encontro de horror rural. Espantalhos em plantação isolada estão se movendo à noite. Os PJs investigam e descobrem que uma criança em coma na fazenda projeta sua mente nos espantalhos, defendendo a família contra ameaça real.
Os viajantes chegaram. A caravana toda virou propriedade do magistrado.
Encontro urbano de injustiça e resgate. Uma caravana de refugiados chega à cidade e é declarada serva por dívida falsa. Os PJs encontram conhecidos entre os 'vendidos' e precisam navegar o sistema legal corrupto ou agir fora dele.
O trigo cresce em ano de seca. Os animais somem. A terra está com sede.
Encontro de horror rural com criatura subterrânea. Uma fazenda produz colheita absurda em ano de seca. Animais e viajantes somem. Algo embaixo da terra exige sangue. A família Cervo sabe. Faz décadas que sabe.
O sino tocava todo amanhecer há cem anos. Há um mês não toca mais.
Encontro de exploração em templo isolado. Os 7 padres do Templo de Sol-Calmo desapareceram. O sino sagrado não toca há um mês. Investigação leva a portal acidental para Plano Etéreo e padres presos do outro lado.
Os pacientes não estão doentes. Estão sendo doados.
Encontro político-sobrenatural. Uma caravana traz 'enfermos' a serem tratados num santuário. Mas a doença não é natural — é um vetor mágico criado por um culto que coleta corpos para um ritual maior. Os PJs decidem quarentena, cura ou destruição.
Aponta para o que você prometeu, não para o norte
Bússola de latão antigo. A agulha não procura o norte — ela aponta firme para a última promessa que o portador ainda não cumpriu.
Escreve o que você pensou, não o que você falou
Pena de corvo branco que se move sozinha sobre pergaminho. Transcreve o último pensamento consciente do portador, palavra por palavra — útil, e às vezes constrangedor.
A chama fala com quem partiu há pouco
Lanterna de bronze com chama azul-acinzentada que não acende em qualquer fogo. Mostra os mortos recentes ao redor — e às vezes deixa eles falarem uma última coisa.
Aperta a mão de quem mente e a mão queima
Anel-selo de ferro com brasão de balança. Quem aperta a mão do portador enquanto está mentindo sente um calor súbito no anel — e o portador também.
Responde sim ou não — quando convém ao crânio
Crânio humano envelhecido com mandíbula presa por arame de cobre. Responde uma pergunta sim/não por dia com voz de parente próximo do portador — e mente quando a verdade compromete o próprio crânio.
Cem casas brancas aos pés do Templo de Sol-Calmo
Vilarejo místico de 100 habitantes encostado num santuário. Battlemap da praça com poço e capela secundária. Vilarejo D&D 5E para campanhas de mistério religioso e horror suave.
Sete andares de livros, cinco séculos de poeira, um sábio que não dorme
Torre arcana de 7 andares com biblioteca antiga. Battlemap do salão principal + biblioteca em espiral. Mapa de torre de mago D&D 5E para campanhas arcanas e investigativas.
Sete padres velhos, um sino antigo, uma torre alta
Santuário no topo da colina de Prata. Battlemap do átrio principal + torre do sino. Mapa de templo D&D 5E para campanhas religiosas, investigação espiritual e horror suave.
Trezentos anos guardando um cálice de prata
Capela rural com cálice sagrado roubado. Battlemap da capela e sacristia. Mapa de capela D&D 5E para campanhas investigativas, intriga social e religião rural.
Cada objeto carrega o último que o tocou — e você sente
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens com dom de psicometria — ao tocar um objeto, vê uma imagem mental fragmentada do último uso intencional dele. Antecedente de investigação narrativa, não combate.
Pequenos objetos respondem ao seu pensamento — fechaduras, páginas, chaves
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens com dom de telecinese sutil — pode mover objetos pequenos a 9m por concentração. Perícias Furtividade + Percepção. Não causa dano: é dom de manipulação fina, não força bruta.
Você caminha em sonhos alheios — e às vezes traz respostas de lá
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens que entram brevemente em sonhos de criaturas dormindo a até 9m e fazem 1 pergunta. Perícias Religião + Intuição. Investigação onírica não-letal.
Cada fragmento conta uma história — você lê o todo no caco
Antecedente homebrew D&D 5E com poder de reconstrução: segura um fragmento e visualiza o objeto inteiro do qual veio + instante da fratura. Perícias Percepção + Sobrevivência. Investigação por restos.
A pena revela mais que a boca — e você ouve
Antecedente homebrew D&D 5E para personagens com dom de análise grafológica intuitiva. Identifica idade do texto, emoção do autor, e se duas escritas são da mesma mão. Perícias História + Investigação. Detetive de cartas, contratos e falsificações.